作者ArthurJack (Weston)
看板XBOX
标题Re: [情报] 彭博: 343砍掉重练,引擎转换至UE
时间Wed Feb 1 22:14:03 2023
这游戏2021年末发布以来,一年多来3不5时可以看到说引擎怎样
的新闻....
不过我就纳闷了,你343又不是第一次用这个引擎开发东西
你前面HALO 4 HALO 5不也是都用同一个系列的引擎一直升级吗?
怎麽微软给了更多时间跟资源大升级成Slipspace就突然这个做不到
那个做不到,游戏史上有这种引擎升级反而能做的事情变少的前例吗??
然後是UE引擎,这东西对於全球发售的AAA游戏来说,要抽的使用费应该
也满可观的,343不就是因为财务表现不佳之类的这次裁员被裁特别凶吗?
(这我不确定,有错请指正),前脚刚浪费一大笔钱弄砸自家引擎
後脚表现失利收益可能不如预期,还想要再花一笔钱买UE
真的是........
而且Tatanka项目的传言2022年1月就有了,开发时间可能更久,大概率也是在
Slipspace上开发,如果要转UE那应该也是工程浩大,我也怀疑343有没有经费
可以支撑转引擎的举动,毕竟这次裁员可以看到343仗着HALO可以有无限额支票的
好日子应该是已经没有了
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 124.155.183.7 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/XBOX/M.1675260845.A.371.html
1F:→ zzahoward: 成功吃下Activision就有IW9+数个支援工作室可以用了 02/01 22:37
2F:→ rinppi: 因为这引擎其实是不支援像无限这样的类开放世界 02/01 23:14
3F:→ rinppi: 这几年就是把这引擎一直魔改魔改魔改到可用 02/01 23:14
4F:→ rinppi: 更不用说还有残留20年的老旧程式码 02/01 23:15
5F:→ rinppi: 开发环境原本就很困难了,还外包给别人 就是一个我难用你 02/01 23:16
6F:→ rinppi: 也要难用的概念 02/01 23:16
7F:推 sx4152: 用UE引擎才能顺利外包啦 自己的引擎谁会用 02/01 23:37
8F:→ sx4152: 很多工作室改用UE的考量都是这点 02/01 23:38
9F:→ firefox13: 同样自己开发的PS本家工作室都没这问题,画面效果还更 02/01 23:59
10F:→ firefox13: 好更漂亮,是微软底下不太擅长软体的关系吗? 02/01 23:59
其实HALO一直与外部工作室同在,Certain Affinity工作室
作为发布後支持的工作室之一已经跟HALO一同走过10多年了,从邦吉时代就开始了
这次无限还有一家SkyBox Labs,好像也从HALO 5也就开始参与
像是很神奇的FORGE好像也有外部工作室参与
SkyBox Labs有为FORGE招募过工程师
https://jobs.lever.co/skyboxlabs/834998a8-bfb9-4620-b011-2f282e2441c2
其他东西像是美术资产等等也还有更多外部工作室
像是很多地图的精致的美术设计跟光照
很多都由Sperasoft跟343协作的
https://www.artstation.com/sperasoft/albums/7114253
※ 编辑: ArthurJack (124.155.183.7 台湾), 02/02/2023 00:06:59
11F:推 JIKUAI: 引擎问题就是技术债,老旧的架构不断魔改,前面数代累积 02/02 00:04
12F:→ JIKUAI: 下来的债务直接爆炸,大概就是下面的梗图 02/02 00:04
14F:→ firefox13: 换句话说就是343做太多了才会爆炸吗? 02/02 00:29
15F:推 jim8596: 只能说微软爸爸真有钱哪 343这样败继续给他们开发 02/02 02:01
16F:→ hidexjapan: 就是343如果不作开放世界其实不会搞出这麽大的问题 02/02 02:51
17F:→ hidexjapan: 要做开放世界又用不适合的引擎魔改,技术债瞬间破产 02/02 02:51
