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義大利設計師Piero Cioni的作品。這個設計師的作品並不是太有名, 玩過此作之後更是深深感受到這位設計師真的抓不到重點。但是,居 然也出版了十幾套作品,證明他的東西還是有其可取之處... 這是兩人對戰的戰棋遊戲,可支援多人對戰(需兩套合併)。有著精 美的模型,跟華麗的配件。 MAGESTORM主打的是魔法師,也就是玩家你。在後方指揮著大軍,一邊 施放各式各樣的法術協助你的軍隊獲勝。其主要系統有三: 1.魔法系統 2.戰霧系統 3.指揮系統 魔法系統: 每個法師有一張魔法樹狀圖。每回合新的魔力點自起點灌入,然後玩 家每回合將魔力點往外移動,每節樹枝的末端就是法術。只要有魔力 在法術格裡就能發動法術。 這算是很有趣的集氣系統,依集氣的方向(魔力移動的方向)會大幅 影響戰局的走向。 魔法又分為戰略法術(大法術)跟戰術法術(小法術)。大法術在地 圖施放,小法術在戰鬥時施放。 戰霧系統: 地圖上每個部隊的棋子上僅能看出部隊規模是大是小,部隊的組成跟 內容則無法得知。每個棋子各有其對應編號。 每張卡片就是一組兵,將數張卡片堆成一疊就是一個部隊,將這疊卡 面朝下蓋著,上面再放一張編號卡。這疊卡就代表著相對應棋子所代 表的部隊內容組成。 這個戰霧系統其實做的也很到位,可惜兵種相剋跟差異性並不是太明 顯,有時會覺得這個戰霧讓人可以心機,但心機的沒啥意義。也就是 不會有「啊!怎麼會是遁地獸!我看不到隱形啊啊啊啊啊」這種戲劇 化的情節出現。 指揮系統: 本遊戲最為人詬病之處。指揮行軍時用的是一個目標指示物。使用固 定的點數來移動目標,然後部隊會強制呆呆的筆直往最近的目標移動 。要是部隊跟目標中間有障礙物,很抱歉,就會卡在那。說是游標又 不像游標,因為沒法子離部隊太遠,比較像是有個導遊搖著隻小棋子 在前面叫大家往這裡走。 (看起來像是以前玩即時戰略時弱智的AI,不過我還是覺得導遊的例 子比較貼切) 你只能放目標,然後決定部隊前進或不前進;而且行動點數還有限! 這個系統讓包抄跟分擊等在別的遊戲很基本的戰術變的不易達成。當 然,我能理解這是模擬實際戰場上指揮的混亂情形;但是....很容易 讓人覺得不好玩啊!亂自虐的。 地圖像大戰回憶錄那樣是可拼放的,每回合流程如下: a)魔法集氣 b)放大法術跟移動目標指示物 c)移動:部隊強制朝最近的目標前進 d)戰鬥結算:公開參戰的部隊內容,放小法術,擲骰結算。(骰運成 份大概佔兩成以下) e)換人 總結: 其實本遊戲的配件,細節,甚至收納都做得十分用心。魔法系統跟戰霧 系統也很有新意。但是古怪的指揮系統感覺就是為了增加遊戲複雜度而 硬塞的。也不是說不好,但是如果使用我寫在最後的變體規則,拿掉指 揮系統來玩的話,剎那間就成為一個爽快的魔法大戰,而能感受到本遊 戲的魅力;同時也會感到有些空虛,而明白加入指揮系統的意義....極 度推薦帶新手時使用此變體,若對手自虐度夠再進行正式規則。(我絕 對沒有拐著彎說戰棋玩家都自虐....) 說白一點,作者算有才了....但玩起來就是每個都精緻每個都新鮮但就 是不夠搶眼....都不夠突出。感覺到精力都浪費到不重要的地方....也 就是整套遊戲都沒抓到重點。沒有某個令人入迷的點。 另外,兵種沒啥變化,某些法術重複太多。可以看得出來他們有計畫出 擴充(而事實也真的快出啦)....不過我老實說比較像是把一套遊戲拆 成好幾套。說真的,我會比較傾向第一炮就多端一些牛肉出來....畢竟 第一炮就玩完了哪來的後面呢.... 最後,我想對作者說: 「你瞧不起AMERITRASH嗎?」 =============================== 變體: 戰略階段時,不使用任何戰略點,不使用目標指示物。仍可分隊或合流 或交換成員,但執行這些動作的單位則在移動階段時不得移動。移動階 段時所有單位依其移動力任意移動。拿掉火法師的照明彈,其餘規則不 變。 --



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