作者Reficuly (逆天使)
看板WarHammer
标题Re: [情报] 伤害的计算
时间Wed May 27 12:38:46 2009
※ 引述《aeolus1215 (我爱大咪咪 )》之铭言:
: 原文标题:
: From Mace to Face: How damage gets from your attack to their health bar
: 作者:Rok
: 出处:http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=282563
: 这篇文章是告诉你「你打出去的攻击会减多少血」
: 因为内容有点长,我将大略简化。
: 以下攻击发出後依步骤检定︰
: 1.有无格档(盾),公式如下︰
: <defenders block rating>
: ───────────── *40+ <defenders block bonuses> - <attackers anti-block>
: <attackers damage stat>
: = Block %
防御方格档值/攻击方伤害属性×40+(防御方格档加值)-(攻击方抗格档值)
=格档值
PS1:damage stat为
力量、智力、弹道其一。
PS2:双手武(2-handed)可以减少10% Block %
: 2.有无招架/消散/闪避,公式如下︰
: <defenders weapon skill>
: ───────────── + <defenders parry bonuses> - <attackers -parry>
: <attackers strength> * 15
: = Parry %
防御方武技/攻击方力量×15+(防御方招架加值)-(攻击方抗招架值)
=招架机率
: <defenders willpower>
: ───────────── + <defenders disrupt bonuses> - <attackers -disrupt>
: <attackers intelligence>*15
: = Disrupt %
防御方意志/攻击方智力×15 +(防御方消散加值)-(攻击方抗消散值)
=消散机率
: <defenders initiative>
: ─────────────── + <defenders dodge bonuses> - <attackers -dodge>
: <attackers ballistic skill>*15
: = Dodge %
防御方反应/攻击方弹道×15+(防御方闪躲加值)-(攻击方抗闪躲值)
=闪躲机率
: 3.你的武器?公式如下︰
: <attacks tooltip damage> + <attackers weapon DPS> x <attacks weapon coefficient>
: = Base Damage
攻击基本显示数值+攻击方武技*攻击武器系数=基本伤害值
PS1:武器系数 通常为施展时间,瞬发为1.5,但并非总是如此。
PS2:自动攻击无基本显示数值,武器系数为武器速度。
: 4.你有双持(dual)?公式如下︰
: <attacks tooltip damage> +
: (<attackers main-hand weapon DPS> +<attackers off-hand weapon DPS> x 0.45 ) x
: <attacks weapon coefficient> = Base Damage
: PS:也就是双持DPS算法是 主手+(0.45)副手
: 如果是自动攻击则只算主手DPS,但每次攻击有50%机会能触发副手攻击。
: 公式如下︰
: (<attackers main-hand weapon speed> - <attackers off-hand weapon speed>) x
: <attackers off-hand weapon DPS> +
: <attackers off-hand weapon DPS> x <attackers off-hand weapon speed> x 0.9
: = Off-Hand Base Damage
略
: 5.对方的坚韧与你的力量(智力or弹道)公式如下︰
: 大前提是「坚韧至多只能减少一半的伤害」
: <attacks stat coefficient> x
: (<attackers strength, intelligence or ballistic skill> +
: <attackers bonus melee, magic or ranged damage> - <defenders toughness>)
: = Stat Bonus
攻击属性系数*(攻击方
力量、智力或弹道+攻击方近战、魔法或远程伤害加值-防御方
坚韧)
=属性加值
PS1:属性系数通常是cast time,但并非总是如此
PS2:自动攻击的属性系数为武器速度
PS2:攻击方加值为装备饰品的加成
: <base damage> + <stat bonus> / 5 = Raw Damage (for abilities)
基本伤害+属性加值/5=技能初始伤害
: <base damage> + <stat bonus> / 10 = Raw Damage (for auto-attack or main-hand
: auto-attack)
基本伤害+属性伤害/10=自动攻击初始伤害(主手)
: <base damage> + <stat bonus> / 20 = Raw Damage (for off-hand auto-attacks)
基本伤害+属性伤害/20=自动攻击初始伤害(副手)
: Total Damage cannot be lower than half Base Damage
: 6.趴数加成?公式如下︰
PS:某些战术或技能例如"神力狂怒"
: <total damage> x (1 + <% penalties> + <% bonuses>) = Modified Damage
总伤害*(1+(惩罚%)+(加值%))=伤害修正值
: 7.有无暴击?公式如下︰
: (<attackers level> x 7.5 + 50) / <defenders initiative> x 10 = % Crit Chance
(攻击方等级*7.5+50)/防御方反应*10=暴击率
: 8.暴击有多痛?公式如下︰
: <modified damage> x (1.5 + <attackers % crit damage bonus>) = Crit Damage
伤害修正值*(1.5+攻击方暴击伤害加成)=暴击伤害
PS1:暴击加成不固定,约是40%~60%,取平均值为50%,故上式数字为1.5
PS2:暴击伤害加成为装备或物品加成
: 9.有无伤害吸收法术(护盾)?公式如下︰
: If <modified damage> or <crit damage> is less than < spell’s absorb amount>
: then:
: <spell’s absorb amount> - <damage>
: = Spell’s New Absorb Amount, no damage dealt.
: Otherwise:
: <damage> - <spell’s absorb amount>
: = Post-Absorb Damage, and the damage absorb spell is gone.
如果「伤害修正值」或「暴击伤害」小於伤害吸收法术(护盾),则:
伤害吸收值-伤害值=新的伤害吸收值,无造成伤害
否则:
伤害值-伤害吸收值=未吸收之伤害,而护盾消失
: 10.他的装备护甲or抗性,公式如下︰
: 护甲:
: <defenders armor> / <attackers level> / 110 = Armor Mitigation %
: <attackers weapon skill> / (<defenders level> x 30 + 200)
: = Armor Penetration %
: <defenders armor mitigation> x (1 - <attackers armor penetration> +
: <defenders anti-armor penetration>) can’t be greater than 0.75
: <post-absorb damage> x (1 - (<defenders armor mitigation> x
: (1 - <attackers armor penetration> + <defenders anti-armor penetration>)))
: = Final Damage
防御方护甲/攻击方等级/110=护甲减免
攻击方武技/(防御方等级/30+200)=护甲穿透
防御方护甲减免*(1-攻击方护甲穿透+防御方抗护甲穿透)不得大於75%
未吸收伤害*(1-(防御方护甲减免*(1+攻击方护甲穿透+防御方抗护甲穿透)))
=最终伤害值
: 抗性:
: If <defenders resistance> / <attackers level> is equal to or less than 16.8
: then:
: <defenders resistance> / <attackers level> / 42 = Resistance Mitigation %
: Otherwise:
: (<defenders resistance> - <attackers level> x 16.8) / <attackers level> / 126
: + 0.4 = Resistance Mitigation %
: <resistance mitigation> can’t be greater than 0.75 (75%)
: <post-absorb damage> x (1 - <defenders resistance mitigation>) = Final Damage
如果防御方抗性/攻击方等级 =or<16.8,则:
防御方抗性/攻击方等级/42=抗性减免
否则为:
(防御方抗性-攻击方等级*16.8)/攻击方等级/126+0.4=抗性减免
抗性减免不得大於75%
未吸收伤害*(1-防御方抗性减免)=最终伤害值
: 11.伤害造成,公式如下︰
: <wounds> x 10 = Health Total
: <defenders health total> - <final damage> = Defenders new health total
: 後记︰其实这篇对一般玩家好像不太重要,仅供测试魔人参考用。
: 连我自己都看不太下去....
数据万岁,公式万岁~
※ 编辑: Reficuly 来自: 122.120.241.79 (05/27 21:47)