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原文網址:http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=312369 原作者:PheonixRed 9/18/09 譯文轉錄自戰鎚瘋 http://twwar.blogspot.com/2009/09/blog-post.html 今天是《戰鎚online》第一個週年,去年的此時,玩家們期待這款線上遊戲的程度達到 相當瘋狂的狀態。成千上百的玩家湧入伺服器,抱著樂觀興奮的心情體驗這款受到高度 矚目、標榜戰鎚戰(RvR)的次世代大作。 而接下來要談的這些,其實都是事後諸葛。但身為一個從開發時期就緊追《戰鎚online》 消息的粉絲,我想我可以用一個獨特的角度來探討戰鎚的社群現象。一路走來,我體驗過 各種情緒,有悲觀,有樂觀,有喜怒哀樂。我和我的工作夥伴們收到許多社群用戶的謾罵 、懇求、抱怨以及鼓勵。我曾經親身經歷伺服器加開、關閉的決策過程,各大公會的興衰 ,以及戰鎚核心問題點的熱烈討論;Mythic到底對戰鎚做了多少努力、以及對待像我們 這樣的社群網站的策略,我也略知皮毛。這真是一段非常詭異的時光,有機會各位也該 來體驗看看。 (譯者註:原作者為北美戰鎚最大的社群網站,Warhammer Alliance的成員之一。) 但《戰鎚online》一年來步履顛簸是不爭的事實。而現在它要面對的是日益競爭的線上 遊戲市場,玩家們嘗試遊戲新體驗的慾望無窮無盡,就如同當年戰鎚受到空前的矚目一般 。探討戰鎚問題的文章已經多如牛毛,從不停下滑的付費使用者數量,到平衡的問題、 程式/伺服器的穩定性、以及貧乏的峰頂遊戲內容,我就不重新抓出來鞭一遍了。在這裡 我想要與各位分享的,是以回顧的方式來探討《戰鎚online》各個問題形成的癥結點。 玩家的洞察力非常敏銳,必須要重視 任何一款線上遊戲,都會有許多玩家會在論壇上發文,寫部落格,在任何地方發表對於遊 戲強烈的感想。哪個職業太強太弱,哪裡做壞了,玩家發言形成的風氣可以說對開發人員 信心的影響極大。在Warhammer Alliance社群網站中,我們鼓勵玩家建設性的發言,無論 是正面的稱讚或是負面的批評都非常歡迎。這一年來玩家的建議可以說是漫天飛舞,從開 發時程安排的批評、開發人員的動機質疑、到伺服器人口控制,都有人撰寫很嚴謹的意見 回饋。 多數玩家們對於遊戲的感受都是幾分的事實,夾雜著幾分情感、期待的投射。即使開發方 時常使用的伺服器資料分析結果與玩家感受背道而馳,但玩家的觀感是必須要被重視的。 玩家對《戰鎚online》觀感的一個關鍵部份,在於玩家意見並沒有被Mythic很認真的關注 。舉例來說,玩家經常抱怨開發人員全部都在玩秩序,沒有來體驗一下毀滅方的問題; 又玩家普遍的反應是女術/火法過強,但官方所謂的伺服器分析數據卻顯示沒有這回事。 也許身為開發人員的優勢觀察角度與玩家不同,又也許官方的立場必須中立客觀,但是 主流意見必須被傾聽,難道持反對意見的玩家們都嗑了迷幻藥不成? 煮老一點沒關係,別弄的半生不熟就好! 去年我寫了一篇文章關於Mythic決定搶先《魔獸世界:巫妖王之怒》在九月份正式發行, 並指出這個決定雖然並不是最完美的決策,但不失為一個避免發生像《毀滅公爵》一樣, 一再拖延最後胎死腹中的方案。現在,我必須承認我錯了。所有的線上遊戲都必須要非常 重視發行後的一年蜜月期內的表現,否則肯定會慘不忍睹。即使是最有耐心的玩家,他能 做出最大的讓步也只能是:”這款遊戲才剛出,再給它點時間看看。” 《戰鎚online》刻意的搶先推出加劇了它與《魔獸世界:巫妖王之怒》瑜亮情結,暴風雪 也頻頻出招針對《戰鎚online》,這是在其他遊戲中完全沒有的現象。當《戰鎚online》 沉浸在發售之初付費使用者爆量的快感中時,後起直追的《魔獸世界:巫妖王之怒》對 那些不滿意《戰鎚online》的玩家們顯得更加誘人;拉走的玩家絕大多數都一去不復返。 