作者midas82539 (喵)
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標題Re: [心得] 太空戰士2(Final Fantasy II)
時間Sun Mar 8 00:04:59 2026
這篇是避免原文太長,所以拆成兩分。本篇主要探討如何從有限的資訊中,
逆向推導出遊戲機制公式,確定公式後建立模型,來客觀地驗證最有效的流派。
「玩遊戲而已幹嘛算那麼還建模型,她媽有病是不是?」
那麼這就要問一個大哉問了:「你怎麼驗證別人說的就是對的?」
包括本文在內,如果我只有單純的講我的配裝和攻略地圖流程。
我分享的是一種「單一路徑」,然後隨著文章發表,別人看到遊玩模仿重現了,
那這個路徑就會因為多人走過,變成一種社群常見的共識解,而變成你看到的攻略。
然而問題在於:攻略有效的解,代表就是最佳解嗎?
這還會隱含一個深層的問題:共識是否可能誤解,導致沒有充分利用?
所以你看到的攻略,不見得是最佳解,甚至本質上可能會跟你玩的經驗相左。
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在我曾經工作過的領域,有一個很常見的工具,叫做演化算法。
為了切合本版題旨,我們就舉遊戲的例子好了,目標是:如何找到有效的裝備流派?
那麼方法就很簡單:
1. 隨機生成10種流派。例如全雙刀、全空手、全雙盾...
把他們當作跑遊戲的策略A,B,C。
2. 讓策略A,B,C...各自跑一次遊戲,看是否能達到成果。
很自然的,一定會有不少組會打不贏甚至無法完成遊戲而被淘汰。
就假定存活的只有全員雙盾好了。
3. 把全員雙持盾增加變化,例如在隨機變化,變成再組合上有:
1雙盾+2空手、2雙盾+1雙刀、1雙盾+2雙槍...又生成10種流派。
一樣再跑一次遊戲,看這群"雙盾的子孫流派"會變弱還是會變強?
如果變強就把原本的全雙盾丟掉。
4. 最後可以收斂到一個"理論上有效的流派",可能會長成1雙刀+1雙盾+1空手的樣子。
問題:我們隨機骰出並汰選出的解,會是理論上的最佳解嗎?
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答案是不會,這個方法好處是你可以不用花太多時間,就找到一個堪用的有效解。
但你可以注意到的是,這個方法只是像摸黑探路,我每一步都是隨機丟多顆石頭,
來找到最好走的路。
那麼想像一下,你是被丟在螢幕的中心,你周圍總共有8種方向。
而你一次只會隨機丟4顆,那是不是代表你第一步就有4個方向沒走?
例如回到上一頁的例子,理論上來說你就會錯過全魔法的方向。
搞不好全魔法更強阿?但運氣不好沒有骰到你就錯過了。
這就會回歸到一開始問的問題:可重現的攻略的確是有效解,但不見得是最佳解。
那麼有沒有其他途徑來找到最佳解?
在現實中,由於可能不存在一個很簡單乾淨的公式來達到你的目標。
而且如果求解的集合趨近於無限,代表你要花無限的時間才可能算到最佳解。
故成本效益下,這種丟石頭的演化算法才是快速找到一個堪用的方法。
不過幸好你是在一個被簡化,以多個簡單公式建構的模擬環境,也就是遊戲。
那麼這時候直接逆推導出可能的公式,就可以更全面、快速、乾淨地跑完所有解。
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所以對於一個講求效率和有效的效率廚來說,建立模型反而是最有效驗證的方式。
一、攻擊力公式
接下來就是最核心的,怎麼樣才會達到最強的攻擊力?
嘛我大概猜在場讀者不太想知道推導過程,我就直接說公式答案和模型曲線了。
單手武器= 武器攻擊力+0.5*力量*攻擊次數(武器熟練度)
雙手武器= (武器A攻擊力+0.25*力量)*攻擊次數(武器A熟練度)+
(武器B攻擊力+0.25*力量)*0.5*攻擊次數(武器B熟練度)
空手=8*空手熟練+0.5*力量*攻擊次數(空手熟練)
雙盾=8*空手熟練+0.25*力量*攻擊次數(空手熟練)
考量存在以下機制:
(1)每次物理攻擊次數會累積%,累積到100%則提升力量1點。
(2)存在有效門檻,攻擊次數>(現在熟練等級-怪物等級),才會計算並累計%
越高提升越慢,而拉長的時間會提升較多力量。
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所以考量力量屬性的成長,就分成三期:
(A)初期(2~6):每加一級,力量成長1點。
(B)中期(7~11):每加一級,力量成長2點。
(C)末期(12~16):美加一級,力量成長4點。
https://imgur.com/a/P2nqbNQ
有沒有注意到幾個很明顯的問題:
1. 為何空手後期那麼強:因為空手公式熟練度決定兩個變因,也就是結果會乘積2次。
空手的力量加權又是最高,而後期越難練又會放大造成超線性的結果。
2. 幹你媽雙盾超爛為啥經常有人說用雙盾練就夠了?
