作者midas82539 (喵)
看板XBOX
标题[心得] ball x pit
时间Fri Jan 2 01:46:37 2026
设计非常优秀,会越来越好玩的游戏。游戏本身也满奇葩的,算是融合
roughlike+建设强化的....弹珠台?
游戏主打的是你可以用特殊的弹头去打怪,跟吸血鬼幸存者一样,
你升级或是打到奖励都可以随机三选一一个新的弹头,或者选被动技能。
一开始的角色就是很阳春,子弹速度很慢,你会很容易被打死。
然而只要你每次把小boss打掉拿到新蓝图,就可以盖建筑。
建筑可以给予角色的基础属性加成,以及乘法的阶级加成。
而角色属性又会决定你的血量、子弹速度、数量、攻击力,所以你玩得越久,
角色越强,关卡的难度只会越来越低。
强化的部分我会建议是:属性加成->阶层加成->珠宝店。
由於属性加成可以最多加到5,但是阶层加成是属性x 阶层比例。
例如假设的属性为5,加成比例为1.25,那麽只会变成6.25。
基础数值太低,导致初期比例强化不会太明显,而是要到後期才会看到成果。
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接下来就是讲基本策略。
如果你有玩过那种很古早的反射弹珠打掉方块的游戏,偶尔会碰到像是打到
尽头发生超快反射,或者刚好有一个小缝隙可以让你多次反射。
不断找出或者制造出「缝隙」并钻进去,就是最简单有效清怪的方法。
而这是可以用数学来推导出来的,首先从最简单的开始:
1. 入射角=反射角。 ┬ 以这案例来说,入射角=90度,反射角=90度。
┴ ↑入射角
由於三角函数中的tan=对边/邻边,你把它想像成一个洞,就是洞口深度(d)/洞口宽度(w)
tan就可以拿来算总共的反射次数,而反射次数越多,你能给予的总伤害就越高。
2. 反射伤害公式
故,反射多次的总伤害=洞口深度(d)*反射次数(tan)/洞口宽度 *单次伤害值
例如令深度=3格,洞口大小=0.5格,入射角60度,基础伤害20。
套入公式:3*1.7/0.5 *20=204
但如果角度为85度,由於tan会变成11.4次,也就是至少会反射11.4次,伤害乘积
就会增加到1368。
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到这边你应该就可知道基本原则:找最小的洞口,然後打到最接近的直角。
因为这可以造成更多次的反射来乘积伤害。
3. 效率与回收的取舍
然而问题在於,反射伤害越大,敌人越快死掉,洞口就很容易崩坏而出现缺口。
所以实际上你要考量怪死掉後,子弹掉到底下而回收的"宽度"是多少。
比如说假设你很喜欢贴着怪打,但离回收边缘,也就是画面很远的话。
由於子弹最终还要跑到最下面再回到你身边,这导致你会有一种错觉:
似乎清怪的伤害不会太高。
但这是离回收区距离的问题,如果距离越近,由於回收距离变短,伤害也会提高而平衡。
但如果你是想要一次打到最多怪,而选到穿越伤害的效益,那麽你大概会碰到一个问题:
就是如果反射角越接近垂直,那相对前进的速度就越慢。完全90度就是左右横摆,
但如果怪经过左右横摆伤害还活下来,你反而无法回收那颗球。
你要避免这问题而放弃直角,而是采用打60度的话,那也会牺牲反射次数和伤害。
除非你的球有其他可以累积的状态伤害,或者是可以不断复制增加球数,
或者本身伤害就够高,不然单纯拚穿透还是有可能会被怪海辗过去。
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我游玩的经验是,如果不是主打穿越伤害,那麽子弹数目越多,射速越快,
能堆叠的每秒攻击(DPS)就会越高,如果再增加其中一面爆击率增加,
例如左边或右边,那你就可以把一整排的怪,不断地钻出小洞後逐渐清掉整排。
至於预设就是穿透伤的角色,捏出的流派建议是有击中几次会有机会分裂变多。
例如细胞的分裂、蜘蛛的击中分裂,或者是拚广范围伤害或状态伤。
例如冻伤的25%增伤,你有办法再跟细胞融合,弄出可以不断分裂冻结增伤,
那就可以造成更大的伤害。
比如说你把蜘蛛和卵囊进化成 蜘蛛女王,再把它跟辐射线融合,得到以下的条件:
1. 击中基础伤害=116~220随机取一数。
2. 每次撞击敌人会有45%机率产生一个同等的球。
3. 击中会有直线的雷射伤害,伤害为66~132,每次击中会有一层增伤10%的状态,
最高累积至五层,状态为第一次打到计算15秒。不同球打到可以累加状态,
但不能累加秒数。
就可以利用分裂增值的方式,不断穿越怪,触发雷射伤害,以及机率性的累积增伤。
剩下小子弹还可以补刀。
这种把进化後的状态异常球+细胞复制,也是简单又可以放大伤害期望值的作法。
