作者suckerj (SuckerJ)
看板Wargame
标题[评介] 双人可多人战争游戏:MAGESTORM
时间Wed Jun 1 16:59:18 2011
义大利设计师Piero Cioni的作品。这个设计师的作品并不是太有名,
玩过此作之後更是深深感受到这位设计师真的抓不到重点。但是,居
然也出版了十几套作品,证明他的东西还是有其可取之处...
这是两人对战的战棋游戏,可支援多人对战(需两套合并)。有着精
美的模型,跟华丽的配件。
MAGESTORM主打的是魔法师,也就是玩家你。在後方指挥着大军,一边
施放各式各样的法术协助你的军队获胜。其主要系统有三:
1.魔法系统
2.战雾系统
3.指挥系统
魔法系统:
每个法师有一张魔法树状图。每回合新的魔力点自起点灌入,然後玩
家每回合将魔力点往外移动,每节树枝的末端就是法术。只要有魔力
在法术格里就能发动法术。
这算是很有趣的集气系统,依集气的方向(魔力移动的方向)会大幅
影响战局的走向。
魔法又分为战略法术(大法术)跟战术法术(小法术)。大法术在地
图施放,小法术在战斗时施放。
战雾系统:
地图上每个部队的棋子上仅能看出部队规模是大是小,部队的组成跟
内容则无法得知。每个棋子各有其对应编号。
每张卡片就是一组兵,将数张卡片堆成一叠就是一个部队,将这叠卡
面朝下盖着,上面再放一张编号卡。这叠卡就代表着相对应棋子所代
表的部队内容组成。
这个战雾系统其实做的也很到位,可惜兵种相克跟差异性并不是太明
显,有时会觉得这个战雾让人可以心机,但心机的没啥意义。也就是
不会有「啊!怎麽会是遁地兽!我看不到隐形啊啊啊啊啊」这种戏剧
化的情节出现。
指挥系统:
本游戏最为人诟病之处。指挥行军时用的是一个目标指示物。使用固
定的点数来移动目标,然後部队会强制呆呆的笔直往最近的目标移动
。要是部队跟目标中间有障碍物,很抱歉,就会卡在那。说是游标又
不像游标,因为没法子离部队太远,比较像是有个导游摇着只小棋子
在前面叫大家往这里走。
(看起来像是以前玩即时战略时弱智的AI,不过我还是觉得导游的例
子比较贴切)
你只能放目标,然後决定部队前进或不前进;而且行动点数还有限!
这个系统让包抄跟分击等在别的游戏很基本的战术变的不易达成。当
然,我能理解这是模拟实际战场上指挥的混乱情形;但是....很容易
让人觉得不好玩啊!乱自虐的。
地图像大战回忆录那样是可拼放的,每回合流程如下:
a)魔法集气
b)放大法术跟移动目标指示物
c)移动:部队强制朝最近的目标前进
d)战斗结算:公开参战的部队内容,放小法术,掷骰结算。(骰运成
份大概占两成以下)
e)换人
总结:
其实本游戏的配件,细节,甚至收纳都做得十分用心。魔法系统跟战雾
系统也很有新意。但是古怪的指挥系统感觉就是为了增加游戏复杂度而
硬塞的。也不是说不好,但是如果使用我写在最後的变体规则,拿掉指
挥系统来玩的话,刹那间就成为一个爽快的魔法大战,而能感受到本游
戏的魅力;同时也会感到有些空虚,而明白加入指挥系统的意义....极
度推荐带新手时使用此变体,若对手自虐度够再进行正式规则。(我绝
对没有拐着弯说战棋玩家都自虐....)
说白一点,作者算有才了....但玩起来就是每个都精致每个都新鲜但就
是不够抢眼....都不够突出。感觉到精力都浪费到不重要的地方....也
就是整套游戏都没抓到重点。没有某个令人入迷的点。
另外,兵种没啥变化,某些法术重复太多。可以看得出来他们有计画出
扩充(而事实也真的快出啦)....不过我老实说比较像是把一套游戏拆
成好几套。说真的,我会比较倾向第一炮就多端一些牛肉出来....毕竟
第一炮就玩完了哪来的後面呢....
最後,我想对作者说:
「你瞧不起AMERITRASH吗?」
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变体:
战略阶段时,不使用任何战略点,不使用目标指示物。仍可分队或合流
或交换成员,但执行这些动作的单位则在移动阶段时不得移动。移动阶
段时所有单位依其移动力任意移动。拿掉火法师的照明弹,其余规则不
变。
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