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※ 引述《aeolus1215 (我愛大咪咪 )》之銘言: : 原文標題: : From Mace to Face: How damage gets from your attack to their health bar : 作者:Rok : 出處:http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=282563 : 這篇文章是告訴你「你打出去的攻擊會減多少血」 : 因為內容有點長,我將大略簡化。 : 以下攻擊發出後依步驟檢定︰ : 1.有無格檔(盾),公式如下︰ : <defenders block rating> : ───────────── *40+ <defenders block bonuses> - <attackers anti-block> : <attackers damage stat> : = Block % 防禦方格檔值/攻擊方傷害屬性×40+(防禦方格檔加值)-(攻擊方抗格檔值) =格檔值 PS1:damage stat為力量、智力、彈道其一。 PS2:雙手武(2-handed)可以減少10% Block % : 2.有無招架/消散/閃避,公式如下︰ : <defenders weapon skill> : ───────────── + <defenders parry bonuses> - <attackers -parry> : <attackers strength> * 15 : = Parry % 防禦方武技/攻擊方力量×15+(防禦方招架加值)-(攻擊方抗招架值) =招架機率 : <defenders willpower> : ───────────── + <defenders disrupt bonuses> - <attackers -disrupt> : <attackers intelligence>*15 : = Disrupt % 防禦方意志/攻擊方智力×15 +(防禦方消散加值)-(攻擊方抗消散值) =消散機率 : <defenders initiative> : ─────────────── + <defenders dodge bonuses> - <attackers -dodge> : <attackers ballistic skill>*15 : = Dodge % 防禦方反應/攻擊方彈道×15+(防禦方閃躲加值)-(攻擊方抗閃躲值) =閃躲機率 : 3.你的武器?公式如下︰ : <attacks tooltip damage> + <attackers weapon DPS> x <attacks weapon coefficient> : = Base Damage 攻擊基本顯示數值+攻擊方武技*攻擊武器係數=基本傷害值 PS1:武器係數 通常為施展時間,瞬發為1.5,但並非總是如此。 PS2:自動攻擊無基本顯示數值,武器係數為武器速度。 : 4.你有雙持(dual)?公式如下︰ : <attacks tooltip damage> + : (<attackers main-hand weapon DPS> +<attackers off-hand weapon DPS> x 0.45 ) x : <attacks weapon coefficient> = Base Damage : PS:也就是雙持DPS算法是 主手+(0.45)副手 : 如果是自動攻擊則只算主手DPS,但每次攻擊有50%機會能觸發副手攻擊。 : 公式如下︰ : (<attackers main-hand weapon speed> - <attackers off-hand weapon speed>) x : <attackers off-hand weapon DPS> + : <attackers off-hand weapon DPS> x <attackers off-hand weapon speed> x 0.9 : = Off-Hand Base Damage : 5.對方的堅韌與你的力量(智力or彈道)公式如下︰ : 大前提是「堅韌至多只能減少一半的傷害」 : <attacks stat coefficient> x : (<attackers strength, intelligence or ballistic skill> + : <attackers bonus melee, magic or ranged damage> - <defenders toughness>) : = Stat Bonus 攻擊屬性係數*(攻擊方力量、智力或彈道+攻擊方近戰、魔法或遠程傷害加值-防禦方堅韌) =屬性加值 PS1:屬性係數通常是cast time,但並非總是如此 PS2:自動攻擊的屬性係數為武器速度 PS2:攻擊方加值為裝備飾品的加成 : <base damage> + <stat bonus> / 5 = Raw Damage (for abilities) 基本傷害+屬性加值/5=技能初始傷害 : <base damage> + <stat bonus> / 10 = Raw Damage (for auto-attack or main-hand : auto-attack) 基本傷害+屬性傷害/10=自動攻擊初始傷害(主手) : <base damage> + <stat bonus> / 20 = Raw Damage (for off-hand auto-attacks) 基本傷害+屬性傷害/20=自動攻擊初始傷害(副手) : Total Damage cannot be lower than half Base Damage : 6.