WarHammer 板


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: 推 wizardfizban:从EQ开始 这类游戏就长这样了呀.... 04/18 10:09 : → wizardfizban:不过我没听过Warcraft有向Warhammer买版权这回事 04/18 10:10 : 推 wizardfizban:战鎚是原DAoC的团队做的啦......= = 04/18 10:19 : → wizardfizban:玩过DAoC就会觉得战槌和DAoC很像 04/18 10:20 : 推 Uber:不认同上面.我玩过DAoC八年,WAR一点也不像DAoC,和WOW比较一致 04/18 11:22 : 推 wizardfizban:怎会不像 RvR可是从DAoC来的 你玩WoW有RvR吗? = = 04/18 13:54 我必须套用今年Mythic DAoC官网说的一段话: 「DAoC已经八年了,即使过了八年,目前为止 也没有一款游戏能再度做到 DAoC 风格。」 我个人认为,官网某种程度上也暗喻了WAR不是DAoC的儿子。 DAoC的特色是RvR,WAR也有RvR,所以只看RvR这三个字你以为很像。 像吗? 我随便举三个例子,你看像不像? ◎ 国度设计的精髓 DAoC的精髓,说正确一点,叫做三国度RvR (Albion vs Hibernia vs Midgard)。 WAR,只有两国度 (秩序 vs 毁灭)。 为什麽DAoC选择三?三是一个很有意思的数字! 因为三才会平衡,当一方独大,另两方可以结盟,可以有默契, 势力消涨之後,又是另两方结盟力抗新成长出来的独大方。 DAoC 里举个例子,一堆人玩 Alb,人少的Hib则跟Mid默契结盟对抗。 等 Hib 跟 Mid 联手在RvR Zone把 Alb 屠杀殆尽, 再翻脸互相残杀! 有时候老三与老大联手屠杀老二, 各种情境都有,多麽有意思、以及富有变化的战斗! WAR和WOW一样走两个国度,坏在哪里? 当一方势力逐渐占上风之後,西瓜绝对靠大边, 除了少数立志以寡击众,喜欢享受被碾过的快感之外, 一般玩家绝对是参加人多的一方,才能杀的爽,才能玩得痛快!! 接着呢?美版WAR已经有几个例子,人口不断往强势方移动, 即使Mythic祭出各种好处,都不会有机会力挽狂澜, 这是根本制度设计的重大问题,很难解决; 弱势阵营人口崩解、消失,而失去对手存在的RvR Zone逐渐开始冷清, 强势方也没事做,无人可杀.... 就等着Mythic想破脑筋有没有新的办法来平衡。 台版会重蹈覆辙吗?我们等着看。 ◎ 助长人口崩坏的杀手 -- 战斗制度的改变 这里不论守城战据点可以带来的效益,只论野战: DAoC 为什麽在 Alb人数众多的情况下,仍旧有许多玩家选择Hib、Mid? 因为 CC (Crowd Control) 战斗制度的设计,在DAoC可以以寡击众! Mez/root/stun的法术,配上默契良好的队友, 一队杀两队、16人杀32人、100人杀200人, 甚至更大的差距,都可能发生,也是DAoC战斗系统的迷人之处。 Zerg 真的 for the Win吗?未必! WAR 呢? 移除了CC系统,仅保留和WOW一样的短效CC技能, 只会加速 Zerg army 的形成,无法控制Zerg的成长, 更会助长西瓜靠大边的情形,和国度设计的失序造成恶性循环。 Zerg 4tw? YES!! Lets ZERG!! ◎ 人物战斗模组 这点算是我个人的喜好跟爽度问题。 如果你有玩过 DAoC,请回想一下DAoC每个人物的战斗动作, 砍击动作的顿点,是不是让你感觉到力道抒发完美的延伸, 甚至感受到被攻击者的痛楚? 法术的施放流程,是不是让你感觉到先蓄力,後全力发於瞬间的爽快? 射箭的流畅动作,从取箭,搭箭,满弦,射出瞬间的饱满弓弦震动声, 是不是感觉到弓箭袭来的强劲? WAR的人物战斗模组,我个人的感觉,跟WOW非常相似, 近距离挥击动作,挥的不痛不痒,法术放的没有感情, 射箭动作更滑稽,射的软弱无力.... 我原本对WAR的期待也很高,也参与了美版WAR, 但是许多和我一同经历过DAoC美好时光的老战友们, 也都感受不到类似当年DAoC吸引我们的元素,很遗憾! -- 我想随便找个工作,随便赚点钱,然後和不美又不丑的普通女人结婚; 生两个小孩:第一个是女孩,第二个是男孩... 等长女结婚,儿子也能独当一面的时候,就从工作退休... 之後...每天过着悠闲隐居生活,然後比自己的老婆还要早老死, 我就是想过这种生活,普普通通的过完一生.... § 奈良鹿丸 § --



