作者midas82539 (喵)
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标题Re: [心得] 太空战士2(Final Fantasy II)
时间Sun Mar 8 00:04:59 2026
这篇是避免原文太长,所以拆成两分。本篇主要探讨如何从有限的资讯中,
逆向推导出游戏机制公式,确定公式後建立模型,来客观地验证最有效的流派。
「玩游戏而已干嘛算那麽还建模型,她妈有病是不是?」
那麽这就要问一个大哉问了:「你怎麽验证别人说的就是对的?」
包括本文在内,如果我只有单纯的讲我的配装和攻略地图流程。
我分享的是一种「单一路径」,然後随着文章发表,别人看到游玩模仿重现了,
那这个路径就会因为多人走过,变成一种社群常见的共识解,而变成你看到的攻略。
然而问题在於:攻略有效的解,代表就是最佳解吗?
这还会隐含一个深层的问题:共识是否可能误解,导致没有充分利用?
所以你看到的攻略,不见得是最佳解,甚至本质上可能会跟你玩的经验相左。
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在我曾经工作过的领域,有一个很常见的工具,叫做演化算法。
为了切合本版题旨,我们就举游戏的例子好了,目标是:如何找到有效的装备流派?
那麽方法就很简单:
1. 随机生成10种流派。例如全双刀、全空手、全双盾...
把他们当作跑游戏的策略A,B,C。
2. 让策略A,B,C...各自跑一次游戏,看是否能达到成果。
很自然的,一定会有不少组会打不赢甚至无法完成游戏而被淘汰。
就假定存活的只有全员双盾好了。
3. 把全员双持盾增加变化,例如在随机变化,变成再组合上有:
1双盾+2空手、2双盾+1双刀、1双盾+2双枪...又生成10种流派。
一样再跑一次游戏,看这群"双盾的子孙流派"会变弱还是会变强?
如果变强就把原本的全双盾丢掉。
4. 最後可以收敛到一个"理论上有效的流派",可能会长成1双刀+1双盾+1空手的样子。
问题:我们随机骰出并汰选出的解,会是理论上的最佳解吗?
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答案是不会,这个方法好处是你可以不用花太多时间,就找到一个堪用的有效解。
但你可以注意到的是,这个方法只是像摸黑探路,我每一步都是随机丢多颗石头,
来找到最好走的路。
那麽想像一下,你是被丢在萤幕的中心,你周围总共有8种方向。
而你一次只会随机丢4颗,那是不是代表你第一步就有4个方向没走?
例如回到上一页的例子,理论上来说你就会错过全魔法的方向。
搞不好全魔法更强阿?但运气不好没有骰到你就错过了。
这就会回归到一开始问的问题:可重现的攻略的确是有效解,但不见得是最佳解。
那麽有没有其他途径来找到最佳解?
在现实中,由於可能不存在一个很简单乾净的公式来达到你的目标。
而且如果求解的集合趋近於无限,代表你要花无限的时间才可能算到最佳解。
故成本效益下,这种丢石头的演化算法才是快速找到一个堪用的方法。
不过幸好你是在一个被简化,以多个简单公式建构的模拟环境,也就是游戏。
那麽这时候直接逆推导出可能的公式,就可以更全面、快速、乾净地跑完所有解。
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所以对於一个讲求效率和有效的效率厨来说,建立模型反而是最有效验证的方式。
一、攻击力公式
接下来就是最核心的,怎麽样才会达到最强的攻击力?
嘛我大概猜在场读者不太想知道推导过程,我就直接说公式答案和模型曲线了。
单手武器= 武器攻击力+0.5*力量*攻击次数(武器熟练度)
双手武器= (武器A攻击力+0.25*力量)*攻击次数(武器A熟练度)+
(武器B攻击力+0.25*力量)*0.5*攻击次数(武器B熟练度)
空手=8*空手熟练+0.5*力量*攻击次数(空手熟练)
双盾=8*空手熟练+0.25*力量*攻击次数(空手熟练)
考量存在以下机制:
(1)每次物理攻击次数会累积%,累积到100%则提升力量1点。
(2)存在有效门槛,攻击次数>(现在熟练等级-怪物等级),才会计算并累计%
越高提升越慢,而拉长的时间会提升较多力量。
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所以考量力量属性的成长,就分成三期:
(A)初期(2~6):每加一级,力量成长1点。
(B)中期(7~11):每加一级,力量成长2点。
(C)末期(12~16):美加一级,力量成长4点。
https://imgur.com/a/P2nqbNQ
有没有注意到几个很明显的问题:
1. 为何空手後期那麽强:因为空手公式熟练度决定两个变因,也就是结果会乘积2次。
空手的力量加权又是最高,而後期越难练又会放大造成超线性的结果。
2. 干你妈双盾超烂为啥经常有人说用双盾练就够了?
