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設計非常優秀,會越來越好玩的遊戲。遊戲本身也滿奇葩的,算是融合 roughlike+建設強化的....彈珠台? 遊戲主打的是你可以用特殊的彈頭去打怪,跟吸血鬼倖存者一樣, 你升級或是打到獎勵都可以隨機三選一一個新的彈頭,或者選被動技能。 一開始的角色就是很陽春,子彈速度很慢,你會很容易被打死。 然而只要你每次把小boss打掉拿到新藍圖,就可以蓋建築。 建築可以給予角色的基礎屬性加成,以及乘法的階級加成。 而角色屬性又會決定你的血量、子彈速度、數量、攻擊力,所以你玩得越久, 角色越強,關卡的難度只會越來越低。 強化的部分我會建議是:屬性加成->階層加成->珠寶店。 由於屬性加成可以最多加到5,但是階層加成是屬性x 階層比例。 例如假設的屬性為5,加成比例為1.25,那麼只會變成6.25。 基礎數值太低,導致初期比例強化不會太明顯,而是要到後期才會看到成果。 --- 接下來就是講基本策略。 如果你有玩過那種很古早的反射彈珠打掉方塊的遊戲,偶爾會碰到像是打到 盡頭發生超快反射,或者剛好有一個小縫隙可以讓你多次反射。 不斷找出或者製造出「縫隙」並鑽進去,就是最簡單有效清怪的方法。 而這是可以用數學來推導出來的,首先從最簡單的開始: 1. 入射角=反射角。 ┬ 以這案例來說,入射角=90度,反射角=90度。 ┴ ↑入射角 由於三角函數中的tan=對邊/鄰邊,你把它想像成一個洞,就是洞口深度(d)/洞口寬度(w) tan就可以拿來算總共的反射次數,而反射次數越多,你能給予的總傷害就越高。 2. 反射傷害公式 故,反射多次的總傷害=洞口深度(d)*反射次數(tan)/洞口寬度 *單次傷害值 例如令深度=3格,洞口大小=0.5格,入射角60度,基礎傷害20。 套入公式:3*1.7/0.5 *20=204 但如果角度為85度,由於tan會變成11.4次,也就是至少會反射11.4次,傷害乘積 就會增加到1368。 --- 到這邊你應該就可知道基本原則:找最小的洞口,然後打到最接近的直角。 因為這可以造成更多次的反射來乘積傷害。 3. 效率與回收的取捨 然而問題在於,反射傷害越大,敵人越快死掉,洞口就很容易崩壞而出現缺口。 所以實際上你要考量怪死掉後,子彈掉到底下而回收的"寬度"是多少。 比如說假設你很喜歡貼著怪打,但離回收邊緣,也就是畫面很遠的話。 由於子彈最終還要跑到最下面再回到你身邊,這導致你會有一種錯覺: 似乎清怪的傷害不會太高。 但這是離回收區距離的問題,如果距離越近,由於回收距離變短,傷害也會提高而平衡。 但如果你是想要一次打到最多怪,而選到穿越傷害的效益,那麼你大概會碰到一個問題: 就是如果反射角越接近垂直,那相對前進的速度就越慢。完全90度就是左右橫擺, 但如果怪經過左右橫擺傷害還活下來,你反而無法回收那顆球。 你要避免這問題而放棄直角,而是採用打60度的話,那也會犧牲反射次數和傷害。 除非你的球有其他可以累積的狀態傷害,或者是可以不斷複製增加球數, 或者本身傷害就夠高,不然單純拚穿透還是有可能會被怪海輾過去。 --- 我遊玩的經驗是,如果不是主打穿越傷害,那麼子彈數目越多,射速越快, 能堆疊的每秒攻擊(DPS)就會越高,如果再增加其中一面爆擊率增加, 例如左邊或右邊,那你就可以把一整排的怪,不斷地鑽出小洞後逐漸清掉整排。 至於預設就是穿透傷的角色,捏出的流派建議是有擊中幾次會有機會分裂變多。 例如細胞的分裂、蜘蛛的擊中分裂,或者是拚廣範圍傷害或狀態傷。 例如凍傷的25%增傷,你有辦法再跟細胞融合,弄出可以不斷分裂凍結增傷, 那就可以造成更大的傷害。 比如說你把蜘蛛和卵囊進化成 蜘蛛女王,再把它跟輻射線融合,得到以下的條件: 1. 擊中基礎傷害=116~220隨機取一數。 2. 每次撞擊敵人會有45%機率產生一個同等的球。 3. 擊中會有直線的雷射傷害,傷害為66~132,每次擊中會有一層增傷10%的狀態, 最高累積至五層,狀態為第一次打到計算15秒。不同球打到可以累加狀態, 但不能累加秒數。 就可以利用分裂增值的方式,不斷穿越怪,觸發雷射傷害,以及機率性的累積增傷。 剩下小子彈還可以補刀。 這種把進化後的狀態異常球+細胞複製,也是簡單又可以放大傷害期望值的作法。 --- 剩下的就是自己玩不同角色,合成不同組合的體驗了。 這遊戲可以說是把你能想到的玩法都有做出來了,比如說有雙人版本的, 直接從背後打的,甚至像迫擊砲拋物線砲轟的,後期還有兩人組合。 所以假設你有10個角色,理論上你會有100種組合可以試。 這種組合也是遊戲有趣的地方,加上一場大約15~20分鐘。 如果你單純想拿在電腦或主機玩XGP遊戲15分鐘,開這遊戲各玩一場就差不多了。 總之有興趣的可以試試看。 如果要找合成表,可參閱: https://hiyunote.com/tools/ball-x-pit/ --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 98.159.43.163 (泰國)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/XBOX/M.1767289600.A.B2E.html
