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※ 引述《aeolus1215 (我爱大咪咪 )》之铭言: : 原文标题: : From Mace to Face: How damage gets from your attack to their health bar : 作者:Rok : 出处:http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=282563 : 这篇文章是告诉你「你打出去的攻击会减多少血」 : 因为内容有点长,我将大略简化。 : 以下攻击发出後依步骤检定︰ : 1.有无格档(盾),公式如下︰ : <defenders block rating> : ───────────── *40+ <defenders block bonuses> - <attackers anti-block> : <attackers damage stat> : = Block % 防御方格档值/攻击方伤害属性×40+(防御方格档加值)-(攻击方抗格档值) =格档值 PS1:damage stat为力量、智力、弹道其一。 PS2:双手武(2-handed)可以减少10% Block % : 2.有无招架/消散/闪避,公式如下︰ : <defenders weapon skill> : ───────────── + <defenders parry bonuses> - <attackers -parry> : <attackers strength> * 15 : = Parry % 防御方武技/攻击方力量×15+(防御方招架加值)-(攻击方抗招架值) =招架机率 : <defenders willpower> : ───────────── + <defenders disrupt bonuses> - <attackers -disrupt> : <attackers intelligence>*15 : = Disrupt % 防御方意志/攻击方智力×15 +(防御方消散加值)-(攻击方抗消散值) =消散机率 : <defenders initiative> : ─────────────── + <defenders dodge bonuses> - <attackers -dodge> : <attackers ballistic skill>*15 : = Dodge % 防御方反应/攻击方弹道×15+(防御方闪躲加值)-(攻击方抗闪躲值) =闪躲机率 : 3.你的武器?公式如下︰ : <attacks tooltip damage> + <attackers weapon DPS> x <attacks weapon coefficient> : = Base Damage 攻击基本显示数值+攻击方武技*攻击武器系数=基本伤害值 PS1:武器系数 通常为施展时间,瞬发为1.5,但并非总是如此。 PS2:自动攻击无基本显示数值,武器系数为武器速度。 : 4.你有双持(dual)?公式如下︰ : <attacks tooltip damage> + : (<attackers main-hand weapon DPS> +<attackers off-hand weapon DPS> x 0.45 ) x : <attacks weapon coefficient> = Base Damage : PS:也就是双持DPS算法是 主手+(0.45)副手 : 如果是自动攻击则只算主手DPS,但每次攻击有50%机会能触发副手攻击。 : 公式如下︰ : (<attackers main-hand weapon speed> - <attackers off-hand weapon speed>) x : <attackers off-hand weapon DPS> + : <attackers off-hand weapon DPS> x <attackers off-hand weapon speed> x 0.9 : = Off-Hand Base Damage : 5.对方的坚韧与你的力量(智力or弹道)公式如下︰ : 大前提是「坚韧至多只能减少一半的伤害」 : <attacks stat coefficient> x : (<attackers strength, intelligence or ballistic skill> + : <attackers bonus melee, magic or ranged damage> - <defenders toughness>) : = Stat Bonus 攻击属性系数*(攻击方力量、智力或弹道+攻击方近战、魔法或远程伤害加值-防御方坚韧) =属性加值 PS1:属性系数通常是cast time,但并非总是如此 PS2:自动攻击的属性系数为武器速度 PS2:攻击方加值为装备饰品的加成 : <base damage> + <stat bonus> / 5 = Raw Damage (for abilities) 基本伤害+属性加值/5=技能初始伤害 : <base damage> + <stat bonus> / 10 = Raw Damage (for auto-attack or main-hand : auto-attack) 基本伤害+属性伤害/10=自动攻击初始伤害(主手) : <base damage> + <stat bonus> / 20 = Raw Damage (for off-hand auto-attacks) 基本伤害+属性伤害/20=自动攻击初始伤害(副手) : Total Damage cannot be lower than half Base Damage : 6.趴数加成?公式如下︰ PS:某些战术或技能例如"神力狂怒" : <total damage> x (1 + <% penalties> + <% bonuses>) = Modified Damage 总伤害*(1+(惩罚%)+(加值%))=伤害修正值 : 7.有无暴击?公式如下︰ : (<attackers level> x 7.5 + 50) / <defenders initiative> x 10 = % Crit Chance (攻击方等级*7.5+50)/防御方反应*10=暴击率 : 8.暴击有多痛?公式如下︰ : <modified damage> x (1.5 + <attackers % crit damage bonus>) = Crit Damage 伤害修正值*(1.5+攻击方暴击伤害加成)=暴击伤害 PS1:暴击加成不固定,约是40%~60%,取平均值为50%,故上式数字为1.5 PS2:暴击伤害加成为装备或物品加成 : 9.有无伤害吸收法术(护盾)?公式如下︰ : If <modified damage> or <crit damage> is less than < spell’s absorb amount> : then: : <spell’s absorb amount> - <damage> : = Spell’s New Absorb Amount, no damage dealt. : Otherwise: : <damage> - <spell’s absorb amount> : = Post-Absorb Damage, and the damage absorb spell is gone. 如果「伤害修正值」或「暴击伤害」小於伤害吸收法术(护盾),则: 伤害吸收值-伤害值=新的伤害吸收值,无造成伤害 否则: 伤害值-伤害吸收值=未吸收之伤害,而护盾消失 : 10.他的装备护甲or抗性,公式如下︰ : 护甲: : <defenders armor> / <attackers level> / 110 = Armor Mitigation % : <attackers weapon skill> / (<defenders level> x 30 + 200) : = Armor Penetration % : <defenders armor mitigation> x (1 - <attackers armor penetration> + : <defenders anti-armor penetration>) can’t be greater than 0.75 : <post-absorb damage> x (1 - (<defenders armor mitigation> x : (1 - <attackers armor penetration> + <defenders anti-armor penetration>))) : = Final Damage 防御方护甲/攻击方等级/110=护甲减免 攻击方武技/(防御方等级/30+200)=护甲穿透 防御方护甲减免*(1-攻击方护甲穿透+防御方抗护甲穿透)不得大於75% 未吸收伤害*(1-(防御方护甲减免*(1+攻击方护甲穿透+防御方抗护甲穿透))) =最终伤害值 : 抗性: : If <defenders resistance> / <attackers level> is equal to or less than 16.8 : then: : <defenders resistance> / <attackers level> / 42 = Resistance Mitigation % : Otherwise: : (<defenders resistance> - <attackers level> x 16.8) / <attackers level> / 126 : + 0.4 = Resistance Mitigation % : <resistance mitigation> can’t be greater than 0.75 (75%) : <post-absorb damage> x (1 - <defenders resistance mitigation>) = Final Damage 如果防御方抗性/攻击方等级 =or<16.8,则: 防御方抗性/攻击方等级/42=抗性减免 否则为: (防御方抗性-攻击方等级*16.8)/攻击方等级/126+0.4=抗性减免 抗性减免不得大於75% 未吸收伤害*(1-防御方抗性减免)=最终伤害值 : 11.伤害造成,公式如下︰ : <wounds> x 10 = Health Total : <defenders health total> - <final damage> = Defenders new health total : 後记︰其实这篇对一般玩家好像不太重要,仅供测试魔人参考用。 : 连我自己都看不太下去.... 数据万岁,公式万岁~ ※ 编辑: Reficuly 来自: 122.120.241.79 (05/27 21:47)
1F:→ dkad:希望对您有帮助 http://www.94istudy.com 06/20 17:22







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