WarHammer 板


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: 推 wizardfizban:從EQ開始 這類遊戲就長這樣了呀.... 04/18 10:09 : → wizardfizban:不過我沒聽過Warcraft有向Warhammer買版權這回事 04/18 10:10 : 推 wizardfizban:戰鎚是原DAoC的團隊做的啦......= = 04/18 10:19 : → wizardfizban:玩過DAoC就會覺得戰槌和DAoC很像 04/18 10:20 : 推 Uber:不認同上面.我玩過DAoC八年,WAR一點也不像DAoC,和WOW比較一致 04/18 11:22 : 推 wizardfizban:怎會不像 RvR可是從DAoC來的 你玩WoW有RvR嗎? = = 04/18 13:54 我必須套用今年Mythic DAoC官網說的一段話: 「DAoC已經八年了,即使過了八年,目前為止 也沒有一款遊戲能再度做到 DAoC 風格。」 我個人認為,官網某種程度上也暗喻了WAR不是DAoC的兒子。 DAoC的特色是RvR,WAR也有RvR,所以只看RvR這三個字你以為很像。 像嗎? 我隨便舉三個例子,你看像不像? ◎ 國度設計的精髓 DAoC的精髓,說正確一點,叫做三國度RvR (Albion vs Hibernia vs Midgard)。 WAR,只有兩國度 (秩序 vs 毀滅)。 為什麼DAoC選擇三?三是一個很有意思的數字! 因為三才會平衡,當一方獨大,另兩方可以結盟,可以有默契, 勢力消漲之後,又是另兩方結盟力抗新成長出來的獨大方。 DAoC 裡舉個例子,一堆人玩 Alb,人少的Hib則跟Mid默契結盟對抗。 等 Hib 跟 Mid 聯手在RvR Zone把 Alb 屠殺殆盡, 再翻臉互相殘殺! 有時候老三與老大聯手屠殺老二, 各種情境都有,多麼有意思、以及富有變化的戰鬥! WAR和WOW一樣走兩個國度,壞在哪裡? 當一方勢力逐漸佔上風之後,西瓜絕對靠大邊, 除了少數立志以寡擊眾,喜歡享受被碾過的快感之外, 一般玩家絕對是參加人多的一方,才能殺的爽,才能玩得痛快!! 接著呢?美版WAR已經有幾個例子,人口不斷往強勢方移動, 即使Mythic祭出各種好處,都不會有機會力挽狂瀾, 這是根本制度設計的重大問題,很難解決; 弱勢陣營人口崩解、消失,而失去對手存在的RvR Zone逐漸開始冷清, 強勢方也沒事做,無人可殺.... 就等著Mythic想破腦筋有沒有新的辦法來平衡。 台版會重蹈覆轍嗎?我們等著看。 ◎ 助長人口崩壞的殺手 -- 戰鬥制度的改變 這裡不論守城戰據點可以帶來的效益,只論野戰: DAoC 為什麼在 Alb人數眾多的情況下,仍舊有許多玩家選擇Hib、Mid? 因為 CC (Crowd Control) 戰鬥制度的設計,在DAoC可以以寡擊眾! Mez/root/stun的法術,配上默契良好的隊友, 一隊殺兩隊、16人殺32人、100人殺200人, 甚至更大的差距,都可能發生,也是DAoC戰鬥系統的迷人之處。 Zerg 真的 for the Win嗎?未必! WAR 呢? 移除了CC系統,僅保留和WOW一樣的短效CC技能, 只會加速 Zerg army 的形成,無法控制Zerg的成長, 更會助長西瓜靠大邊的情形,和國度設計的失序造成惡性循環。 Zerg 4tw? YES!! Lets ZERG!! ◎ 人物戰鬥模組 這點算是我個人的喜好跟爽度問題。 如果你有玩過 DAoC,請回想一下DAoC每個人物的戰鬥動作, 砍擊動作的頓點,是不是讓你感覺到力道抒發完美的延伸, 甚至感受到被攻擊者的痛楚? 法術的施放流程,是不是讓你感覺到先蓄力,後全力發於瞬間的爽快? 射箭的流暢動作,從取箭,搭箭,滿弦,射出瞬間的飽滿弓弦震動聲, 是不是感覺到弓箭襲來的強勁? WAR的人物戰鬥模組,我個人的感覺,跟WOW非常相似, 近距離揮擊動作,揮的不痛不癢,法術放的沒有感情, 射箭動作更滑稽,射的軟弱無力.... 我原本對WAR的期待也很高,也參與了美版WAR, 但是許多和我一同經歷過DAoC美好時光的老戰友們, 也都感受不到類似當年DAoC吸引我們的元素,很遺憾! -- 我想隨便找個工作,隨便賺點錢,然後和不美又不醜的普通女人結婚; 生兩個小孩:第一個是女孩,第二個是男孩... 等長女結婚,兒子也能獨當一面的時候,就從工作退休... 之後...每天過著悠閒隱居生活,然後比自己的老婆還要早老死, 我就是想過這種生活,普普通通的過完一生.... § 奈良鹿丸 § --