這會牽涉到一個概念問題:你要怎麼樣有效率的提升熟練度?
前面提到,有效提升方法:攻擊次數>(現有等級 -怪物等級)。
那要怎麼樣增加攻擊次數?這時你就要把思路逆轉,攻擊力增加只會
減少攻擊次數。
所以你真正要的是:能有效弱化傷害,才能從相同血量的怪榨出更多攻擊次數。
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另一方面,雙盾的迴避率是沒有上限,盾的迴避率可以累加。
所以在挑戰強敵的方向,你可以組成雙盾+重甲堆疊防禦力。
由於傷害的判定邏輯是先進行迴避率判定:
命中次數= (攻擊方 攻擊次數(熟練度)*命中率 ) - (防守方 次數(n)*迴避率)
A - B
若A-B>=1才會開始計算,攻擊力=(攻擊力-防禦力) *攻擊次數。
所以迴避率在期望值層面又會造成減傷效益,然後才是高防禦力的減傷。
這讓雙盾流的降低傷害,高防、高迴避在(A)增加攻擊次數(B)降低強敵傷害
都可以達到功效。這才是成為王道的主因。
「不對阿,重甲會扣迴避率欸?只裝雙盾迴避率疊高到99%不就更強?」
那這就會回歸到你的發展目標:配裝面對強敵是否能存活?
首先強敵大多存在幾個方面強大:高HP要打很多回合,高傷害造成HP減損,
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我們再複習一下HP增加的機制:受到傷害才會有+%的貢獻,當%=100時提升一點體力。
體力值增加才會等比的增加最大HP值。
這時只裝雙盾,只撐高迴避率會造成兩種情境的結果:
1. 雜魚戰:敵人打不到你,沒有傷害就不會累積%,最大HP不會增加。
2. 強敵戰:敵人有時打不到你,但打到就會重傷,甚至斃命。
所以只裝雙盾會覺得沒用的主因,在於它無法經常"被打",就不會刺激而提升HP。
你的HP分母很小,敵人攻擊的分子越大,造成的傷害%就會越大。
這就會導致你的角色『很脆』,但重甲靠降低迴避率反而可以做到:
1. 雜魚戰:敵人偶爾打到你,有傷害會累積%,累積起來會增加最大HP。
2. 強敵戰:敵人經常打到你,但防禦力減傷不會致命,最大HP增加速度更快。
而且強敵像是沙漠的奇美拉還會放魔法攻擊。而魔法防禦力是:N * 魔法防禦%
魔法防禦力% = 體力屬性 *0.005 + 魔力屬性*0.005 + 防具魔防(ex:+10%)
N取決於你被魔法打到幾次,規則一樣是累積制,打到會隨機+%,若到100%+1
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有注意到了嗎,體力同樣會影響魔法防禦%。所以你迴避不了必須要把體力變強,
它的效益是全面性的:提升HP、提升魔法防禦率。
雙盾是你從新手村出來,裝備有限下的裝備最佳解。
但你還是會面臨一個問題:雙盾的傷害打強敵低到令人絕望。
所以接下來就是討論魔法是否有學的必要性。
二、魔法選擇與組合流派
這段其實討論過了,我們用比較利益來更精練的講結論:三人各練一種專精效益最高。
當A,B,C在火、雷、冰等級分別為:A=[6,0,0],B=[0,6,0],C=[0,0,6]。
那麼三人組合效益=[6,6,6]。
相對如果是通才組,每個人都是[1,1,1],那麼總和效益也只會是[3,3,3]
加上全要練等於你要花3倍時間,才能拉到[3,3,3],這時專精組可以練到10級,
那麼組合差異依舊是[10,10,10]>[9,9,9]
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還記得國中老師講過的話嗎:比較利益是有差異下才有交換的價值。
如果你全部產出同質的結果,那就代表誰做都一樣,那就不會有專精分工的紅利。
「魔法真的有必要練嗎?」
有,因為它是最有效率提升你MP和魔力的辦法。
跟1代不同是,你就算捏個武僧(monk),由於他也可以學療傷補血魔法。
這會導致決定性的差異:
(1)道具補血是固定值,療傷魔法是會隨精神,熟練度加大的變動值。
