作者jedimull (草莓口味薄皮嫩鸡)
看板WarHammer
标题[闲聊] 一年後的此时,未来的路何去何从?
时间Sun Sep 20 11:12:59 2009
原文网址:
http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=312369
原作者:PheonixRed 9/18/09
译文转录自战鎚疯
http://twwar.blogspot.com/2009/09/blog-post.html
今天是《战鎚online》第一个周年,去年的此时,玩家们期待这款线上游戏的程度达到
相当疯狂的状态。成千上百的玩家涌入伺服器,抱着乐观兴奋的心情体验这款受到高度
瞩目、标榜战鎚战(RvR)的次世代大作。
而接下来要谈的这些,其实都是事後诸葛。但身为一个从开发时期就紧追《战鎚online》
消息的粉丝,我想我可以用一个独特的角度来探讨战鎚的社群现象。一路走来,我体验过
各种情绪,有悲观,有乐观,有喜怒哀乐。我和我的工作夥伴们收到许多社群用户的谩骂
、恳求、抱怨以及鼓励。我曾经亲身经历伺服器加开、关闭的决策过程,各大公会的兴衰
,以及战鎚核心问题点的热烈讨论;Mythic到底对战鎚做了多少努力、以及对待像我们
这样的社群网站的策略,我也略知皮毛。这真是一段非常诡异的时光,有机会各位也该
来体验看看。
(译者注:原作者为北美战鎚最大的社群网站,Warhammer Alliance的成员之一。)
但《战鎚online》一年来步履颠簸是不争的事实。而现在它要面对的是日益竞争的线上
游戏市场,玩家们尝试游戏新体验的慾望无穷无尽,就如同当年战鎚受到空前的瞩目一般
。探讨战鎚问题的文章已经多如牛毛,从不停下滑的付费使用者数量,到平衡的问题、
程式/伺服器的稳定性、以及贫乏的峰顶游戏内容,我就不重新抓出来鞭一遍了。在这里
我想要与各位分享的,是以回顾的方式来探讨《战鎚online》各个问题形成的症结点。
玩家的洞察力非常敏锐,必须要重视
任何一款线上游戏,都会有许多玩家会在论坛上发文,写部落格,在任何地方发表对於游
戏强烈的感想。哪个职业太强太弱,哪里做坏了,玩家发言形成的风气可以说对开发人员
信心的影响极大。在Warhammer Alliance社群网站中,我们鼓励玩家建设性的发言,无论
是正面的称赞或是负面的批评都非常欢迎。这一年来玩家的建议可以说是漫天飞舞,从开
发时程安排的批评、开发人员的动机质疑、到伺服器人口控制,都有人撰写很严谨的意见
回馈。
多数玩家们对於游戏的感受都是几分的事实,夹杂着几分情感、期待的投射。即使开发方
时常使用的伺服器资料分析结果与玩家感受背道而驰,但玩家的观感是必须要被重视的。
玩家对《战鎚online》观感的一个关键部份,在於玩家意见并没有被Mythic很认真的关注
。举例来说,玩家经常抱怨开发人员全部都在玩秩序,没有来体验一下毁灭方的问题;
又玩家普遍的反应是女术/火法过强,但官方所谓的伺服器分析数据却显示没有这回事。
也许身为开发人员的优势观察角度与玩家不同,又也许官方的立场必须中立客观,但是
主流意见必须被倾听,难道持反对意见的玩家们都嗑了迷幻药不成?
煮老一点没关系,别弄的半生不熟就好!