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◆ From: 220.132.132.5 ※ 編輯: Uber 來自: 220.132.132.5 (04/18 17:22)
1F:推 wizardfizban:WoW當初的確是吸收了從DAoC出走的玩家才開始壯大 04/18 17:30
2F:→ wizardfizban:但在本質上 WoW還是PvE傾向很重的遊戲 04/18 17:31
3F:推 andywolfer:我看到的情況是會玩有在用大腦的跑去人少那邊 04/18 17:31
4F:→ wizardfizban:而War則和DAoC一樣偏重在PvP的部份 04/18 17:31
5F:→ andywolfer:戰場一直排,秒排殺很大,對面有數不玩的猴子給他們殺 04/18 17:32
6F:→ wizardfizban:這是在本質上的類同 不是操作和控制上的類同 04/18 17:32
7F:→ andywolfer:看看那個taf 04/18 17:32
8F:→ Uber:對,所以你看taf會不會出來野戰,uber grp只玩戰場副本 04/18 17:34
9F:→ Uber:因為對面人數可以設限,一野戰就被zerg碾死 04/18 17:34
10F:推 wizardfizban:說到這個 戰槌戰 這個譯名讓我覺得很謎 04/18 17:39
11F:→ wizardfizban:一開始看到這譯名 我完全搞不懂是指什麼... 04/18 17:39
12F:推 azumanga:台灣應該也無法避免西瓜依大邊的趨勢。 04/18 17:44
13F:→ azumanga:尤其都想只准我殺人不准人殺我的心態。 04/18 17:45
14F:→ affen:我覺得WAR keep攻防沒加上anti zerg機制真的非常糟糕 04/18 17:51
15F:→ affen:Keep Lord都是笨笨的木樁王 04/18 17:52
16F:→ affen:wow以前的world boss如kazzak、藍龍都有加上anti zerg 04/18 17:52
17F:→ affen:戰鬥模組我覺得是個人主觀,DAoC的模組和節奏我覺得不比EQ好 04/18 17:58
18F:→ affen:剛打WAR我也很不習慣,但練到R40以後就覺得很順 04/18 17:59
19F:→ affen:然後又回來打巫妖王,也是花了一個禮拜左右適應手感 04/18 17:59
20F:推 dioman:戰鎚設定不是本來就2方嗎? 平衡性可以透過很多方式解決 04/18 18:48
21F:→ dioman:我覺得職業平衡跟特色夠好 2方陣營差異人數不會太大 04/18 18:50
22F:→ dioman:我比較擔心的是end game內容似乎RVR跟戰場為主 04/18 18:52
23F:→ dioman:不可能所有玩家都喜歡40級後一整年都在RVR吧 04/18 18:54
24F:推 affen:樓上,如果你說的是戰棋,戰鎚fantasy設定是多方 04/18 18:56
25F:→ affen:就是高精可能和木精對打,黑精可能和混沌混戰那樣 04/18 18:58
26F:推 Elivanta:焰陽騎士的燃燒之刃砍起來有很扎實的手感啦XD 04/18 20:48
※ 編輯: Uber 來自: 220.132.132.5 (04/18 21:02)
27F:推 thekide:現在不就已經西瓜在大邊了嗎XD 04/18 22:28
28F:→ dkad:希望對您有幫助 http://www.94istudy.com 06/20 22:20







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