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剩下的就是自己玩不同角色,合成不同组合的体验了。
这游戏可以说是把你能想到的玩法都有做出来了,比如说有双人版本的,
直接从背後打的,甚至像迫击炮抛物线炮轰的,後期还有两人组合。
所以假设你有10个角色,理论上你会有100种组合可以试。
这种组合也是游戏有趣的地方,加上一场大约15~20分钟。
如果你单纯想拿在电脑或主机玩XGP游戏15分钟,开这游戏各玩一场就差不多了。
总之有兴趣的可以试试看。
如果要找合成表,可参阅:
https://hiyunote.com/tools/ball-x-pit/
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1F:→ xBox1Pro: 我的心得是弹射角度是一回事,但其实更吃流派搭配,不 01/02 02:49
2F:→ xBox1Pro: 然攻击力太低会打不动,一开始直接看合成表攻略比较实 01/02 02:49
3F:→ xBox1Pro: 在 01/02 02:49
4F:推 rojjujj: 後来有角色可以自已战斗,变成挂机游戏 01/02 06:57
5F:推 rakuinn: 感想分享! 01/02 08:30
6F:推 t77133562003: 这游戏的问题大概就成长曲线有够慢 每层都龟超久 01/02 09:18
7F:推 goodday5566: 战球也是很不平衡 雷射+分身类的融合太强了 相较DOT 01/02 10:14
8F:→ goodday5566: 类的就很烂 伤害不高还要慢慢等他跳 导致玩到後面就 01/02 10:14
9F:→ goodday5566: 只有几种配法 前期真的是超好玩 後期就只想挂机然後 01/02 10:14
10F:→ goodday5566: 全成就拿一拿就退坑了 01/02 10:14
11F:→ goodday5566: 以及高难度合成的战球也没有高报酬 回馈感太差 01/02 10:15
12F:推 Muilie: 感觉有硬机制,开场就决定会出什麽了,钱刷空都组不出想 01/02 11:54
13F:→ Muilie: 要的build 01/02 11:54
14F:推 iceranger: 玩到後面都交给电脑自己打,只剩几个全角色通关的成就 01/02 13:31
15F:→ iceranger: 没拿 01/02 13:31
16F:→ xBox1Pro: 只能说吸血鬼幸存者真的是肉鸽王者,你每次觉得腻了他 01/02 19:29
17F:→ xBox1Pro: 就一直搞出新花样 01/02 19:29
18F:推 iceranger: 吸血鬼一直更新,每次成就拿完他就跟别的IP合作又出新 01/03 07:08
19F:→ iceranger: 成就,反反覆覆好几次了 01/03 07:08
20F:→ c80176: 最大的问题是每张图的王都太简单了,能见到王就一定过 01/03 16:13
21F:推 lost0816: 绝对要更新再进化,这游戏有搞头,真的不错消遣杀时间 01/03 19:39
连结路径更改了,更新引用网站连结
※ 编辑: midas82539 (98.159.43.21 泰国), 01/07/2026 13:15:36
22F:推 peacemaker1: 自动那只太早出来了,应该要摆在最後一关或+ 01/10 12:19
23F:→ midas82539: 主要是有一只是回合制的,你不用自动打大概会很不适 01/10 12:39
24F:→ midas82539: 我自己操作几次发现还是交给游戏的AI自己算出最佳路径 01/10 12:46
25F:→ midas82539: 它的方法大概就很古典的路径搜寻,例如每次反射就+1 01/10 12:47
26F:→ midas82539: 然後算出多少的角度可以得到最多的反射次数并执行 01/10 12:48
27F:→ midas82539: 当然你可以尝试错误自己来但效果不会比演算法好,so... 01/10 12:49
28F:推 shinchen: 回合制的我全部跟自动配对了 那个最佳化真的很难自己打 01/11 01:57
29F:→ shinchen: 但有几关敌方的子弹是可以弹射的就会算出奇怪的路径 01/11 01:58
30F:→ midas82539: 大概是原本演算法计算的参数是场内敌人而不包含子弹 01/11 12:43
31F:→ midas82539: 也就是原本算的路径是"乾净"没敌人子弹的,但游戏中 01/11 12:44
32F:→ midas82539: 你可以打掉敌人子弹并反弹一次,这就导致路径干扰 01/11 12:44