去年我写了一篇文章关於Mythic决定抢先《魔兽世界:巫妖王之怒》在九月份正式发行,
并指出这个决定虽然并不是最完美的决策,但不失为一个避免发生像《毁灭公爵》一样,
一再拖延最後胎死腹中的方案。现在,我必须承认我错了。所有的线上游戏都必须要非常
重视发行後的一年蜜月期内的表现,否则肯定会惨不忍睹。即使是最有耐心的玩家,他能
做出最大的让步也只能是:”这款游戏才刚出,再给它点时间看看。”
《战鎚online》刻意的抢先推出加剧了它与《魔兽世界:巫妖王之怒》瑜亮情结,暴风雪
也频频出招针对《战鎚online》,这是在其他游戏中完全没有的现象。当《战鎚online》
沉浸在发售之初付费使用者爆量的快感中时,後起直追的《魔兽世界:巫妖王之怒》对
那些不满意《战鎚online》的玩家们显得更加诱人;拉走的玩家绝大多数都一去不复返。
原因在於,为了抢先推出而牺牲的是四个职业与四个首都延後推出,以及关键问题的暴露
无遗-平衡性,程式/伺服稳定性,RvR的设计缺陷。这些因素都使玩家族群普遍感到失望
及不耐。这些问题是有机会在不躁进的时程安排下解决大半的,因此这项重大决策可说是
使得社群对於Mythic的信心大受打击的一项关键因素。
期待与现实之间的落差
综观《战鎚online》之所以会被贴上失败的标签,其中一项重要的原因其实只是因为它与
普罗玩家的期待有着不小的落差。行销策略让玩家凭着开发人员膨风的宣传就high到
最高点,以及几位Mythic人员天花乱坠的谈话,例如一些朗朗上口的标语
"战争无所不在(WAR is everywhere)";或是"如果在上市六个月内没有加开新伺服,
那《战鎚online》就不算是款好游戏"之类的自满发言,以及纸上谈兵的勾勒了RvR机制
的点子,以及这阵子才在全面翻修的首都战内容。
所有的线上游戏都会有开发商的承诺与兑现後的差距,这就是靠开发者将想法实现为软体
的功力了。《战鎚online》可以作为一个经典的负面教材:要塞(fortress)、城堡(keep)
、T4 RvR的概念,原本预期的会是一个双方激烈冲突的推线战,但实际的游戏中却演变
成为寻求最少抵抗的游击战。玩家最希望捞到没人守的城,一旦持续遭到压制,弱势方
整个阵营的士气就快速的崩坏瓦解,因此阵营人数平衡几乎是无解的问题。若开发商愿意
聆听玩家的意见,尽力改善这个号称游戏最大卖点的机制,也许玩家还愿意继续花钱支持
这款与期望有落差的游戏。
那现在怎麽办呢?
事实上,战鎚也是有不少可圈可点之处。我个人蛮欣赏战鎚强大的介面自订功能、知识之
书、斗阵任务和某部份的玩家对战经验。不过就如同我前面所说,现在讲再多,都只是放
马後炮。经历了《战鎚online》一年来的挣扎,官方很多的尝试都徒劳无功,因为有很多
游戏内容已成既定的事实。那现在及未来到底该何去何从?我认为未来两个月是非常关键
的时期,因为许多玩家已经把焦点放在即将正式上市的Aion(美版),Champions Online,
Fallen Earth,也有许多人重新回到旧作的怀抱中。我之所以认为战鎚还有机会,是因为
许多玩家在社群上表示他们对战鎚感到失望之余,虽然他们从此没有继续付费,但仍定期
、甚至时常来论坛参与讨论,关心改版情报。这表示《战鎚online》还是有机会拉回以前
的众多支持者的,因为不少玩家都还对它抱着一丝丝希望。
至於如何解决以上我所提到的三项问题,让这款游戏起死回生,我的建议是:
用实际的改变破除既有印象
在这个节骨眼上,说再多场面话也於事无补。当下社群的舆论趋势是全然负面的,不管是
玩家心声,论坛热门话题,还是专业游戏评论。而且已经没有办法再用其他手段粉饰太平
了。所以Mythic处境很有趣:一年前,玩家对他们抱持的非常多的期许,现在则是
不期不待,没有伤害。但反过来说,Mythic只需要做到最低限度的信守承诺,就可以
改变玩家对他们的印象-反正社群的信心已经降到谷底了,只要他们能够将近期所做的
承诺确实的执行,按部就班的把游戏导正,比发一些声明稿或宣传访谈还要有用太多。
谨慎行事,讲求效率
要能够将上面的修正付诸实行可以说是两难的。必须要在测试伺服器上做足够的品管,
确认正面的效果比负面来的多;但又不能拖拖拉拉,会让玩家觉得官方迟迟不采取行动。
当然这是个难解的问题,不过个人建议可以先从调整弱势的角色开始着手,例如混沌术士
以及暗影战士。强化弱势的角色不需要太精细的数值微调,也不会引起社群太大的负面
反应。只要做好沟通,就可以渐渐取回社群的信任。
期待建立在诚信以及直接沟通之上
即使玩家社群对《战鎚online》的期望已经下跌,但官方仍须想办法使之重回一个稳定的
水准。Mythic需要的是开发团队与玩家族群的直接沟通。过去的两个月来
(译者注:Mark
Jacobs离职後),Mythic的确有往此方向调整的倾向,让我感觉耳目一新。这样的沟通也
