作者Reficuly (逆天使)
看板WarHammer
標題Re: [情報] 傷害的計算
時間Wed May 27 12:38:46 2009
※ 引述《aeolus1215 (我愛大咪咪 )》之銘言:
: 原文標題:
: From Mace to Face: How damage gets from your attack to their health bar
: 作者:Rok
: 出處:http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=282563
: 這篇文章是告訴你「你打出去的攻擊會減多少血」
: 因為內容有點長,我將大略簡化。
: 以下攻擊發出後依步驟檢定︰
: 1.有無格檔(盾),公式如下︰
: <defenders block rating>
: ───────────── *40+ <defenders block bonuses> - <attackers anti-block>
: <attackers damage stat>
: = Block %
防禦方格檔值/攻擊方傷害屬性×40+(防禦方格檔加值)-(攻擊方抗格檔值)
=格檔值
PS1:damage stat為
力量、智力、彈道其一。
PS2:雙手武(2-handed)可以減少10% Block %
: 2.有無招架/消散/閃避,公式如下︰
: <defenders weapon skill>
: ───────────── + <defenders parry bonuses> - <attackers -parry>
: <attackers strength> * 15
: = Parry %
防禦方武技/攻擊方力量×15+(防禦方招架加值)-(攻擊方抗招架值)
=招架機率
: <defenders willpower>
: ───────────── + <defenders disrupt bonuses> - <attackers -disrupt>
: <attackers intelligence>*15
: = Disrupt %
防禦方意志/攻擊方智力×15 +(防禦方消散加值)-(攻擊方抗消散值)
=消散機率
: <defenders initiative>
: ─────────────── + <defenders dodge bonuses> - <attackers -dodge>
: <attackers ballistic skill>*15
: = Dodge %
防禦方反應/攻擊方彈道×15+(防禦方閃躲加值)-(攻擊方抗閃躲值)
=閃躲機率
: 3.你的武器?公式如下︰
: <attacks tooltip damage> + <attackers weapon DPS> x <attacks weapon coefficient>
: = Base Damage
攻擊基本顯示數值+攻擊方武技*攻擊武器係數=基本傷害值
PS1:武器係數 通常為施展時間,瞬發為1.5,但並非總是如此。
PS2:自動攻擊無基本顯示數值,武器係數為武器速度。
: 4.你有雙持(dual)?公式如下︰
: <attacks tooltip damage> +
: (<attackers main-hand weapon DPS> +<attackers off-hand weapon DPS> x 0.45 ) x
: <attacks weapon coefficient> = Base Damage
: PS:也就是雙持DPS算法是 主手+(0.45)副手
: 如果是自動攻擊則只算主手DPS,但每次攻擊有50%機會能觸發副手攻擊。
: 公式如下︰
: (<attackers main-hand weapon speed> - <attackers off-hand weapon speed>) x
: <attackers off-hand weapon DPS> +
: <attackers off-hand weapon DPS> x <attackers off-hand weapon speed> x 0.9
: = Off-Hand Base Damage
略
: 5.對方的堅韌與你的力量(智力or彈道)公式如下︰
: 大前提是「堅韌至多只能減少一半的傷害」
: <attacks stat coefficient> x
: (<attackers strength, intelligence or ballistic skill> +
: <attackers bonus melee, magic or ranged damage> - <defenders toughness>)
: = Stat Bonus
攻擊屬性係數*(攻擊方
力量、智力或彈道+攻擊方近戰、魔法或遠程傷害加值-防禦方
堅韌)
=屬性加值
PS1:屬性係數通常是cast time,但並非總是如此
PS2:自動攻擊的屬性係數為武器速度
PS2:攻擊方加值為裝備飾品的加成
: <base damage> + <stat bonus> / 5 = Raw Damage (for abilities)
基本傷害+屬性加值/5=技能初始傷害
: <base damage> + <stat bonus> / 10 = Raw Damage (for auto-attack or main-hand
: auto-attack)
基本傷害+屬性傷害/10=自動攻擊初始傷害(主手)