原因在於,為了搶先推出而犧牲的是四個職業與四個首都延後推出,以及關鍵問題的暴露 無遺-平衡性,程式/伺服穩定性,RvR的設計缺陷。這些因素都使玩家族群普遍感到失望 及不耐。這些問題是有機會在不躁進的時程安排下解決大半的,因此這項重大決策可說是 使得社群對於Mythic的信心大受打擊的一項關鍵因素。 期待與現實之間的落差 綜觀《戰鎚online》之所以會被貼上失敗的標籤,其中一項重要的原因其實只是因為它與 普羅玩家的期待有著不小的落差。行銷策略讓玩家憑著開發人員膨風的宣傳就high到 最高點,以及幾位Mythic人員天花亂墜的談話,例如一些朗朗上口的標語 "戰爭無所不在(WAR is everywhere)";或是"如果在上市六個月內沒有加開新伺服, 那《戰鎚online》就不算是款好遊戲"之類的自滿發言,以及紙上談兵的勾勒了RvR機制 的點子,以及這陣子才在全面翻修的首都戰內容。 所有的線上遊戲都會有開發商的承諾與兌現後的差距,這就是靠開發者將想法實現為軟體 的功力了。《戰鎚online》可以作為一個經典的負面教材:要塞(fortress)、城堡(keep) 、T4 RvR的概念,原本預期的會是一個雙方激烈衝突的推線戰,但實際的遊戲中卻演變 成為尋求最少抵抗的游擊戰。玩家最希望撈到沒人守的城,一旦持續遭到壓制,弱勢方 整個陣營的士氣就快速的崩壞瓦解,因此陣營人數平衡幾乎是無解的問題。若開發商願意 聆聽玩家的意見,盡力改善這個號稱遊戲最大賣點的機制,也許玩家還願意繼續花錢支持 這款與期望有落差的遊戲。 那現在怎麼辦呢? 事實上,戰鎚也是有不少可圈可點之處。我個人蠻欣賞戰鎚強大的介面自訂功能、知識之 書、鬥陣任務和某部份的玩家對戰經驗。不過就如同我前面所說,現在講再多,都只是放 馬後砲。經歷了《戰鎚online》一年來的掙扎,官方很多的嘗試都徒勞無功,因為有很多 遊戲內容已成既定的事實。那現在及未來到底該何去何從?我認為未來兩個月是非常關鍵 的時期,因為許多玩家已經把焦點放在即將正式上市的Aion(美版),Champions Online, Fallen Earth,也有許多人重新回到舊作的懷抱中。我之所以認為戰鎚還有機會,是因為 許多玩家在社群上表示他們對戰鎚感到失望之餘,雖然他們從此沒有繼續付費,但仍定期 、甚至時常來論壇參與討論,關心改版情報。這表示《戰鎚online》還是有機會拉回以前 的眾多支持者的,因為不少玩家都還對它抱著一絲絲希望。 至於如何解決以上我所提到的三項問題,讓這款遊戲起死回生,我的建議是: 用實際的改變破除既有印象 在這個節骨眼上,說再多場面話也於事無補。當下社群的輿論趨勢是全然負面的,不管是 玩家心聲,論壇熱門話題,還是專業遊戲評論。而且已經沒有辦法再用其他手段粉飾太平 了。所以Mythic處境很有趣:一年前,玩家對他們抱持的非常多的期許,現在則是 不期不待,沒有傷害。但反過來說,Mythic只需要做到最低限度的信守承諾,就可以 改變玩家對他們的印象-反正社群的信心已經降到谷底了,只要他們能夠將近期所做的 承諾確實的執行,按部就班的把遊戲導正,比發一些聲明稿或宣傳訪談還要有用太多。 謹慎行事,講求效率 要能夠將上面的修正付諸實行可以說是兩難的。必須要在測試伺服器上做足夠的品管, 確認正面的效果比負面來的多;但又不能拖拖拉拉,會讓玩家覺得官方遲遲不採取行動。 當然這是個難解的問題,不過個人建議可以先從調整弱勢的角色開始著手,例如混沌術士 以及暗影戰士。強化弱勢的角色不需要太精細的數值微調,也不會引起社群太大的負面 反應。只要做好溝通,就可以漸漸取回社群的信任。 期待建立在誠信以及直接溝通之上 即使玩家社群對《戰鎚online》的期望已經下跌,但官方仍須想辦法使之重回一個穩定的 水準。Mythic需要的是開發團隊與玩家族群的直接溝通。過去的兩個月來(譯者註:Mark Jacobs離職後),Mythic的確有往此方向調整的傾向,讓我感覺耳目一新。這樣的溝通也 需要被公開於論壇或社群,讓大眾得以檢視之。誠實的面對、承認缺失之處也是好的, 過去那種誇張的行銷宣傳可以丟棄了。