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剛出爐的第三章 本評析接著上一篇的主題, 討論戰鎚Online中,一再被提起,以及讓人關注的RvR、PvP內容。 在PvE的主題中,我對戰鎚的評價並不是很高, 很多人都在問我,如果RvR依舊沒有起色的話,是否還該投資時間在戰鎚這款遊戲上。 平心而論,戰鎚的RvR與PvP並沒有讓我感到很驚豔, 這不光因為我是個遊戲老皮條的關係,我只能說「期望越高,失望越大」。 整個RvR與PvP的系統還是在一個老問題上面打轉,等同PvE, 就是戰鎚的「回饋系統」做的並不合理。 什麼叫回饋系統?簡單來說就是你付出了多少,跟你能夠收回多少的問題, 而這問題就是網路遊戲設計者、企劃的終極挑戰,也跟所謂的平衡性息息相關。 在無外在因素影響下,每個人都是「理性的消費者」, 會就自己的需求,創造最大的滿足。 什麼是外在因素?明明是窮大學生還去買名牌包, 因為要在同學面前有面子,這時,同學就成了外在因素。 或是去買衣服,店員一直給你灌迷湯,基於「人情成本」,不好意思拒絕的你, 硬是買下了不適合自己的衣服。 在網路遊戲中,雖然有群體的變因在其中, 但這種個體和群體的連繫十分薄弱(Online / Offline),而且主動權在自我, 所以大部份的情境下,我們都是理性的消費者。 因此我們會為了獲取更大的利益跳公會,會想避開弱勢的職業, 會選擇最快的升級路徑,當然每個人的成長背景不同, 所以決定什麼是利益的想法也不同,但這就是人性。 前一篇中,我們已經談過這個問題,當你辛辛苦苦打完PQ, 得到的是1/10的戰役經驗值和一件你用不到的裝備時,沒有人想打,是正常的。 戰鎚的RvR和PvP基本上提供了些許誘因希望玩家投入,但要推進所花的成本, 其實遠超過所得。這種狀況就好像你裝了一部200匹馬力的渦輪引擎, 結果你忘了加油,車子還是跑不動。 網路遊戲的本質就是競爭與合作,支配與被支配,這與現代社會運作的模式完全相同。 我知道有人會提出Play For Fun,玩的開心就好, 當然,在某些社會文化中,這種狀況是被接受的。 甚至,美國玩家跟台灣玩家比,美國玩家是相對比較PFF的, 但畢竟我們不是住在美國,台版或許才是大部份人最終的依歸, 因此台灣的遊戲文化與戰鎚的契合度,才是我所關心的。 但我還是要再補一句,戰鎚其實是非常適合某一類型的玩家, 這個適合度甚至遠超過魔獸世界,和大部份市場的網路遊戲, 我個人就十分喜歡這款遊戲,這部份我會在結論部份做說明。 RvR RvR就是台灣玩家常講的國戰, 只是在戰鎚的世界,國戰的單位不是公會,而是兩大陣營的玩家。 戰鎚是鼓勵擊殺敵對玩家的遊戲,擊殺玩家好處多多,除了有暴利的經驗值, 甚至殺死對手還會掉裝(系統隨機給予,被殺的玩家不會損失裝備)。 RvR的內容分為三大部份,第一個是零星的會戰,這比較少發生, 尤其是在核心規則伺服器中。 我知道在前一篇文章中有人批評我只玩過北美區的核心伺服器不該以偏概全, 但我想說的是,請你才不要斷章取義。 我在一開始玩時,是在Darklands這個伺服器,就算在這個爆滿的大洋洲伺服器, 還是一樣沒什麼零星的戰鬥。當我轉到了Anlec這個開放規則的伺服器後, 才真正感受到戰鎚那種陣營對決的氣氛。 沒有玩過的玩家可能不了解,什麼是核心規則伺服器?什麼是開放規則伺服器? 這邊簡單介紹一下,核心規則只能在地圖上劃分的RvR區域中戰鬥, 而開放規則除了首都和第一章節外,處處皆戰場。 核心規則在RvR區域中,玩家會得到一個跟戰役相同的增益效果, 將玩家等級和屬性調整到合理的狀況。 比方說,第一階戰場最高是11級,玩家只要進入RvR區域,就會調整到等級8的狀態, 但超過8級的玩家就不會調整,你沒學到的技能還是不能用。 而開放規則中就沒有這個設定,等級幾就是等級幾。 最後是跨階設定,核心伺服器中,只要你等級超過該階上限, 進入RvR區域時就會變為小雞,無法戰鬥,但開放伺服器允許玩家攻擊低自己一階的要塞。 講到這邊,你會發現開放伺服器生存條件嚴格許多,關於詳細的討論, 我會在後面留一段討論兩大伺服器的生態和狀況。 讓我們繼續進行主題,為什麼零星戰鬥很少? 戰鎚中,雖鼓勵玩家對戰,但大部份的地圖,都由RvR區域一分為二, 你一半、我一半,感情不會散。 