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◆ From: 220.132.132.5 ※ 编辑: Uber 来自: 220.132.132.5 (04/18 17:22)
1F:推 wizardfizban:WoW当初的确是吸收了从DAoC出走的玩家才开始壮大 04/18 17:30
2F:→ wizardfizban:但在本质上 WoW还是PvE倾向很重的游戏 04/18 17:31
3F:推 andywolfer:我看到的情况是会玩有在用大脑的跑去人少那边 04/18 17:31
4F:→ wizardfizban:而War则和DAoC一样偏重在PvP的部份 04/18 17:31
5F:→ andywolfer:战场一直排,秒排杀很大,对面有数不玩的猴子给他们杀 04/18 17:32
6F:→ wizardfizban:这是在本质上的类同 不是操作和控制上的类同 04/18 17:32
7F:→ andywolfer:看看那个taf 04/18 17:32
8F:→ Uber:对,所以你看taf会不会出来野战,uber grp只玩战场副本 04/18 17:34
9F:→ Uber:因为对面人数可以设限,一野战就被zerg碾死 04/18 17:34
10F:推 wizardfizban:说到这个 战槌战 这个译名让我觉得很谜 04/18 17:39
11F:→ wizardfizban:一开始看到这译名 我完全搞不懂是指什麽... 04/18 17:39
12F:推 azumanga:台湾应该也无法避免西瓜依大边的趋势。 04/18 17:44
13F:→ azumanga:尤其都想只准我杀人不准人杀我的心态。 04/18 17:45
14F:→ affen:我觉得WAR keep攻防没加上anti zerg机制真的非常糟糕 04/18 17:51
15F:→ affen:Keep Lord都是笨笨的木桩王 04/18 17:52
16F:→ affen:wow以前的world boss如kazzak、蓝龙都有加上anti zerg 04/18 17:52
17F:→ affen:战斗模组我觉得是个人主观,DAoC的模组和节奏我觉得不比EQ好 04/18 17:58
18F:→ affen:刚打WAR我也很不习惯,但练到R40以後就觉得很顺 04/18 17:59
19F:→ affen:然後又回来打巫妖王,也是花了一个礼拜左右适应手感 04/18 17:59
20F:推 dioman:战鎚设定不是本来就2方吗? 平衡性可以透过很多方式解决 04/18 18:48
21F:→ dioman:我觉得职业平衡跟特色够好 2方阵营差异人数不会太大 04/18 18:50
22F:→ dioman:我比较担心的是end game内容似乎RVR跟战场为主 04/18 18:52
23F:→ dioman:不可能所有玩家都喜欢40级後一整年都在RVR吧 04/18 18:54
24F:推 affen:楼上,如果你说的是战棋,战鎚fantasy设定是多方 04/18 18:56
25F:→ affen:就是高精可能和木精对打,黑精可能和混沌混战那样 04/18 18:58
26F:推 Elivanta:焰阳骑士的燃烧之刃砍起来有很扎实的手感啦XD 04/18 20:48
※ 编辑: Uber 来自: 220.132.132.5 (04/18 21:02)
27F:推 thekide:现在不就已经西瓜在大边了吗XD 04/18 22:28
28F:→ dkad:希望对您有帮助 http://www.94istudy.com 06/20 22:20







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