現在社群需要的是樂觀、務實的力量來支持, 同時不需要過度低姿態的道歉,因為那對已經造成的傷害都於事無補。 《戰鎚online》的未來可說是混沌不明,猶如濃霧遮蔽了航行中的船隻,彷彿隨時會撞上 冰山,又可能一帆風順的順流而下。即使知道自己的想法很天真,但我還是選擇抱持著 樂觀態度。我喜歡《戰鎚online》,它自有其富深度的部份,只是因為顯眼的失誤掩蓋了 它應得的掌聲。而我想再次提醒,一款線上遊戲要徹底枯萎是非常不容易的,它可以輕易 的維持一定的營收,甚至如《魔戒online》及《科南時代》一般享受到使用者緩慢成長的 喜悅。 說實在的,我認為最需要有個說服自己的理由的,不是那些不離不棄的《戰鎚online》 死忠玩家,也不是拒絕付費,對《戰鎚online》感到絕望的玩家,而是那些中間選民- 仍斷斷續續的付費,但時常覺得味如嚼蠟,缺乏激情的玩家們;或是雖然不玩了,但仍 時常關心《戰鎚online》是否有進步的觀望者。他們需要Mythic去證明《戰鎚online》 可以在這個日益飽和的遊戲市場裡不斷的維持吸引力和新鮮感。時間會證明Mythic是否 能夠做到。無論結果是如何,我們並非一無所獲。從過去的教訓中學習,對未來會更有 遠見,Warhammer Alliance與玩家社群將會持續的作這一段歷史的見證人。 --



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◆ From: 114.39.153.109
1F:→ yaqw:有一週年喔? 09/20 11:14
2F:→ yaqw:喔喔 翻譯= = 09/20 11:14
※ 編輯: jedimull 來自: 114.39.153.109 (09/20 11:16)
3F:推 eljin:對於開發人員誇大渲染遊戲內容這點深有同感 那些影片..嘖嘖 09/20 19:54
4F:推 LayerZ:最關鍵的是伺服器lag問題,在網路遊戲這塊大餅中,戰鬥隨處 09/20 21:53
5F:→ LayerZ:可見不是沒有人想過,沒人敢碰而已 09/20 21:56
6F:推 LayerZ:網路遊戲連線不流暢/伺服器不穩一定會毀掉 09/20 22:07
7F:推 Clementtang:雖然寫不出這麼專業的文 不過身為一個歐美遊戲老屁股 09/20 22:56
8F:→ Clementtang:年初玩美版大概就覺得差不多了... :S 09/20 22:57
9F:→ Clementtang:看來玩久了 第六感還蠻準的 09/20 22:57
10F:推 ckxxx:美板剛開一個月時,BUG多到我以為我在封測 09/21 01:16
11F:→ ckxxx:沒LAG情況下收一封信要一分鐘 09/21 01:17
12F:→ lkk23456:強大的作戰系統需要強大的電腦,電腦不夠力跑不動 09/21 08:47
13F:→ lkk23456:現在要是有人開發不要太好電腦而畫面優聲光棒劇情嘉 09/21 08:48
14F:→ lkk23456:我在想一定會大賣的不過只是在幻想 09/21 08:48
15F:推 Kendai:聽說Starcraft2就是要走樓上的目標o,o 09/21 11:14
16F:推 darkcomet:但官方所謂的伺服器分析數據卻顯示沒有這回事。 09/21 11:52
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18F:→ darkcomet:這兩句話就道盡了台美兩版研發營運與代理商的問題 09/21 11:53
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25F:推 whatzzz:SC2跟D3出的時候 線上遊戲大概又要哀鴻遍野XD 09/22 09:09
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