趴數加成?公式如下︰ PS:某些戰術或技能例如"神力狂怒" : <total damage> x (1 + <% penalties> + <% bonuses>) = Modified Damage 總傷害*(1+(懲罰%)+(加值%))=傷害修正值 : 7.有無暴擊?公式如下︰ : (<attackers level> x 7.5 + 50) / <defenders initiative> x 10 = % Crit Chance (攻擊方等級*7.5+50)/防禦方反應*10=暴擊率 : 8.暴擊有多痛?公式如下︰ : <modified damage> x (1.5 + <attackers % crit damage bonus>) = Crit Damage 傷害修正值*(1.5+攻擊方暴擊傷害加成)=暴擊傷害 PS1:暴擊加成不固定,約是40%~60%,取平均值為50%,故上式數字為1.5 PS2:暴擊傷害加成為裝備或物品加成 : 9.有無傷害吸收法術(護盾)?公式如下︰ : If <modified damage> or <crit damage> is less than < spell’s absorb amount> : then: : <spell’s absorb amount> - <damage> : = Spell’s New Absorb Amount, no damage dealt. : Otherwise: : <damage> - <spell’s absorb amount> : = Post-Absorb Damage, and the damage absorb spell is gone. 如果「傷害修正值」或「暴擊傷害」小於傷害吸收法術(護盾),則: 傷害吸收值-傷害值=新的傷害吸收值,無造成傷害 否則: 傷害值-傷害吸收值=未吸收之傷害,而護盾消失 : 10.他的裝備護甲or抗性,公式如下︰ : 護甲: : <defenders armor> / <attackers level> / 110 = Armor Mitigation % : <attackers weapon skill> / (<defenders level> x 30 + 200) : = Armor Penetration % : <defenders armor mitigation> x (1 - <attackers armor penetration> + : <defenders anti-armor penetration>) can’t be greater than 0.75 : <post-absorb damage> x (1 - (<defenders armor mitigation> x : (1 - <attackers armor penetration> + <defenders anti-armor penetration>))) : = Final Damage 防禦方護甲/攻擊方等級/110=護甲減免 攻擊方武技/(防禦方等級/30+200)=護甲穿透 防禦方護甲減免*(1-攻擊方護甲穿透+防禦方抗護甲穿透)不得大於75% 未吸收傷害*(1-(防禦方護甲減免*(1+攻擊方護甲穿透+防禦方抗護甲穿透))) =最終傷害值 : 抗性: : If <defenders resistance> / <attackers level> is equal to or less than 16.8 : then: : <defenders resistance> / <attackers level> / 42 = Resistance Mitigation % : Otherwise: : (<defenders resistance> - <attackers level> x 16.8) / <attackers level> / 126 : + 0.4 = Resistance Mitigation % : <resistance mitigation> can’t be greater than 0.75 (75%) : <post-absorb damage> x (1 - <defenders resistance mitigation>) = Final Damage 如果防禦方抗性/攻擊方等級 =or<16.8,則: 防禦方抗性/攻擊方等級/42=抗性減免 否則為: (防禦方抗性-攻擊方等級*16.8)/攻擊方等級/126+0.4=抗性減免 抗性減免不得大於75% 未吸收傷害*(1-防禦方抗性減免)=最終傷害值 : 11.傷害造成,公式如下︰ : <wounds> x 10 = Health Total : <defenders health total> - <final damage> = Defenders new health total : 後記︰其實這篇對一般玩家好像不太重要,僅供測試魔人參考用。 : 連我自己都看不太下去.... 數據萬歲,公式萬歲~ ※ 編輯: Reficuly 來自: 122.120.241.79 (05/27 21:47)
1F:→ dkad:希望對您有幫助 http://www.94istudy.com 06/20 17:22







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