作者ArthurJack (Weston)
看板XBOX
標題Re: [情報] 彭博: 343砍掉重練,引擎轉換至UE
時間Wed Feb 1 22:14:03 2023
這遊戲2021年末發布以來,一年多來3不5時可以看到說引擎怎樣
的新聞....
不過我就納悶了,你343又不是第一次用這個引擎開發東西
你前面HALO 4 HALO 5不也是都用同一個系列的引擎一直升級嗎?
怎麼微軟給了更多時間跟資源大升級成Slipspace就突然這個做不到
那個做不到,遊戲史上有這種引擎升級反而能做的事情變少的前例嗎??
然後是UE引擎,這東西對於全球發售的AAA遊戲來說,要抽的使用費應該
也滿可觀的,343不就是因為財務表現不佳之類的這次裁員被裁特別凶嗎?
(這我不確定,有錯請指正),前腳剛浪費一大筆錢弄砸自家引擎
後腳表現失利收益可能不如預期,還想要再花一筆錢買UE
真的是........
而且Tatanka項目的傳言2022年1月就有了,開發時間可能更久,大概率也是在
Slipspace上開發,如果要轉UE那應該也是工程浩大,我也懷疑343有沒有經費
可以支撐轉引擎的舉動,畢竟這次裁員可以看到343仗著HALO可以有無限額支票的
好日子應該是已經沒有了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.155.183.7 (臺灣)
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1F:→ zzahoward: 成功吃下Activision就有IW9+數個支援工作室可以用了 02/01 22:37
2F:→ rinppi: 因為這引擎其實是不支援像無限這樣的類開放世界 02/01 23:14
3F:→ rinppi: 這幾年就是把這引擎一直魔改魔改魔改到可用 02/01 23:14
4F:→ rinppi: 更不用說還有殘留20年的老舊程式碼 02/01 23:15
5F:→ rinppi: 開發環境原本就很困難了,還外包給別人 就是一個我難用你 02/01 23:16
6F:→ rinppi: 也要難用的概念 02/01 23:16
7F:推 sx4152: 用UE引擎才能順利外包啦 自己的引擎誰會用 02/01 23:37
8F:→ sx4152: 很多工作室改用UE的考量都是這點 02/01 23:38
9F:→ firefox13: 同樣自己開發的PS本家工作室都沒這問題,畫面效果還更 02/01 23:59
10F:→ firefox13: 好更漂亮,是微軟底下不太擅長軟體的關係嗎? 02/01 23:59
其實HALO一直與外部工作室同在,Certain Affinity工作室
作為發布後支持的工作室之一已經跟HALO一同走過10多年了,從邦吉時代就開始了
這次無限還有一家SkyBox Labs,好像也從HALO 5也就開始參與
像是很神奇的FORGE好像也有外部工作室參與
SkyBox Labs有為FORGE招募過工程師
https://jobs.lever.co/skyboxlabs/834998a8-bfb9-4620-b011-2f282e2441c2
其他東西像是美術資產等等也還有更多外部工作室
像是很多地圖的精緻的美術設計跟光照
很多都由Sperasoft跟343協作的
https://www.artstation.com/sperasoft/albums/7114253
※ 編輯: ArthurJack (124.155.183.7 臺灣), 02/02/2023 00:06:59
11F:推 JIKUAI: 引擎問題就是技術債,老舊的架構不斷魔改,前面數代累積 02/02 00:04
12F:→ JIKUAI: 下來的債務直接爆炸,大概就是下面的梗圖 02/02 00:04
14F:→ firefox13: 換句話說就是343做太多了才會爆炸嗎? 02/02 00:29
15F:推 jim8596: 只能說微軟爸爸真有錢哪 343這樣敗繼續給他們開發 02/02 02:01
16F:→ hidexjapan: 就是343如果不作開放世界其實不會搞出這麼大的問題 02/02 02:51
17F:→ hidexjapan: 要做開放世界又用不適合的引擎魔改,技術債瞬間破產 02/02 02:51
