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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1eRUm3_N ] 作者: Etlos (艾特洛斯) 看板: C_Chat 標題: [鳴潮] 2.4下半心得:喂,來角鬥吧 時間: Wed Jul 9 12:11:45 2025 2.4主線跑完,也看了一些其他感想文去梳理自己的想法 弄著弄著都等到神秘寫信女寫信來了 乾脆整理一下也當成問卷內容好了 首先是2.4主線下半 優點部分其實就老生常談那些 演出: 對話時的運鏡、3D模組表情的變化、畫面呈現的手法 算鳴潮的看家本領了,現在其實也沒什麼好說的 替換主角: 雖說以前的主線也有以其他角色為主的部分(乘宵山) 不過完全讓阿漂退居幕後、將接力棒交給露帕繼續跑下去還是挺大膽的嘗試,看來成效也不 差 短小精悍: 相較於上半,下半只剩核心的解謎以及最後的決戰,整體的篇幅比預期的要小得多 在有限的篇幅裡介紹了七丘並說完了一個完整的故事 雖然體感稍短但也不會感到內容不足,遊玩的節奏把握得不錯 這次主要劇情沒有什麼大問題,跑劇情的核心體驗基本上是好的 但觀看內容時多少會有些違和感,事後去整理出來的話還是可以找出一些可提的地方 與其說是缺點比較像是美中不足或覺得可惜的點吧 頭重腳輕: 本次主線分成上半的謎題篇跟下半的解謎篇 劇情分割我在其他遊戲是很習慣了 我也認為這樣有好處:上半部分的謎題有間隔可以刺激玩家間的討論 不過相較於PV給出的情報、上半劇情的懸疑,如七丘毀滅、守護者被汙染等等要素 下半解謎篇全部的要素都限縮到克里斯托弗的能力中 不免顯得有些雷聲大雨點小,不光篇幅,劇情的格局也比預期的小了些 但比起2.2不確定後續發展,本次結尾也顯示殘星會以及歲主都在七丘還有後續 日月、黑潮雲等伏筆也會在後續劇情吧 劇情的割裂感: 本次劇情可以明顯分成兩個部分:露帕的角鬥之旅以及殘星會以蜜芽為起點的陰謀 主線以露帕為主角來推進,但實際上整個劇情的重心完全在蜜芽上 露帕跟整個劇情的關聯僅有她剛好是現在的冠軍這點 實質上等於在主線中插了一個超大型露帕伴星,而兩邊並沒有很好地融合而顯得有些割裂 西爾法家族在上半中作為露帕的陪襯快速被抬出去 在下半卻又補上了她們實際上是殘星會在七丘的內應 卻沒有藉由西爾法家族來串起兩邊的劇情,只是各跑各的 而蜜芽雖然跟露帕有「角鬥士」的共通點 但「鳴式造物」的身分使得蜜芽與卡提希婭產生對應,這使得劇情重心完全被鳴式那側拉過 去(連劇情中克里斯托弗也是拿她們兩個做對照) 當玩家知道蜜芽在賽場上頭痛失常是因為鳴式低語,那蜜芽在角鬥上被七丘環境算計就顯得 很微不足道了 連帶使應該是主角的露帕越發遠離核心 簡單的說 戲份上是露帕>卡提>蜜芽 重要性卻是蜜芽>卡提>露帕 細節違和: 如上述這次的劇情核心是殘星會利用鳴式殘渣的陰謀 但在2.0珂萊塔就說過她從未聽說過黎那汐塔有兩柱神明的說法 現代黎那汐塔全境對「鳴式利維亞坦」的存在應該毫無認知(除了少數實際接觸過的人如卡 提、主座) 更不用說鳴式侵占歲主、散布低語洗腦甚至製造「女兒」作為附身對象 這些內容對一個普通人露帕而言未免太遙遠、太抽象了點吧? 雖然在進入中樞前阿漂有向露帕解釋了一些事情,但總不可能把2.0~2.3主線全播給她看 在這個前提下,後半段露帕開始對鳴式的作為、卡提和蜜芽的身世侃侃而談還挺奇妙的 當然盡管對細節不甚了解,露帕對蜜芽的遭遇義憤填膺轉為對鳴式的憤怒是很好理解的 不過就我看來在決戰時露帕應該更注重對「蜜芽」本人的互動 與其談論鳴式、身世云云,不如讓露帕用簡單的一句「我以冠軍為注向妳發起角鬥」喚醒蜜 芽的殘響 畢竟「捨去身分、由來、算計以及賽場外那些枝微末節,以角鬥士的身分在賽場上憑實力打 一場」 這才是露帕跟蜜芽最核心的共通點吧? 實際上畫面演出也是以露帕跟蜜芽的對決這樣的走向下去演的 但台詞和劇本的部分卻沒有針對這部分補強露帕跟蜜芽的聯繫是我覺得挺可惜的點 另外這次劇本有意使用「無名」這個要素 蜜芽被七丘人遺忘、露帕則是在劇本中被蜜芽取代而失去名字與身分 但兩者都不太有實質上的影響,稱不上重點 蜜芽儘管過了十多年還是有不少七丘路人提到她,露帕更是記著名字還到處找比賽錄影的鐵 桿粉絲 露帕則是並未針對「身分被取代」的內心活動這點有深入描寫,想不起來的時候畢竟就想不 起來了,想起來之後也沒有因此產生什麼心理負擔的樣子 不過露帕的部分是克共鳴能力的共同特徵,或許未來還會有相關運用 2.4下半其餘內容: 地底飛行: 很明顯是卡提繞柱的殘響 就是一輪遊的小遊戲,順路當看看風景就算了 在一個1.0就可以飛(游曳蝶)的遊戲裡放這個只能左右跳軌的實在沒什麼意思 是說庫洛對跑酷(全自動)和QTE到底是有啥怨念? 