这会牵涉到一个概念问题:你要怎麽样有效率的提升熟练度?
前面提到,有效提升方法:攻击次数>(现有等级 -怪物等级)。
那要怎麽样增加攻击次数?这时你就要把思路逆转,攻击力增加只会
减少攻击次数。
所以你真正要的是:能有效弱化伤害,才能从相同血量的怪榨出更多攻击次数。
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另一方面,双盾的回避率是没有上限,盾的回避率可以累加。
所以在挑战强敌的方向,你可以组成双盾+重甲堆叠防御力。
由於伤害的判定逻辑是先进行回避率判定:
命中次数= (攻击方 攻击次数(熟练度)*命中率 ) - (防守方 次数(n)*回避率)
A - B
若A-B>=1才会开始计算,攻击力=(攻击力-防御力) *攻击次数。
所以回避率在期望值层面又会造成减伤效益,然後才是高防御力的减伤。
这让双盾流的降低伤害,高防、高回避在(A)增加攻击次数(B)降低强敌伤害
都可以达到功效。这才是成为王道的主因。
「不对阿,重甲会扣回避率欸?只装双盾回避率叠高到99%不就更强?」
那这就会回归到你的发展目标:配装面对强敌是否能存活?
首先强敌大多存在几个方面强大:高HP要打很多回合,高伤害造成HP减损,
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我们再复习一下HP增加的机制:受到伤害才会有+%的贡献,当%=100时提升一点体力。
体力值增加才会等比的增加最大HP值。
这时只装双盾,只撑高回避率会造成两种情境的结果:
1. 杂鱼战:敌人打不到你,没有伤害就不会累积%,最大HP不会增加。
2. 强敌战:敌人有时打不到你,但打到就会重伤,甚至毙命。
所以只装双盾会觉得没用的主因,在於它无法经常"被打",就不会刺激而提升HP。
你的HP分母很小,敌人攻击的分子越大,造成的伤害%就会越大。
这就会导致你的角色『很脆』,但重甲靠降低回避率反而可以做到:
1. 杂鱼战:敌人偶尔打到你,有伤害会累积%,累积起来会增加最大HP。
2. 强敌战:敌人经常打到你,但防御力减伤不会致命,最大HP增加速度更快。
而且强敌像是沙漠的奇美拉还会放魔法攻击。而魔法防御力是:N * 魔法防御%
魔法防御力% = 体力属性 *0.005 + 魔力属性*0.005 + 防具魔防(ex:+10%)
N取决於你被魔法打到几次,规则一样是累积制,打到会随机+%,若到100%+1
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有注意到了吗,体力同样会影响魔法防御%。所以你回避不了必须要把体力变强,
它的效益是全面性的:提升HP、提升魔法防御率。
双盾是你从新手村出来,装备有限下的装备最佳解。
但你还是会面临一个问题:双盾的伤害打强敌低到令人绝望。
所以接下来就是讨论魔法是否有学的必要性。
二、魔法选择与组合流派
这段其实讨论过了,我们用比较利益来更精练的讲结论:三人各练一种专精效益最高。
当A,B,C在火、雷、冰等级分别为:A=[6,0,0],B=[0,6,0],C=[0,0,6]。
那麽三人组合效益=[6,6,6]。
相对如果是通才组,每个人都是[1,1,1],那麽总和效益也只会是[3,3,3]
加上全要练等於你要花3倍时间,才能拉到[3,3,3],这时专精组可以练到10级,
那麽组合差异依旧是[10,10,10]>[9,9,9]
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还记得国中老师讲过的话吗:比较利益是有差异下才有交换的价值。
如果你全部产出同质的结果,那就代表谁做都一样,那就不会有专精分工的红利。
「魔法真的有必要练吗?」
有,因为它是最有效率提升你MP和魔力的办法。
跟1代不同是,你就算捏个武僧(monk),由於他也可以学疗伤补血魔法。
这会导致决定性的差异:
(1)道具补血是固定值,疗伤魔法是会随精神,熟练度加大的变动值。
(2)魔法使用增加会+随机%,最终增加魔力与最大MP,等同於你的疗伤次数增加。
(1)和(2)是乘积关系,一代是职业禁止你用。但二代你可以练到两点都很强。
此外元素魔法可以在空手6~9的期间,达到有效地对强敌削血。
再组合上就可以从资源分配下手:把想提高空手的继续双盾打怪。
但其余两人用元素魔法轰强敌,来控制战斗回合和空手熟练度的+%。
大约全员到空手/持盾8就可以变成只要一人轰单体魔法,9级就不用了。
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所以就可以靠魔法+物理的组合,强化了原本双盾攻击力低容易被高伤害打死问题。
而且使用黑魔法又会造成(A)魔力+%,(B)智力+%,
还记得吗?魔法防御力中魔力点数*0.5%,所以MP变高,你的魔防也会缓慢提升。
智力则是会增加你元素魔法伤害,以及异常属性魔法的命中率。
异常属性魔法命中率= 智力(黑)/精神(白) *0.01
也就是数值可以直接转换为百分比。
你有练魔法,智力也会增加其他无聊想玩得异常状态流的可行性。
剩下视觉上的缺点,大概就是你要经常放魔法来+%。
所以日常新加入的客座角色,大概会看到这群人像是疯子:
明明没有状态异常但一直放医治、复原、闪避、狂暴。
然後整群怪都靠他一个人在攻击在清,妈的这群人是瞎忙在混是不是?