(2)魔法使用增加會+隨機%,最終增加魔力與最大MP,等同於你的療傷次數增加。
(1)和(2)是乘積關係,一代是職業禁止你用。但二代你可以練到兩點都很強。
此外元素魔法可以在空手6~9的期間,達到有效地對強敵削血。
再組合上就可以從資源分配下手:把想提高空手的繼續雙盾打怪。
但其餘兩人用元素魔法轟強敵,來控制戰鬥回合和空手熟練度的+%。
大約全員到空手/持盾8就可以變成只要一人轟單體魔法,9級就不用了。
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所以就可以靠魔法+物理的組合,強化了原本雙盾攻擊力低容易被高傷害打死問題。
而且使用黑魔法又會造成(A)魔力+%,(B)智力+%,
還記得嗎?魔法防禦力中魔力點數*0.5%,所以MP變高,你的魔防也會緩慢提升。
智力則是會增加你元素魔法傷害,以及異常屬性魔法的命中率。
異常屬性魔法命中率= 智力(黑)/精神(白) *0.01
也就是數值可以直接轉換為百分比。
你有練魔法,智力也會增加其他無聊想玩得異常狀態流的可行性。
剩下視覺上的缺點,大概就是你要經常放魔法來+%。
所以日常新加入的客座角色,大概會看到這群人像是瘋子:
明明沒有狀態異常但一直放醫治、復原、閃避、狂暴。
然後整群怪都靠他一個人在攻擊在清,媽的這群人是瞎忙在混是不是?
這種看起來很荒謬的情境,笑死。
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「那等級9以上元素魔法+%極小傷害太高怎辦?」
兩個方向:
(A)魔法全體化:全體魔法傷害=傷害/4,這時弱化才能增加攻擊次數。
(B)增加魔法干涉:魔法干涉越高,可以減損魔法傷害,但有下限。
所以重甲和雙盾魔法干涉高,是不應該疊加嗎?
這取決於你的目標是啥,如果你已經到高等要榨出更多攻擊次數才能+熟練度%,
那麼魔法干涉就是可利用的弱化攻擊途徑。遊戲原本的減益才會變成你的優勢。
三、狀態強化魔法的必要性與順序
「狂暴不是可以一直疊效果嗎?那乾脆所有人都只學狂暴不是更有效率?」
首先要釐清一點:狂暴可以疊沒有錯,但代價是你的攻擊力變高。
攻擊力變高=攻擊次數降低,結果來說,狂暴越高,反而越傷害練功效率。
因為當1拳就能打死,你就更難達到高等的有效門檻,例如你要打11下才能+%
那麼你根本就不想放狂暴。
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這個問題就算全體化也無法避免,因為狂暴不是覆蓋,它是疊加效益。
這時你超過一人放全體化狂暴來練熟練度,也會搞到原本要練功的對象。
與其如此還不如你全員的空手已經是>11級,大約在打魔王城之前,
三人已經是北斗神拳妖怪了,只是無聊順手把客座第四角色練起來。
那這時你就可以朝A,B,C分別練閃避、狂暴、加速的增益專精化。
四、復原、醫治與狀態異常
復原 負面效益 醫治
1 盲目 命中迴避減半 毒 %數傷害/回合
2 劇毒 %數傷害/回合 睡眠 無法行動
3 詛咒 屬性降低 沉默 無法施法
4 遺忘 禁止施法 縮小 無法行動
5 青蛙 無法行動 麻痺 無法行動
6 石化 無法行動 混亂 會打自己/隊友
(戰鬥結束後會持續存在) (戰鬥結束後會消除)
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和早期FC版本不同,FC版本的復原規則是戰鬥外所需等級-1,
例如紫色的劇毒,戰鬥結束後用復原1就可以解除。(2-1=1)
但像素重製板刪除規定了,所以理想上是都練到6級。
如果你很懶得把全員都練到復原6+醫治6,那你必須要有一定的道具存量當保險。
因為機率上存在剛好專精的人中狀態,那就會很棘手,你沒道具下場通常很慘。
理想的道具存量公式=隊伍人數*3,也就是在一次出外練功的旅程中。
你的保險存量足夠撐當其他3人都中異常時,你還有4次機會逐步地用道具清除。
但如果你忘記回村補道具的話就慘了,所以你有腦霧疑慮的話...
