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※ 引述《sfsm (有初老症狀的鹹魚)》之銘言: : : (3)長槍方陣之間不會出現長時間,棉密的長槍對戳?直到對方士氣挎台逃跑? : 會... : https://youtube.com/watch?v=4y6agtVxWi8 : 一開始先是長槍(pike)對戰,企圖打斷敵人的長槍或是讓他脫手掉落, : 等到敵方長槍數量減少,方陣後方的戢刀就會闖入敵方方陣肉搏 : 德國的Landsknecht還有名為Zweihander的巨大雙手劍 : https://youtube.com/watch?v=knNoib52PBw : 到了16世紀,西班牙大方陣(Tercio)成為主流, : 編制上幾乎都是長槍和火槍,沒有戢刀或是長劍 : 但是最慘忍的應該稱為push of pike 的打法 : https://youtube.com/watch?v=rxcAA3bA_SM : https://youtube.com/watch?v=hCiP_Lj9Cds : 簡單說就是用身體擠壓對方,影片是雙方已經將長槍抬起, : 實際戰鬥應該是雙方長槍糾纏在一起, : 但是兩邊依然不停地推進,互相推擠最後導致長槍往上抬起, : 敵我長槍兵撞在一起的慘烈情況, : https://i.imgur.com/1irTr4x.jpg
: 這已經不是用肉搏可以形容的慘狀, : 敵我撞在一起,除了用匕首攻擊,咬、踩、打全都用上, : 也非常容易窒息而死, : 甚至死亡的屍體在推擠中不會落地... https://earlofmanchesters.wordpress.com/tag/pike-pushing/ 這個網站裡的說法是, "pike pushing"是個現代發明,用來讓戰鬥重演者體會戰場氣氛的。 "push of pike"則是一個比較見於史料的操作, 問題是如何解釋有很多想像空間。 可能重點在於長槍平舉前推。但如果雙方都很堅決, 的確有可能發生身體擠壓碰撞的結果, 但這之後到底還會不會想繼續推下去,是個很大的問號。 更常見的戰法是,推進到"on point"的距離, 前排轉入使用其他兵器交戰。 推擠的部分,覺得有點像是當初希臘方陣兵中看到的互推(othismos)說法, 以現代人對古代戰爭的想像,容易認為有種物理上推倒的勝法, 但即使這種極端狀況發生過,對交戰人員來說這打法也太殘酷了, 很難想像作為常規戰術應用。 http://www.marquisofwinchesters.co.uk/reenactment-pike-fighting -by-julian-tilbury/ 這網站列了很多當代說法。 個人看完理解是這樣: 最基本款的交戰是在長槍距離互戳,這是有長槍兵傳統的技巧對戰。 所以德國Landsknecks被認為有優勢。 但為了打破這個先發優勢,後續開發出來的戰法是種衝鋒戰法, 也就是"push of pike", 重點動作是平舉長槍快速前進,產生撞擊與穿刺, 以當時前排的裝甲保護和長槍的殺傷力來說,這種衝擊雖然恐怖但也不太致命, 更多的是看到對方被長槍撞倒。 為了強化這個衝擊力,所以出現了各種,強調槍身長度,統一與加長, 槍末端加固防斷的改良,也收到各種成效。 後續貼上去之後,就地轉入短兵器交戰, 所以甚至有教人單手持槍單手拿劍的操作。 在這個說法中,是把push解釋為更抽象的推進, 而不用必然演變為出力互推。 另外就跟希臘方陣兵一樣, 這種交戰也是可能打一打雙方各退一步休息重整。 戰鬥的烈度和可控制性可能更取決於雙方的士氣與意願, 或許在雙方都極度有自信並且有迫切的命令下, 互相試圖衝鋒,才可能間歇出現肉體碰撞的等級。 岔題講個模糊想法, 那個擠壓與互推的情形,作為一種戰術或單純一種偶發現象,或許很難下結論, 不過個人目前對古代戰鬥的想像,認為蠻需要在個人層次就存在一種, 分攤風險的方法/習慣。每個人作為一個個體,小算盤要先打得響, 也因此戰鬥方式上,注重保命/注重殺敵的選項,其實可選範圍蠻大。 新兵的訓練方式或許會想把人打造成機械, 但人在危機時還是會本能地採取一些自保措施。 我們從歷史角度討論戰爭,一般看的都是指揮官希望的,最有效殺敵的方式。 但在戰場上出工不出力的方法、最大程度保命的作法, 其實很少人討論,但可能卻是個人層次最想要的、檯面下流傳積累的。 而有經驗/經歷過戰火的部隊,才真正在部隊規模上注入了彼此的信任與預期, 也因此能做出更冒險收穫更大的戰法。有點像是集體決策模式的小雞遊戲? 但這種部隊雖然容易留下戰功與事蹟,但如果遭遇意料外的反抗也是消耗更大的? 通常圍繞著精銳部隊的氛圍都是,更把生死置之度外的氣氛, 轉而用榮譽/待遇來填充,但這某種意義上是種非人的文化改造? --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.77.59.115 (臺灣)
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1F:推 helldog: 了解,感謝;但我有個問題,當雙方士兵都在肉搏膠著時, 12/28 16:13
2F:→ helldog: 你如何讓雙方各退一步,然後「中場休息」,戰場不是球賽 12/28 16:13