: <base damage> + <stat bonus> / 20 = Raw Damage (for off-hand auto-attacks)
基本傷害+屬性傷害/20=自動攻擊初始傷害(副手)
: Total Damage cannot be lower than half Base Damage
: 6.趴數加成?公式如下︰
PS:某些戰術或技能例如"神力狂怒"
: <total damage> x (1 + <% penalties> + <% bonuses>) = Modified Damage
總傷害*(1+(懲罰%)+(加值%))=傷害修正值
: 7.有無暴擊?公式如下︰
: (<attackers level> x 7.5 + 50) / <defenders initiative> x 10 = % Crit Chance
(攻擊方等級*7.5+50)/防禦方反應*10=暴擊率
: 8.暴擊有多痛?公式如下︰
: <modified damage> x (1.5 + <attackers % crit damage bonus>) = Crit Damage
傷害修正值*(1.5+攻擊方暴擊傷害加成)=暴擊傷害
PS1:暴擊加成不固定,約是40%~60%,取平均值為50%,故上式數字為1.5
PS2:暴擊傷害加成為裝備或物品加成
: 9.有無傷害吸收法術(護盾)?公式如下︰
: If <modified damage> or <crit damage> is less than < spell’s absorb amount>
: then:
: <spell’s absorb amount> - <damage>
: = Spell’s New Absorb Amount, no damage dealt.
: Otherwise:
: <damage> - <spell’s absorb amount>
: = Post-Absorb Damage, and the damage absorb spell is gone.
如果「傷害修正值」或「暴擊傷害」小於傷害吸收法術(護盾),則:
傷害吸收值-傷害值=新的傷害吸收值,無造成傷害
否則:
傷害值-傷害吸收值=未吸收之傷害,而護盾消失
: 10.他的裝備護甲or抗性,公式如下︰
: 護甲:
: <defenders armor> / <attackers level> / 110 = Armor Mitigation %
: <attackers weapon skill> / (<defenders level> x 30 + 200)
: = Armor Penetration %
: <defenders armor mitigation> x (1 - <attackers armor penetration> +
: <defenders anti-armor penetration>) can’t be greater than 0.75
: <post-absorb damage> x (1 - (<defenders armor mitigation> x
: (1 - <attackers armor penetration> + <defenders anti-armor penetration>)))
: = Final Damage
防禦方護甲/攻擊方等級/110=護甲減免
攻擊方武技/(防禦方等級/30+200)=護甲穿透
防禦方護甲減免*(1-攻擊方護甲穿透+防禦方抗護甲穿透)不得大於75%
未吸收傷害*(1-(防禦方護甲減免*(1+攻擊方護甲穿透+防禦方抗護甲穿透)))
=最終傷害值
: 抗性:
: If <defenders resistance> / <attackers level> is equal to or less than 16.8
: then:
: <defenders resistance> / <attackers level> / 42 = Resistance Mitigation %
: Otherwise:
: (<defenders resistance> - <attackers level> x 16.8) / <attackers level> / 126
: + 0.4 = Resistance Mitigation %
: <resistance mitigation> can’t be greater than 0.75 (75%)
: <post-absorb damage> x (1 - <defenders resistance mitigation>) = Final Damage
如果防禦方抗性/攻擊方等級 =or<16.8,則:
防禦方抗性/攻擊方等級/42=抗性減免
否則為:
(防禦方抗性-攻擊方等級*16.8)/攻擊方等級/126+0.4=抗性減免
抗性減免不得大於75%
未吸收傷害*(1-防禦方抗性減免)=最終傷害值
: 11.傷害造成,公式如下︰
: <wounds> x 10 = Health Total
: <defenders health total> - <final damage> = Defenders new health total
: 後記︰其實這篇對一般玩家好像不太重要,僅供測試魔人參考用。
: 連我自己都看不太下去....
數據萬歲,公式萬歲~
※ 編輯: Reficuly 來自: 122.120.241.79 (05/27 21:47)