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-- 像是坐牢途中放棄好幾次,最後終於玩完不能略劇情的兩輪, 全成就出獄後就來談一下這遊戲好壞在哪。 一、戰鬥想法很好,但實際搞砸一切 這款遊戲原本設計成「槌子與鐵砧」的分工,也就是: 1.主角(鐵砧):完美格擋提供狗狗綻放值。 2.狗狗(槌子):存到足夠綻放值後,用綻放技給敵人傷害。 你可以從招式的傷害上限看到刻意設計的差異,主角的招式最多傷害=350。 但是狗的招式可以到1300以上,只是要5~7綻放值。 -- 所以理想上你會想盡量達到完美格擋,來賺取綻放值來換傷害。 但一般難度的敵人傷害太高了,所以你經常會面臨敵人攻擊一套組合4刀, 你第一次按慢了,不但沒有獲得綻放還反而倒扣共鳴值; 然後失去唯一共鳴值後,你再被砍到就會進入後仰的重挫狀態被砍完剩下3刀,死去。 不論是在開放世界探索,或是boss戰,你體驗到的多半是痛苦而不是過招的有趣。 除非你改成劇情模式,傷害會減少成大約原本的1/2,由於你可以承受7~8次傷害, 玩起來才比較有正常動作遊戲的體驗。 諷刺地是第二輪的新遊戲+雖然會強制改成「轉世」難度,但體驗上傷害跟劇情差不多。 所以我認為如果你真的要玩,我個人會強烈建議你玩劇情難度就好。 而戰鬥系統也沒有比"參考"的隻狼好。隻狼的戰鬥是很動態多元的, 你除了格擋擋下敵人一套攻擊,也可以在格擋途中突然砍敵人一刀; 這時敵人會被你打斷不會繼續攻擊。當然遊戲是公平的,敵人也會以無法格檔的 攻擊來企圖打斷你格檔的節奏,這形成一種很難,但是很有趣的來回過招。 -- 但這款就很偷懶,完全沒有這些機制。 你只能一次全部完美格擋,才會出現敵人後仰,大約3秒的攻擊窗口可以反擊一刀。 相對地如果你想繼續攻擊,那就會陷入你和敵人攻擊互相打中, 然而傷害通常是boss比你高,所以交換是不划算的。 所以整個交戰就會變得無趣的流程: (1)盡可能完美格檔,換到足夠的共鳴值和狗的綻放值。 (2)下令狗放綻放招。 (3)按LB+RB換時間緩慢增加攻擊窗口時間。 然而你用招式同樣也會消耗共鳴值,所以實際上(3)的時間比你想像的還少。 加上如果你一直沒有成功完美格檔的話,那你什麼事情都不能做。 那要怎麼樣才能必勝呢?很諷刺地,你只要想辦法不要近戰就行了。 例如把最左邊的遠距離技能加成點滿,一發子彈可以分裂三發,可以追蹤敵人。 靈石裝上裝填速度變快、射速變快,最好跟烏茲衝鋒槍一樣快。 那你就可以輕鬆地把所有BOSS打死了。 -- 二、成長數值少得可憐的強化武器系統 雖然技術上來說,你可以想辦法讓敵人累積到狀態異常,可以換到一次打斷的後仰機會。 但近戰武器的狀態異常都只有5,也就是說你要砍20刀才會陷入異常。 相對遠距離子彈基礎狀態異常至少有18,箭矢還有50,強化到滿可以+20%累積量 也就是22~60。所以在你最需要的boss戰,近戰的異常狀態貢獻往往是高風險低報酬。 所以你還是會選擇遠距離將敵人上異常狀態。而異常狀態的後仰可以讓你有多3秒的 打斷窗口,在高攻速子彈下才能讓DPS最大化。 更不用說各種偷懶的近戰武器傷害上限,永遠是45/51。 結果來說,你就算玩到精通玩新遊戲+,你也只會發現: 「這款很像隻狼的遊戲,最佳策略是不要近戰,因為近戰一點都不好玩。」 甚至後期你也不會想和敵人對刀,相對裝戰鬥開始就有更多共鳴/綻放值的靈石, 遭遇瞬間直接下令狗用綻放技,直接給1387技能傷害秒殺,才會是最佳解。 喔對,遠距離武器和彈藥升滿還要花大約70萬琥珀。 我猜設計上本來是要讓你玩兩輪才能達成,但你想想看要花10幾萬才換到+20%傷害強化 那低到可笑的成本效益比,你也不會在強化過程中感到期待或開心。 -- 三、沒做完的開放世界 遊戲在前半段有不小的開放地圖等你探索,但實際上你經常會撞到隱形牆。 雖然有類似google map的導引,但只會引導主線目標,至於你想要找收集品 導引通常幫不上忙,你還是要自己想辦法找那該死的洞窟在哪才能找到某某敵人、 某某壁畫。 雖然收集品大約70%的分類有列打勾讓你比對,但偏偏強敵跟壁畫就不會標示已收集, 所以你還是會碰到只差1~2個還是要花時間重找,這種偷懶沒有做完整實在令人惱火。 順帶一提,如果要比對的話我推薦:https://mapgenie.io/beast-of-reincarnation 開放世界的音樂分配也很糟,這款遊戲其實不乏好聽的曲目,例如一開始的序曲: https://www.youtube.com/watch?v=oA6ubB-mQeY
以及最後的首都地區歌曲: https://youtu.be/MUonXXGmiaQ?si=IwLcZkDlredGifxp
-- 但遊戲總共有12張地圖,而開放世界的背景音樂只有5首,所以你會經常聽到很多章 的地圖一直是重複一首。特別是跟這款遊戲模仿的對象, 例如:尼爾自動人形或尼爾人工生命相比,轉世之獸音樂可以說乏善可陳。 最後是重複出現的boss,例如乍看有12場boss戰,但其實是6種boss重複登場2次。 你很難不懷疑這就是卡利斯托協議(The Callisto Protocol)的翻版,因為遊戲沒做完 所以只好把同樣的boss不斷重複來填補空缺。 四、令人髮指的無法略過劇情 遊戲雖然有略過,但只有不到1%的boss戰的第二階變身動畫可以略過。 剩下劇情動畫還有分鏡敘述都不能略過,第一輪遊戲體驗還好,但第二輪真的會很厭煩。 特別是你還要等台詞講完才能點選營地休息,這種「你還要講多久..」的厭煩感 會不斷消磨你的耐心。 玩家至少該有可以選擇看不看的自由吧?我以為這是尼爾人工生命(2010)就有的共識了。 -- 五、模仿但還模仿得很糟的劇情 劇情上,轉世之獸遊戲算是開頭和結尾還不錯,但是中間的過程太過冗長與無趣。 你可以想像所有的主要角色都在講啞謎,從第一章講到第十章都在當謎語人。 而且只要你玩過尼爾人工生命,或者尼爾自動人形,就可以猜出90%的謎底是啥, 這個過程是多麼無趣嗎?你還不能按略過! 整個遊戲的劇情可以說是尼爾系列的換句話說: 原本舊世界人類陷入了崩潰邊緣,想要靠「將肉體捨棄提煉出靈魂」的計畫來應對; 但還是搞砸了:原本計畫能共鳴轉換靈魂的梵粒子和人體產生排斥而產生侵蝕, 並全球性地侵蝕動物與植物變成怪物。 剩下還活著的人類,不是選擇把靈魂轉到彷生體(魔像),不然就是接受短命的一生。 或者寄望從怪物腐蝕體抓起來實驗,試著做出能適應汙染地球環境的「人形腐蝕體」 這些東西本來就預設不會有靈魂或記憶,而成為能把人類靈魂型態再變回人類的「容器」 。聽起來像不像型態計畫?根本就是(笑)。 更糟的是這樣的人形腐蝕體的無情感設定,導致遊戲連日常對話都非常無聊。 例如艾瑪和神樂的對話就像兩個幼稚園小孩在對話。 -- 在日常對話不吸引人,主線劇情又是講一堆你早就知道謎底的對話。 這種模仿又模仿得很糟的劣化劇情,導致你不會有特別想看下去的動機。 總之這款就是在企劃上畫大餅,想要大地圖、高難度戰鬥動作系統、 尼爾式的悲劇劇情與末日世界觀,但大多數的概念都來自於現有的典範遊戲作品, 導致原創性比例太少;甚至原創的部分也因為傷害設計不良而讓玩家沒有特別感到有趣。 最後趕鴨子上架,可以說把近10年來動作遊戲朝開放世界、魂類遊戲發展, 但最後踩過的缺點全部採過一遍了。 