那就花時間把復原或醫治練高到6吧。
其中混亂是最危險的,建議至少一定要有人學會醫治6。
加上後期經常有怪會放16混亂,所以經常會出現2~3人中混亂的場景,
所以結論來說,我是認為全員學醫治6是躲不掉的。
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五、練功區域
以遊戲初期可以分成三塊:
1. 半島地區(怪物等級2~3):菲因城西北從沼澤開始分界。
半島區的魔法師會掉狂暴、閃躲,陸龜會掉秘銀盾。
2. 沙漠周邊地區(怪物等級5):半島不斷往西北走會接到地圖右方的沙漠。
沙漠算是強敵的練功聖地了,正常你是中盤才會到這邊。不過你可以不正常地
挑戰來在初期就練到能匹敵中盤怪物的實力。你可以在這邊農到熟練度9。
如果你照著本文的策略的話,那應該就可以練出三個空手+魔法專精的妖怪了。
去菲因城霸凌上校相較就沒啥必要性,雖然可以不斷霸凌拿到黃金鎧甲,
但你可以在下一曲拿到更好的。
順帶一提這時你錢可以投資買10個小屋來補hp/mp,來避免往返很遠的問題。
3. 密西迪亞(怪物等級5):加提亞村西南的密西迪亞地區。
一直往南走可以到黑魔導師故鄉密西迪亞,這邊有更好的騎士鎧。
這區比較麻煩的就是有放混亂16的怪,但此區的怪數量多平均血量也高。
練功效益不輸沙漠區,而且這邊還有一個特產:果醬/布丁怪。
這種看起來像史萊姆的東西就是會動的非牛頓流體,物理防禦力超高。
所以你物理打牠經常會出現0,但這就是你想要的理想結果!!!
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所以你應該會不斷地找這些會動的沙包尻他。
由於機制上只要有命中,會有5%機率是無視防禦力的暴擊。
5%爆擊就會變成緩慢削血的期望傷害,所以回合不會真的拉到無限久。
黑色布丁怪盛行在密西迪亞東南的沙漠。
這邊就會是你把武器熟練度拉到14的最終衝刺區,14大約就是極限了。
如果單純想解成就,由於像素重製板有內建熟練度n倍的加速功能。
你可以開4倍全部讓1個人打直到升到16,只是我必須說時間還是花得靠北久。
如果你不想坐牢的話,15~16可以到魔王城的倒數第二層,由於那邊都是怪物等級7。
而且血量都是破千,就是給你練功到16的怪物,到那邊再練還比較有效率。
至於魔法熟練度,最簡單的方式就是找一個地下城,例如洞穴迷宮之類的。
找一個人讓他學傳送,放傳送重傷,然後他自己補血,不斷重複。
沒mp就睡小屋再循環,這就可以很有效率地把療傷練到16。
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六、最後的拼圖,攝魔
這個算要到後期競技場才能做到的,不過也寫得差不多了就講一下。
如果你很有效率的練,大約到沙漠/密西迪亞就可以把三人都練到MP999,
但MP還是有限的,這時競技場地下一樓的魔導師會掉的攝魔就很有用。
由於攝魔是直接吸有MP的怪物MP,而且還可以用全體化全吸。
理論上有學到攝魔的人,由於MP可以吸回來,可以說是MP無限了。
只是問題是攝魔魔法書掉落率很低,像我大概經驗上只能打到2本。
但隊伍有2人技術上無限MP,已經很夭壽了,因為它可以做到以下的策略:
1.針對狀態異常魔法怪:直接吸MP讓他沒魔,沒魔的魔法怪就等於廢了。
2.會噴強力魔法傷害怪:一樣可以靠兩人攜魔讓牠不能放。
然後這群怪還會面臨兩個魔力經常999的妖怪,如果我是怪我覺得她媽還打屁
直接選擇逃走(笑)
加上迴避率=敏捷*0.01,但敏捷提升是純隨機+%,你唯一提升方式就是不斷累積回合。
然而打到競技場時,三人的敏捷通常都超過50%了,高敏捷又會導致我方先手。
這會導致怪物會面臨一種很絕望的處境,因為你的隊伍就是他媽的六邊形妖怪,笑死。
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總之大約只要有人學到攝魔,你就等於是進入了無敵境界了。
剩下就算是打皇帝,你就算不用血劍,皇帝也會面臨:
(1)隊伍迴避率 N * 敏捷%極高。
(2)隊伍魔法防禦率 N *魔法防禦率極高。
(3)空手傷害*攻擊次數極高,傷害極大。
(4)他會放緩慢16,但是你可以靠分別放加速N來對沖,效益=-16+N。
(5)攻擊次數的損失還是會被隊伍分別放狂暴N來疊加傷害
(6)靠北喔你還會吸我MP?
皇帝:「你們她媽練那麼強有病是不是,讓我死了好不好...」
基本上你是不可能輸了。
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