这种看起来很荒谬的情境,笑死。
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「那等级9以上元素魔法+%极小伤害太高怎办?」
两个方向:
(A)魔法全体化:全体魔法伤害=伤害/4,这时弱化才能增加攻击次数。
(B)增加魔法干涉:魔法干涉越高,可以减损魔法伤害,但有下限。
所以重甲和双盾魔法干涉高,是不应该叠加吗?
这取决於你的目标是啥,如果你已经到高等要榨出更多攻击次数才能+熟练度%,
那麽魔法干涉就是可利用的弱化攻击途径。游戏原本的减益才会变成你的优势。
三、状态强化魔法的必要性与顺序
「狂暴不是可以一直叠效果吗?那乾脆所有人都只学狂暴不是更有效率?」
首先要厘清一点:狂暴可以叠没有错,但代价是你的攻击力变高。
攻击力变高=攻击次数降低,结果来说,狂暴越高,反而越伤害练功效率。
因为当1拳就能打死,你就更难达到高等的有效门槛,例如你要打11下才能+%
那麽你根本就不想放狂暴。
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这个问题就算全体化也无法避免,因为狂暴不是覆盖,它是叠加效益。
这时你超过一人放全体化狂暴来练熟练度,也会搞到原本要练功的对象。
与其如此还不如你全员的空手已经是>11级,大约在打魔王城之前,
三人已经是北斗神拳妖怪了,只是无聊顺手把客座第四角色练起来。
那这时你就可以朝A,B,C分别练闪避、狂暴、加速的增益专精化。
四、复原、医治与状态异常
复原 负面效益 医治
1 盲目 命中回避减半 毒 %数伤害/回合
2 剧毒 %数伤害/回合 睡眠 无法行动
3 诅咒 属性降低 沉默 无法施法
4 遗忘 禁止施法 缩小 无法行动
5 青蛙 无法行动 麻痹 无法行动
6 石化 无法行动 混乱 会打自己/队友
(战斗结束後会持续存在) (战斗结束後会消除)
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和早期FC版本不同,FC版本的复原规则是战斗外所需等级-1,
例如紫色的剧毒,战斗结束後用复原1就可以解除。(2-1=1)
但像素重制板删除规定了,所以理想上是都练到6级。
如果你很懒得把全员都练到复原6+医治6,那你必须要有一定的道具存量当保险。
因为机率上存在刚好专精的人中状态,那就会很棘手,你没道具下场通常很惨。
理想的道具存量公式=队伍人数*3,也就是在一次出外练功的旅程中。
你的保险存量足够撑当其他3人都中异常时,你还有4次机会逐步地用道具清除。
但如果你忘记回村补道具的话就惨了,所以你有脑雾疑虑的话...