更糟的是遊戲還有幾個設計不良的問題:比如說雖然有技能點數重置, 但是只有下半部樹根的技能可以收回,上半部不能收回點數。 特別是如果你要完成成就把上半部技能點滿,你需要1600*2=3200點。 你一輪完美收集也頂多打到1700點而已,所以再被卡技能點你會非常火大。 至於真的要全點完大約要6400點,正常是兩輪內不可能點完的。 還有最後的BOSS竟然會鎖血,就像遊戲不想讓你過太爽故意鎖血逼你不斷格擋 像坐牢等那該死的劇情動畫後,才能進入二階戰鬥,真的很荒謬。 總之如果你真的要玩,而且還有xbox game pass的話,我會建議你趁上架玩, 至少你覺得不好玩的話,不會有金錢上的損失;不然我認為這遊戲真的沒有購買的價值。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 199.235.135.55 (泰國)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/XBOX/M.1788205973.A.FC3.html
1F:推 rakuinn: 感謝分享 09/01 07:51
2F:推 f16leon: 戰鬥大概玩2小時左右就會發現一堆問題 09/01 09:11
3F:推 Tsukasayeo: 就是拿XGP奶粉錢的練功作,XGP有話題GF功練到了雙贏 09/01 10:51
4F:推 bala045: 推推 midas! 09/01 11:33
5F:→ baka1412: 前面還行 越玩問題越多== 09/01 12:09
6F:推 an138: XGP GF雙贏。然後玩家輸,這樣。 09/01 12:24
7F:→ supereva: 花錢買的輸 xgp玩玩很不錯 也不用玩完 我玩一下子就 09/01 12:29
8F:→ supereva: 停了 09/01 12:29
9F:→ supereva: 關於格擋 這款有個跟劍星一樣的問題 很多非人形怪 你 09/01 12:45
10F:→ supereva: 需要格擋觸手 嘴巴之類的 那體驗跟格擋刀劍差很多 09/01 12:45
11F:→ supereva: 現在很多遊戲為了做格擋而格擋… 09/01 12:47
12F:→ supereva: 像明末是對手也用武器你才能格擋 這我是覺得比較合理 09/01 12:53
13F:→ supereva: 格擋也不是明末的主要玩法就是了 09/01 12:53
14F:→ supereva: 說到這個 去年的xgp三廠首日有夠強 33 明末 忍外 每 09/01 12:58
15F:→ supereva: 個我都是一路玩到破沒有膩 還有絲之歌但這個我只有玩一 09/01 12:58
16F:→ supereva: 下 09/01 12:58
17F:推 f16leon: BOSS戰最大的問題就是你想抓空檔攻擊是沒用的,BOSS一秒 09/01 14:04
18F:→ f16leon: 就拉開距離準備衝刺 09/01 14:04
19F:→ f16leon: 搞到最後玩家就會發現乖乖格黨集氣放緩速效益高多了 09/01 14:05
20F:→ f16leon: 或是改遠程打法 09/01 14:05
21F:推 TETUO: 感謝推文勸退,看來戰鬥問題真的很多,最受不了玩起來綁手 09/01 15:34
22F:→ TETUO: 綁腳 09/01 15:34
23F:推 sportsyzm: 普通遊戲 09/01 15:53
24F:推 shinchen: 比較有意見就抄了隻狼的體幹值系統 但是又不願意給boss 09/01 15:55