1F:→ xBox1Pro: 我的心得是彈射角度是一回事,但其實更吃流派搭配,不 01/02 02:49
2F:→ xBox1Pro: 然攻擊力太低會打不動,一開始直接看合成表攻略比較實 01/02 02:49
3F:→ xBox1Pro: 在 01/02 02:49
4F:推 rojjujj: 後來有角色可以自已戰鬥,變成掛機遊戲 01/02 06:57
5F:推 rakuinn: 感想分享! 01/02 08:30
6F:推 t77133562003: 這遊戲的問題大概就成長曲線有夠慢 每層都龜超久 01/02 09:18
7F:推 goodday5566: 戰球也是很不平衡 雷射+分身類的融合太強了 相較DOT 01/02 10:14
8F:→ goodday5566: 類的就很爛 傷害不高還要慢慢等他跳 導致玩到後面就 01/02 10:14
9F:→ goodday5566: 只有幾種配法 前期真的是超好玩 後期就只想掛機然後 01/02 10:14
10F:→ goodday5566: 全成就拿一拿就退坑了 01/02 10:14
11F:→ goodday5566: 以及高難度合成的戰球也沒有高報酬 回饋感太差 01/02 10:15
12F:推 Muilie: 感覺有硬機制,開場就決定會出什麼了,錢刷空都組不出想 01/02 11:54
13F:→ Muilie: 要的build 01/02 11:54
14F:推 iceranger: 玩到後面都交給電腦自己打,只剩幾個全角色通關的成就 01/02 13:31
15F:→ iceranger: 沒拿 01/02 13:31
16F:→ xBox1Pro: 只能說吸血鬼倖存者真的是肉鴿王者,你每次覺得膩了他 01/02 19:29
17F:→ xBox1Pro: 就一直搞出新花樣 01/02 19:29
18F:推 iceranger: 吸血鬼一直更新,每次成就拿完他就跟別的IP合作又出新 01/03 07:08
19F:→ iceranger: 成就,反反覆覆好幾次了 01/03 07:08
20F:→ c80176: 最大的問題是每張圖的王都太簡單了,能見到王就一定過 01/03 16:13
21F:推 lost0816: 絕對要更新再進化,這遊戲有搞頭,真的不錯消遣殺時間 01/03 19:39
連結路徑更改了,更新引用網站連結 ※ 編輯: midas82539 (98.159.43.21 泰國), 01/07/2026 13:15:36
22F:推 peacemaker1: 自動那隻太早出來了,應該要擺在最後一關或+ 01/10 12:19
23F:→ midas82539: 主要是有一隻是回合制的,你不用自動打大概會很不適 01/10 12:39
24F:→ midas82539: 我自己操作幾次發現還是交給遊戲的AI自己算出最佳路徑 01/10 12:46
25F:→ midas82539: 它的方法大概就很古典的路徑搜尋,例如每次反射就+1 01/10 12:47
26F:→ midas82539: 然後算出多少的角度可以得到最多的反射次數並執行 01/10 12:48
27F:→ midas82539: 當然你可以嘗試錯誤自己來但效果不會比演算法好,so... 01/10 12:49
28F:推 shinchen: 回合制的我全部跟自動配對了 那個最佳化真的很難自己打 01/11 01:57
29F:→ shinchen: 但有幾關敵方的子彈是可以彈射的就會算出奇怪的路徑 01/11 01:58
30F:→ midas82539: 大概是原本演算法計算的參數是場內敵人而不包含子彈 01/11 12:43
31F:→ midas82539: 也就是原本算的路徑是"乾淨"沒敵人子彈的,但遊戲中 01/11 12:44
32F:→ midas82539: 你可以打掉敵人子彈並反彈一次,這就導致路徑干擾 01/11 12:44







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