18F:推 wchild: 其實這就內部才會知道的事情,外面能看到的就是,去年 02/02 08:28
19F:→ wchild: 兩個大頭離開,而且是支持舊引擎開發的重要角色 02/02 08:29
20F:→ wchild: 其他除非願意坦白不然就自由想像了 02/02 08:29
21F:→ wchild: 我是覺得開發人員經過長時間的引擎開發洗禮,要轉平台真的 02/02 08:31
22F:→ wchild: 沒這麼簡單.. 02/02 08:31
23F:→ supereva: 感覺就跟ff15很像 都有前車之鑑了 02/02 09:26
24F:→ supereva: 做一做硬轉開放世界 02/02 09:27
25F:→ zyi840449: 我想問一下,所謂的不適合做成開放式遊戲是為什麼呢? 02/02 10:39
26F:→ zyi840449: 是指…坦克常被路邊小石頭卡到無法前進這類的問題嗎 02/02 10:43
27F:→ zyi840449: 還是畫質上…敵人看起來解析度變好;但總是覺得 02/02 10:45
28F:→ zyi840449: 有點不搭、哪裡怪怪的感覺? 02/02 10:45
29F:→ hTCe9: 最主要是光影啊 02/02 11:14
30F:→ hTCe9: 線型關卡 光源都可以打好的 02/02 11:14
31F:→ hTCe9: 而且無限最好玩的地方也是線型關卡的部分,超好笑 02/02 11:15
32F:推 a9564208: 人不是裁得差不多了,換UE至少不會錯 02/02 11:48
33F:推 a9564208: 至於會不會比原本更好,再說再說 02/02 11:49
34F:推 yuugen2: 不用替微軟想那麼多,反正我們只要知道 HALO已死 02/02 12:54
35F:→ hTCe9: halo一定會進步,因為軟軟沒有寵粉 02/02 13:04
36F:→ hTCe9: 當然太在意玩家的批評導致343常常鬼上身,但至少比都是寵 02/02 13:05
37F:→ hTCe9: 粉護航要好 02/02 13:05
38F:→ hTCe9: 例如在這個版上賣343你他媽廢物嗎,也不會有親衛隊出來護 02/02 13:05
39F:→ hTCe9: 航 02/02 13:05
40F:→ hidexjapan: 開放世界有兩個問題要克服:其他你看不到的地方還是 02/02 13:26
41F:→ hidexjapan: 要運算的,所以老任當年解法是鄉庭式;另外一個是怎 02/02 13:26
42F:→ hidexjapan: 麼填滿地圖,刺客系列被嫌道具沒用和真三八地圖超空 02/02 13:26
43F:→ hidexjapan: 剛好兩個極端。另外主線和支線因為不是線性進行,所 02/02 13:26
44F:→ hidexjapan: 以內容邏輯更要注意 02/02 13:26
45F:→ hidexjapan: 你看戰爭機器五,線性章節和開放章節玩起來都有各自 02/02 13:27
46F:→ hidexjapan: 的煩躁感 02/02 13:27
47F:→ hTCe9: 我覺得戰爭教授5玩起來不會煩躁欸,煩躁的是收集很痛苦 02/02 13:44
48F:→ hTCe9: 真的要講內容邏輯,所有開放式遊戲都會有這問題,比方說主 02/02 13:45
49F:→ hTCe9: 線很急迫了,你還在支線閒晃 02/02 13:45
50F:→ hTCe9: 不然就要很生硬的限制你某一階段不能閒晃,可是這樣就乾脆 02/02 13:46
51F:→ hTCe9: 不如直接線性 02/02 13:46
52F:推 nctabo: 看來每個人戰役喜好不同,我最喜歡無限的部份恰好是Zeta 02/02 16:20
53F:→ nctabo: 環帶地表的開放世界,可以開各種載具或飛行器襲擊敵軍 02/02 16:20
54F:→ nctabo: 或者開車率領UNSC陸戰隊並肩作戰攻打流放者陣地 02/02 16:21
55F:→ nctabo: 不過,線性任務在先行者建築結構裡的戰鬥和氛圍也很棒 02/02 16:22
58F:推 nctabo: 上面影片是老外和朋友玩Halo無限戰役合作任務,在Zeta環帶 02/02 16:34
59F:→ nctabo: 地表打合作任務很讚 02/02 16:34