那就花时间把复原或医治练高到6吧。
其中混乱是最危险的,建议至少一定要有人学会医治6。
加上後期经常有怪会放16混乱,所以经常会出现2~3人中混乱的场景,
所以结论来说,我是认为全员学医治6是躲不掉的。
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五、练功区域
以游戏初期可以分成三块:
1. 半岛地区(怪物等级2~3):菲因城西北从沼泽开始分界。
半岛区的魔法师会掉狂暴、闪躲,陆龟会掉秘银盾。
2. 沙漠周边地区(怪物等级5):半岛不断往西北走会接到地图右方的沙漠。
沙漠算是强敌的练功圣地了,正常你是中盘才会到这边。不过你可以不正常地
挑战来在初期就练到能匹敌中盘怪物的实力。你可以在这边农到熟练度9。
如果你照着本文的策略的话,那应该就可以练出三个空手+魔法专精的妖怪了。
去菲因城霸凌上校相较就没啥必要性,虽然可以不断霸凌拿到黄金铠甲,
但你可以在下一曲拿到更好的。
顺带一提这时你钱可以投资买10个小屋来补hp/mp,来避免往返很远的问题。
3. 密西迪亚(怪物等级5):加提亚村西南的密西迪亚地区。
一直往南走可以到黑魔导师故乡密西迪亚,这边有更好的骑士铠。
这区比较麻烦的就是有放混乱16的怪,但此区的怪数量多平均血量也高。
练功效益不输沙漠区,而且这边还有一个特产:果酱/布丁怪。
这种看起来像史莱姆的东西就是会动的非牛顿流体,物理防御力超高。
所以你物理打牠经常会出现0,但这就是你想要的理想结果!!!
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所以你应该会不断地找这些会动的沙包尻他。
由於机制上只要有命中,会有5%机率是无视防御力的暴击。
5%爆击就会变成缓慢削血的期望伤害,所以回合不会真的拉到无限久。
黑色布丁怪盛行在密西迪亚东南的沙漠。
这边就会是你把武器熟练度拉到14的最终冲刺区,14大约就是极限了。
如果单纯想解成就,由於像素重制板有内建熟练度n倍的加速功能。
你可以开4倍全部让1个人打直到升到16,只是我必须说时间还是花得靠北久。
如果你不想坐牢的话,15~16可以到魔王城的倒数第二层,由於那边都是怪物等级7。
而且血量都是破千,就是给你练功到16的怪物,到那边再练还比较有效率。
至於魔法熟练度,最简单的方式就是找一个地下城,例如洞穴迷宫之类的。
找一个人让他学传送,放传送重伤,然後他自己补血,不断重复。
没mp就睡小屋再循环,这就可以很有效率地把疗伤练到16。
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六、最後的拼图,摄魔
这个算要到後期竞技场才能做到的,不过也写得差不多了就讲一下。
如果你很有效率的练,大约到沙漠/密西迪亚就可以把三人都练到MP999,
但MP还是有限的,这时竞技场地下一楼的魔导师会掉的摄魔就很有用。
由於摄魔是直接吸有MP的怪物MP,而且还可以用全体化全吸。
理论上有学到摄魔的人,由於MP可以吸回来,可以说是MP无限了。
只是问题是摄魔魔法书掉落率很低,像我大概经验上只能打到2本。
但队伍有2人技术上无限MP,已经很夭寿了,因为它可以做到以下的策略:
1.针对状态异常魔法怪:直接吸MP让他没魔,没魔的魔法怪就等於废了。
2.会喷强力魔法伤害怪:一样可以靠两人携魔让牠不能放。
然後这群怪还会面临两个魔力经常999的妖怪,如果我是怪我觉得她妈还打屁
直接选择逃走(笑)
加上回避率=敏捷*0.01,但敏捷提升是纯随机+%,你唯一提升方式就是不断累积回合。
然而打到竞技场时,三人的敏捷通常都超过50%了,高敏捷又会导致我方先手。
这会导致怪物会面临一种很绝望的处境,因为你的队伍就是他妈的六边形妖怪,笑死。
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总之大约只要有人学到摄魔,你就等於是进入了无敌境界了。
剩下就算是打皇帝,你就算不用血剑,皇帝也会面临:
(1)队伍回避率 N * 敏捷%极高。
(2)队伍魔法防御率 N *魔法防御率极高。
(3)空手伤害*攻击次数极高,伤害极大。
(4)他会放缓慢16,但是你可以靠分别放加速N来对冲,效益=-16+N。
(5)攻击次数的损失还是会被队伍分别放狂暴N来叠加伤害
(6)靠北喔你还会吸我MP?
皇帝:「你们她妈练那麽强有病是不是,让我死了好不好...」
基本上你是不可能输了。
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※ 编辑: midas82539 (98.159.43.5 泰国), 03/08/2026 00:05:15
1F:推 bala045: 推 03/08 02:21
2F:推 redyu: 但我第一次打皇帝我错过拿吸血剑的剧情,反而被他用吸血剑 03/08 06:39
3F:→ redyu: 玩死,因为我方血量都太高了,我觉得这款音乐跟剧情都超棒 03/08 06:39
4F:→ redyu: 。只是我前面练太凶到後面都在跑剧情而已(而且我还是看了 03/08 06:39
5F:→ redyu: 上篇的贴文才知道可以在设定调四倍…) 03/08 06:39
6F:推 rakuinn: 感谢分享! 03/08 07:15