25F:→ shinchen: 爆體幹秒殺 才暈那幾秒是能幹嘛 09/01 15:56
其他遊戲:「喔你很厲害欸,給你5~10秒的圍毆時間加處決傷害吧。」 這遊戲:「呵,給你3秒」 最荒謬的就是在一般雜魚戰的確有打完進入處決的獎勵,而且你還可以點雙重處決, 讓狗也順便咬死一隻,加上處決後補血的技能算不無小補。 但遊戲智障的地方就是,boss戰又把處決獎勵拔掉,你把boss體幹值打空, 只會自動兌換束縛狀態,然後束縛狀態3秒,沒了。加上體幹值只能用近戰攻擊累積, 同樣都是3秒,高攻速遠距離狀態累積觸發異常狀態後仰也是3秒,效率上快多了。 結果就是你只會看到BOSS戰這遊戲只會一直做賤自己辛苦做的近戰戰鬥系統。 我認為根本問題在於這遊戲設計上,就根本不想讓玩家爽。 導致連裝備詞綴就像客家精算下,宛如從便祕的肛門硬擠出一丁點大便的數值, 你看到像是「攻擊給予1.03倍傷害」,這種只要裝備攻擊力小於100,增加倍率 根本低的可憐,動機上你拿到裝備不會預期找到更好的牛肉,那你就不會有探索動機。 這遊戲就是連這種最基本的東西都做不到。 剩下你看到要滿十個祠堂才能換+1治療針,那可笑的10:1兌換率就不意外了。 我就問如果仁王的木靈你要收集80隻木靈,才能換+8仙藥會怎樣? 這會被玩家罵死好嗎(笑) 算了我不要繼續吐槽了,不然寫不完。 ※ 編輯: midas82539 (199.235.135.55 泰國), 09/01/2026 18:07:13
26F:推 freaky2586: 放進XGP是浪費錢給GF,二十幾年Game Freak開發能力還 09/01 18:14
27F:→ freaky2586: 是沒長進 09/01 18:14
28F:→ lolicat: 音樂我覺得不錯 至於戰鬥我一開始就是劇情模式了 沒遇到 09/01 18:46
29F:→ lolicat: 卡關的問題 但故事本身實在不怎樣說實話 給6分其實差不多 09/01 18:46
30F:→ lolicat: (包含媒體評價 09/01 18:46
31F:→ lolicat: 開放世界但蠻空洞的 沒啥好的獎勵讓玩家願意去探索 後來 09/01 18:48
32F:→ lolicat: 我都直衝主線了 支線好像也沒有? 09/01 18:48
33F:→ lolicat: 遊戲過場的時間我是邊看手機邊看字幕 畢竟故事本身不太吸 09/01 18:49
34F:→ lolicat: 引我 09/01 18:49
35F:推 iceranger: 推! 09/01 19:59
36F:推 dreamcube: GF的開發能力就真的爛,以前3DS主機軟體銷售第一是寶可 09/01 20:30
37F:→ dreamcube: 夢。到NS寶可夢銷量已經輸給動物之森、薩爾達和瑪莉歐 09/01 20:30
38F:→ dreamcube: 。都很明顯GF開發能力跟不上硬體的進步。 09/01 20:30
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42F:→ shinchen: 批更新 另外今天更新有加了一堆可拿技能點的草苗 09/01 20:45
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51F:→ TETUO: 想起N年前俄羅斯代工的Halo世界有養成要素,最後取消開發 09/03 11:58







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