1.3要玩、三重塔要玩、2.4還是要玩,真的有人覺得這個很好玩嗎?? 旌旗不落: 在七丘城內挑戰複數敵人據點、取得強化後挑戰王關的挑戰活動 路線或敵人的分布看不出有什麼規劃性,基本上就是拿到一堆強力BUFF然後把敵人輾過去 打完後可以自動追蹤寶箱是很方便,但說到底有必要在打怪活動裡藏寶箱嗎...? 或許應該當成七丘城水下區域觀光活動來理解 不好不壞,稱不上討厭但也沒什麼值得一提的地方,打完領了獎勵就走的那種 結語: 以玩完一個版本來說一時之間會覺得結束得有點快 但因為拆成上下半來說現在玩完距離下個版本剩不到兩週了 還有榮耀之丘跟虛域危局可以不時摸一摸,其實很快呢 -- 「你隨便畫一個很過分的畫。」 https://i.imgur.com/d3xWJQC.jpeg 「那不是今汐卡池的標語嗎?這也太過分了。」 --



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※ 轉錄者: Etlos (175.98.40.78 臺灣), 07/09/2025 12:12:28
1F:推 fff417: 滑軌就妥協的產物吧 確實只剩看風景的功能 07/09 17:28
2F:推 andy0481: 大世界就是會塞跑酷啊 問題是又要弱保軟 07/09 18:51
3F:推 JWJerryyy: 如果可以讓讓玩家選難度或是像溢彩畫那樣也行 07/10 22:19
4F:推 Revenant: 不會死人甚至沒流血,唐突的聲骸隊友,敵人與賽場欠缺出 07/11 12:55
5F:→ Revenant: 彩之處和鋪墊,還融入了狩獵愉快之類的微妙不契合用語.. 07/11 12:55
6F:→ Revenant: . 07/11 12:55
7F:→ Revenant: 角鬥元素實在有點稀薄,更像是單純換個形式寫偶像文化 07/11 12:57
8F:→ Revenant: 有點可惜,希望後續能深入描寫背後的賭盤或七丘的權力博 07/11 12:59
9F:→ Revenant: 弈(奧古斯塔發跡之路,神殿與元老院的態度等等) 07/11 12:59
角鬥死人部分被近兩代總督改革了,不然淵底之火提到以前血色角鬥真的是我要看到血流 成河那種,沒殺掉對方還會被瞧不起 黎那汐塔地區聲骸為重心,不過角鬥是用聲骸雙打這點的確沒啥著墨 角鬥感覺敘述已經差不多了吧,接下來重心應該會放在行獵上(對抗黑潮雲)
10F:推 Yamashiro: 覺得滑軌很有趣耶,挑戰通關後還馬上傳回去滑兩次 07/11 15:08
看來還是各有所好 像看風景其實我也不太感興趣 滑軌太簡單又沒有速度感,換軌時他是慣性瞬間消失然後水平跳實在很好笑w
11F:→ tn1983: 下水道那個至少能自己滑了 比上半主線裡的好多了 07/11 20:25
庫洛工程師又把關卡做太難被緊急下架(X) ※ 編輯: Etlos (122.121.75.200 臺灣), 07/13/2025 17:41:25
12F:→ Revenant: 感謝OP回&補充設定,這個因篇幅沒細講。 07/16 09:31
13F:→ Revenant: 其實最遺憾的是,即便有鋪墊目前還是常出現「敘事嚴肅、 07/16 09:31
14F:→ Revenant: 演出卻不能太真」的衝突,再激烈也不見血、不能真死,導 07/16 09:31
15F:→ Revenant: 致劇本重量略打折扣。 07/16 09:31
16F:→ Revenant: 當然並非要血腥才叫真實,只是希望類在把空似題材時能更 07/16 09:31
17F:→ Revenant: 誠實呈現,不然這近末世主題總給人小小割裂感。 07/16 09:31
18F:→ Revenant: 如果劇本是超級七丘大道,可能就不違和了XD 07/16 09:39







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