18F:推 wchild: 其实这就内部才会知道的事情,外面能看到的就是,去年 02/02 08:28
19F:→ wchild: 两个大头离开,而且是支持旧引擎开发的重要角色 02/02 08:29
20F:→ wchild: 其他除非愿意坦白不然就自由想像了 02/02 08:29
21F:→ wchild: 我是觉得开发人员经过长时间的引擎开发洗礼,要转平台真的 02/02 08:31
22F:→ wchild: 没这麽简单.. 02/02 08:31
23F:→ supereva: 感觉就跟ff15很像 都有前车之监了 02/02 09:26
24F:→ supereva: 做一做硬转开放世界 02/02 09:27
25F:→ zyi840449: 我想问一下,所谓的不适合做成开放式游戏是为什麽呢? 02/02 10:39
26F:→ zyi840449: 是指…坦克常被路边小石头卡到无法前进这类的问题吗 02/02 10:43
27F:→ zyi840449: 还是画质上…敌人看起来解析度变好;但总是觉得 02/02 10:45
28F:→ zyi840449: 有点不搭、哪里怪怪的感觉? 02/02 10:45
29F:→ hTCe9: 最主要是光影啊 02/02 11:14
30F:→ hTCe9: 线型关卡 光源都可以打好的 02/02 11:14
31F:→ hTCe9: 而且无限最好玩的地方也是线型关卡的部分,超好笑 02/02 11:15
32F:推 a9564208: 人不是裁得差不多了,换UE至少不会错 02/02 11:48
33F:推 a9564208: 至於会不会比原本更好,再说再说 02/02 11:49
34F:推 yuugen2: 不用替微软想那麽多,反正我们只要知道 HALO已死 02/02 12:54
35F:→ hTCe9: halo一定会进步,因为软软没有宠粉 02/02 13:04
36F:→ hTCe9: 当然太在意玩家的批评导致343常常鬼上身,但至少比都是宠 02/02 13:05
37F:→ hTCe9: 粉护航要好 02/02 13:05
38F:→ hTCe9: 例如在这个版上卖343你他妈废物吗,也不会有亲卫队出来护 02/02 13:05
39F:→ hTCe9: 航 02/02 13:05
40F:→ hidexjapan: 开放世界有两个问题要克服:其他你看不到的地方还是 02/02 13:26
41F:→ hidexjapan: 要运算的,所以老任当年解法是乡庭式;另外一个是怎 02/02 13:26
42F:→ hidexjapan: 麽填满地图,刺客系列被嫌道具没用和真三八地图超空 02/02 13:26
43F:→ hidexjapan: 刚好两个极端。另外主线和支线因为不是线性进行,所 02/02 13:26
44F:→ hidexjapan: 以内容逻辑更要注意 02/02 13:26
45F:→ hidexjapan: 你看战争机器五,线性章节和开放章节玩起来都有各自 02/02 13:27
46F:→ hidexjapan: 的烦躁感 02/02 13:27
47F:→ hTCe9: 我觉得战争教授5玩起来不会烦躁欸,烦躁的是收集很痛苦 02/02 13:44
48F:→ hTCe9: 真的要讲内容逻辑,所有开放式游戏都会有这问题,比方说主 02/02 13:45
49F:→ hTCe9: 线很急迫了,你还在支线闲晃 02/02 13:45
50F:→ hTCe9: 不然就要很生硬的限制你某一阶段不能闲晃,可是这样就乾脆 02/02 13:46
51F:→ hTCe9: 不如直接线性 02/02 13:46
52F:推 nctabo: 看来每个人战役喜好不同,我最喜欢无限的部份恰好是Zeta 02/02 16:20
53F:→ nctabo: 环带地表的开放世界,可以开各种载具或飞行器袭击敌军 02/02 16:20
54F:→ nctabo: 或者开车率领UNSC陆战队并肩作战攻打流放者阵地 02/02 16:21
55F:→ nctabo: 不过,线性任务在先行者建筑结构里的战斗和氛围也很棒 02/02 16:22
58F:推 nctabo: 上面影片是老外和朋友玩Halo无限战役合作任务,在Zeta环带 02/02 16:34
59F:→ nctabo: 地表打合作任务很赞 02/02 16:34