需要被公开於论坛或社群,让大众得以检视之。诚实的面对、承认缺失之处也是好的,
过去那种夸张的行销宣传可以丢弃了。现在社群需要的是乐观、务实的力量来支持,
同时不需要过度低姿态的道歉,因为那对已经造成的伤害都於事无补。
《战鎚online》的未来可说是混沌不明,犹如浓雾遮蔽了航行中的船只,彷佛随时会撞上
冰山,又可能一帆风顺的顺流而下。即使知道自己的想法很天真,但我还是选择抱持着
乐观态度。我喜欢《战鎚online》,它自有其富深度的部份,只是因为显眼的失误掩盖了
它应得的掌声。而我想再次提醒,一款线上游戏要彻底枯萎是非常不容易的,它可以轻易
的维持一定的营收,甚至如《魔戒online》及《科南时代》一般享受到使用者缓慢成长的
喜悦。
说实在的,我认为最需要有个说服自己的理由的,不是那些不离不弃的《战鎚online》
死忠玩家,也不是拒绝付费,对《战鎚online》感到绝望的玩家,而是那些中间选民-
仍断断续续的付费,但时常觉得味如嚼蜡,缺乏激情的玩家们;或是虽然不玩了,但仍
时常关心《战鎚online》是否有进步的观望者。他们需要Mythic去证明《战鎚online》
可以在这个日益饱和的游戏市场里不断的维持吸引力和新鲜感。时间会证明Mythic是否
能够做到。无论结果是如何,我们并非一无所获。从过去的教训中学习,对未来会更有
远见,Warhammer Alliance与玩家社群将会持续的作这一段历史的见证人。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.39.153.109
1F:→ yaqw:有一周年喔? 09/20 11:14
2F:→ yaqw:喔喔 翻译= = 09/20 11:14
※ 编辑: jedimull 来自: 114.39.153.109 (09/20 11:16)
3F:推 eljin:对於开发人员夸大渲染游戏内容这点深有同感 那些影片..啧啧 09/20 19:54
4F:推 LayerZ:最关键的是伺服器lag问题,在网路游戏这块大饼中,战斗随处 09/20 21:53
5F:→ LayerZ:可见不是没有人想过,没人敢碰而已 09/20 21:56
6F:推 LayerZ:网路游戏连线不流畅/伺服器不稳一定会毁掉 09/20 22:07
7F:推 Clementtang:虽然写不出这麽专业的文 不过身为一个欧美游戏老屁股 09/20 22:56
8F:→ Clementtang:年初玩美版大概就觉得差不多了... :S 09/20 22:57
9F:→ Clementtang:看来玩久了 第六感还蛮准的 09/20 22:57
10F:推 ckxxx:美板刚开一个月时,BUG多到我以为我在封测 09/21 01:16
11F:→ ckxxx:没LAG情况下收一封信要一分钟 09/21 01:17
12F:→ lkk23456:强大的作战系统需要强大的电脑,电脑不够力跑不动 09/21 08:47
13F:→ lkk23456:现在要是有人开发不要太好电脑而画面优声光棒剧情嘉 09/21 08:48
14F:→ lkk23456:我在想一定会大卖的不过只是在幻想 09/21 08:48
15F:推 Kendai:听说Starcraft2就是要走楼上的目标o,o 09/21 11:14
16F:推 darkcomet:但官方所谓的伺服器分析数据却显示没有这回事。 09/21 11:52
17F:→ darkcomet:难道持反对意见的玩家们都嗑了迷幻药不成? 09/21 11:52
18F:→ darkcomet:这两句话就道尽了台美两版研发营运与代理商的问题 09/21 11:53
19F:推 ali021:我是中间选民吗?包月到25日,但这个月只上了前4天.. 09/21 13:28
20F:→ jedimull:Bz的游戏不一直都是走亲民强力路线吗? XD 09/21 13:48
21F:推 LayerZ:SC2是即时战略不是mmorpg阿XDD 09/21 14:09
22F:→ BestEgg:所以等DIABLO3出来吧XD 09/21 20:27
23F:推 forever05520:现在後悔来不极了吧,失败就是失败 09/21 23:52
24F:→ forever05520: 及 09/21 23:53
25F:推 whatzzz:SC2跟D3出的时候 线上游戏大概又要哀鸿遍野XD 09/22 09:09
26F:推 pig8167:太LAG了,收费後就没玩 09/22 18:18
27F:推 fishsquare:哈哈三楼感触很深 我懂 哈哈哈哈 09/23 19:12
28F:推 SamMa:翻译文笔真好 09/24 02:47