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雙人戰爭遊戲:STRONGHOLD 末日危城 Ignacy Trzewiczek是來自波蘭的設計師。STRONGHOLD是他最出名 的作品。 STRONGHOLD從一發表就廣受各界矚目,拿了一堆獎項之後就斷貨, 成為了傳說中的遊戲....2010年換了加拿大出版商Valley Games之 後,再版過程又適逢貨運及經濟風暴,不但生產遲送貨也遲....最 後終於順利的在2011年三月上市;真是歷經波折。(也讓我等了好 久) 聽說過此款卻沒玩過的玩家應該很多吧!早期缺貨當然是一個原因 ;但在貨源充足的今天,遊戲配件除了規則書沒有任何文字的這款 遊戲,為什麼在台灣的能見度不高呢?一個廣受國際好評,初版短 時間就斷貨的戰爭遊戲,現在連擴充都賣到斷貨的遊戲,為什麼沒 有人推廣呢?....耐心看下去,也許你會找到原因。 ============================= "33 vs. 200" http://www.boardgamegeek.com/image/689530/stronghold 這是遊戲海報的標語。在STRONGHOLD裡,雙方各自扮演攻城跟守城 的一方。攻擊方有絕對優勢的兵力,城堡陷落只是時間上的問題.... 看起來超悲壯的,但玩起來根本不是這回事啊啊啊啊啊啊啊!!! 首先,這套遊戲最著名的,就是其「時間機制」。每當攻方執行動 作時,會產生時間(守方資源);之後守方就耗用這些時間來執行 防守的動作。攻城手段越厲害,產生的時間就越多;也就是說你打 的越大力,對方也就還擊的越大力。招式越大破綻就越大。 再加上沒有骰子。嗯,已經有點爆腦的感覺出來了。 一個遊戲回合分成七個階段: 1.收集資源 2─5.攻城準備 6.移動攻方部隊 7.結算 攻方在階段1-6會各有一張戰術卡,上面有攻方在此階段能執行的行 動。除了階段1跟6的戰術卡只有一張,而階段2到5的戰術卡則各有 五張。遊戲一開始時,攻方自五張中選一張使用。這提供了相當的 變化性,因為不同的戰術卡跑起來感覺實在是非常不同!要是你用 抽的,那更是幾乎保證場場不同! 每個階段攻方行動後,守方得到相對應的時間(守方資源)。之後 守方必須強制在進入下一階段前,將這些時間用完。守方行動的方 式,就是把時間指示物放在圖版上以啟動效果(工人放置/worker placement)。相較於攻方,守方的行動選項都是一樣的(就在圖版 上);也就是攻方的選項受限,但守方的選項都是全開。所以感覺 上守方的學習難度會較低。不過,守城嘛!本來就是外面的人絞盡 腦汁想辦法進來啊! 在階段1,攻方得到新兵跟資源。這是不變的。 在階段2-5,攻方建造攻城器,訓練士兵,準備裝備,使用魔法。 階段6,攻方將部隊動員,將大本營的士兵往前推。 階段7,進行各區的戰鬥結算。 詭異的是,在階段1-5中所執行的動作,不但會消耗資源、消耗人力 、執行的士兵還會死!(好好的蓋個投石器是為啥會死人啊....就 當作他們成為了操作者而成為了裝備的一部份吧....)執行動作的 士兵會被移出遊戲,唯有剩下來的士兵會被移到大本營,在下一回 合的階段6中有機會前進到戰場。也就是這些士兵們能上場戰鬥。 在階段6,依動員/進軍的規模,會產生時間;而留在大本營中的士 兵們(也就是還沒上戰場的),也會產生時間(什麼鬼玩意啊!) 階段7結算時,守方的大砲跟攻方的攻城器會先開火,而這也是遊戲 中唯一有隨機亂數的地方:守方抽卡檢定命中。攻方比較特別,攻 方每座攻城器各有一疊卡片,若抽到miss則移除,若抽到命中則洗 回。然後弓兵開火,近戰結算。 看起來很猛又很酷啊!攻方會越射越準?!但其實感覺沒那麼明顯 ....因為一回合只開火一次,而遊戲只有10回合! 守方一開始有4分(勝利點/VP)、攻方10分。每回合最後攻方必須 吐一分給守方,在第六回合起更有機會改吐2分。若10回合後攻方打 不進去,守方自動獲勝;若打進去了,則比‧分‧數! 等等....這跟前面講好的完全不一樣啊!不是悲壯的戰鬥嗎!不是 一面倒的死戰嗎!說好的絕望呢!?為什麼變成勢均力敵的爆腦遊 戲啊.... ============================= 總結: 這是極有內涵暨配件精美的無骰爆腦策略遊戲。就算是使用基本設 定,攻方也需要2-3場的學習時間。說明書分成攻守各一本,但是小 規則真的很多;這也是學習時間長的原因之一。雖然有玩家幫助表 ,但是在細部規則未熟前其實幫不上什麼大忙。 上市過程不順利,與宣傳印象有差異,以及規則的繁瑣。有可能就 是在台灣被冷落的原因。(其實這雷聲大雨點小的情形好像不止台 灣?) 圖版畫的非常漂亮,但是因為太華麗了,有時候反而會造成困擾: 太花了看不清楚。 但是除了這些小問題外,如果你期待的是一款近歐式的硬派策略遊 戲,而不是充滿情境的美式戰爭遊戲。本作的爆腦、深度、多變、 跟內涵,絕對能滿足重度策略迷。 最後,這款遊戲有三人及四人模式。但我覺得沒什麼意義,這是為 兩人設計的,精髓都在兩人模式。就不特書了。 --



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