3F:→ helldog: ,不能叫停。還有,以我打劍道的經驗,格鬥是很耗體力的 12/28 16:13
4F:→ helldog: ,幾分鐘內體力就會耗盡;雙方大家拿狗魚互戳、push幾個 12/28 16:13
5F:→ helldog: 小時,鬥到一方崩潰,真的辦的到嗎?感覺很不可思議。 12/28 16:13
其實都被回答得差不多了,這部分也很少細節, 只好補充一點想像。 這種休息其實是透過默契達到,而且必然是雙方都有這需求才能達到, 但說是默契其實並不用什麼心有靈犀, 而是可以想像,人在久戰中很容易進入透支體力的狀態, 這種時候生物本能就不會想繼續下去, 尤其是當對方沒露出明顯弱點,而且己方並非負擔攻破對方陣線使命之類的部隊, 就可能越打越沒勁,而且人沒力了,也應該會選擇後退而不是更撲向對手。 這種時候現場的指揮可能是觀察情況然後順應局勢下令, 只要一方開始脫離肉搏,另一方也沒興趣追上來,默契就達成了。
6F:推 helldog: 還有一個問題,在16-17世紀的歐洲戰場上,交戰的戰術單 12/28 16:24
7F:→ helldog: 位並不是100多人的連,而是數十個連所組成的旅或營,人 12/28 16:24
8F:→ helldog: 數是上千人,甚至2、3000;就算前排的中尉連長同意「休 12/28 16:24
9F:→ helldog: 息」,其他的連長同意嗎?指揮營旅的將軍們同意嗎? 12/28 16:24
我認為其實會有一定的任務分工和權限範圍, 也就是說低層指揮事先知道戰術目標是什麼, 就能在不違背目標的前提下選擇合理的命令。 例如如果一方是守方,守著有利地形, 或者要維持一段完整的陣線, 那其實即使休息也只能攻方主動後退。 那如果是進攻方重點的突破方向, 要馬是精銳能動性更高, 要馬就是會受到更高層將領的事先交代與更多關注催促, 在這方面叫得動人,而且能有效調動積極性的將領, 就能神奇地發揮無關計謀策略的指揮能力。 (也因此成熟的士官體系是戰力發揮的關鍵之一)
10F:→ jimmy5680: 從古羅馬到17世紀,短兵相接都可以有暫時收隊 12/28 16:38
11F:→ jimmy5680: 然後有一種東西叫做指揮鏈 12/28 16:38
12F:→ gary76: 中世紀的法國都發生過通宵夜戰的戰例,能打這麼久中間必然 12/28 17:07
13F:→ gary76: 有休整歇息 12/28 17:07
14F:→ helldog: 我要問的是,當雙方方陣正在搏鬥時,如何通知對手,讓對 12/28 17:22
15F:→ helldog: 手同意休息,然後雙方的步兵脫離膠著狀態; 12/28 17:22
16F:→ gary76: 如何看雙方疲勞程度請去穿越一下問當時的軍頭,但是一個 12/28 17:29
17F:→ gary76: 方陣可以同時接戰的人數是有限的,換列交班是必定存在, 12/28 17:29
18F:→ gary76: 而在交班之際發生的混亂導致崩潰也是有的 12/28 17:29
19F:→ gary76: 一般到中午飯點左右,基本都會有默契收縮然後吃飯休息 12/28 17:32
20F:→ jimmy5680: 當然不會通知對手,這什麼傻話 12/28 17:36
21F:→ jimmy5680: 有組織的後退,然後看敵軍有沒有體力和組織追擊 12/28 17:37
22F:→ jimmy5680: 現代戰爭雖然不是白刃戰,但是基本概念並沒有變 12/28 17:37
※ 編輯: fw190a (203.77.59.115 臺灣), 12/28/2022 21:25:28
23F:推 Houei: "傻話"這詞 感覺有點踩線了 12/28 21:48
24F:推 GTHO: 打一場大規模的total war就會看到,戰線上總是有在休息的部 12/29 08:43
25F:→ GTHO: 隊啊。騎兵那種反覆衝鋒不說,步兵團互砍沒用,指揮官也會 12/29 08:43
26F:→ GTHO: 思考對策,沒有人能支援或側翼夾擊時,後退休息一下下是很 12/29 08:43
27F:→ GTHO: 好的選擇(只是確實大部分敵人會追擊或者我方會乾脆變成潰 12/29 08:43
28F:→ GTHO: 退,要能雙方都退後不容易)。但至少我很喜歡玩背靠高地的 12/29 08:43
29F:→ GTHO: 向下佈陣,敵人如果後退我都會控兵堅守陣線不追擊休息一下 12/29 08:43
30F:→ GTHO: ,讓遠程兵種發揮火力。只有敵軍全面潰散才會讓騎兵以外的 12/29 08:43
31F:→ GTHO: 兵種參與追擊 12/29 08:43
32F:推 overno: 希臘槍陣的戰鬥就是很殘酷血腥,死傷慘重 12/29 13:48
33F:→ overno: 另外休息的部分,羅馬人三堵牆戰法,就會利用隊形變化, 12/29 13:49
34F:→ overno: 讓前兩排的百人隊交替休息 12/29 13:49
35F:→ overno: 戰爭,兵不厭詐 12/29 13:50
36F:→ overno: 怎麼可能讓對方休息修整 12/29 13:50







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