以魔獸世界來對比的話,在30級前,兩大陣營的玩家可以說各玩各的, 重疊區域並不多。但30級後,兩方練功升級的地點重疊,勢必會發生衝突。 在戰鎚中則是你打你的,我打我的,除非刻意要穿過RvR區域去找對方麻煩, 不然幾乎是看不到敵對玩家的。 而在核心規則中,就算你繞了一大段路去找麻煩,如果對方不願意跟你打, 你也不能怎樣。 目前我已有一隻角色封頂,數隻角色在20-30級之間,在戰鎚官方說法中提到, 越高等級的區域,RvR區域所佔比例會越高,可到80%左右。 但實際玩過後就發現,這個說法是誇大其詞,最多大概也不過60%而已。 重點不在於區域多大,而是沒有動機進去, 通常來說,每階大概只會有3-5個任務要求你進入RvR區域。 事實上,這些任務不做通常也不會影響遊戲進行,玩家多半會量力而為, 結果就如我所說,你一半、我一半,大家感情好的很。 第二部份是城塞戰,頻率遠高於零星戰鬥,因為佔領城堡有相當的利益可圖。 在每個地圖的RvR區域中,都會有一到兩座的城堡,在原有設定下, 是毀滅秩序各佔一半的數量。玩家可透過公會發動攻城戰,取得城堡的統治權, 一但佔領了城堡,可以得到一些好處。 這些好處包括城堡所在地圖上,得到一定的加成效果(錢、經驗值、聲望)。 玩家可在城堡中購買高階聲望裝(戰場裝), T4的城堡可以買到70級紫色聲望裝,還有公會經驗值等等。 公會等級要超過14級才能夠佔領城堡, 公會等級提升方式很多,包括做任務、打PQ、攻城等等。 公會等級相關權限,多半都是一些爽度大於實用度的設定, 這部份我想大家去查查資料就好,我就不浪費篇幅了。 實用的除了佔領城堡外,大概就是戰旗系統和公會酒館, 公會中有一個專屬位階為旗手,只有這些人可以拿公會戰旗(加會長最多7個)。 舉旗的功用有四種,多半是加強玩家能力之類的,因為戰旗範圍很大, 多多少少在兩方對戰時可以提供不少效果。 公會酒館有點像是公會的基地,提供會員一些基本的補給和快速的傳送方式。 戰鎚的公會體現了一句話「人多就是力量」, 試想看看,一個200人的公會在做任務、打PQ、打戰役、殺人, 和一個20人的公會相比,那邊會升得比較快? 也不是說這樣有什麼不好,只是西瓜靠大邊而已。 如果想要改變強者恆強,弱者恆弱的狀況,或許應考慮像職業運動一樣, 增加「豪華稅」的概念,人數超過一定之後,得到的經驗值會變少之類的, 也不是非常難做。 這要看Mythic的設計初衷對公會的想法和理念,如果大者恆大是他們所希望的, 那也無妨。 城塞戰中玩家可以使用各式各樣的攻城、守城武器來進行,這部份還滿有趣的, 有點像戰地風雲in戰鎚的感覺。不過說真的,守城也好,攻城也罷, 人數和時間還是決定了一切。 玩過魔獸世界的人應該都有這種經驗,有時會員在野外被突襲,然後求救, 一開始大家都會很熱血的去幫忙,但後來越來越懶, 直接跟會員說「你換個地方練就好了」。 我就曾發生過,當我5x級在費德沃做任務時,一個該死的不死族盜賊一直來鬧我。 雖然我可以殺死他,但是他跑魂、收屍,繼續鬧, 最後這個狀況僵持了2個小時,我放棄了,老子換地方可以吧。 戰鎚中的要塞戰就有點像是南海鎮大戰,兩邊推來推去, 但沒有一個徹底殲滅對手的方法,所以最後就是看誰有耐心撐下去,哪邊就贏了。 這種打法老實說讓人很無奈,其實要解決也不難, 只要限制玩家每日可進入RvR區域次數就好。 比如說設定10次,那這個玩家只要死了10次,他就沒辦法再參與攻城戰, 等於說他戰死沙場,退出江湖。 這樣子玩家間才會更重視戰術和配合,而不是ZERG來、ZERG去, 反正死了也不痛不癢…。而且佔領城堡的好處,大部份都是同陣營就可享受, 所以哪個公會想去做領頭羊…,也是讓人好奇。 不過,如果把主城戰也考慮進去,大概可了解Mythic在設定這些東西時, 是以陣營利益為考量,公會只是陣營利益下的單位而已, 不像大部份有類似內容的遊戲, 多半是以公會利益(家族、騎士團、國家、血盟)為考量, 而不是和自己相同陣線的全部玩家為出發點。 最後一個RvR部份就是接下來要談的主城戰,也是戰鎚中兩方對戰的最大重點。 遊戲中兩個陣營各有一個主城,原本是各有兩個,但在發售前被拿掉。 一般狀態下,主城就和其他遊戲沒兩樣,提供玩家各種服務等等。 但只要滿足特定條件,主城就會化為一個大型戰場供兩方交戰, 攻擊方只要成功,便可獲取極大的利益,防守方如果成功,則可重置整個戰線, 從頭來過。 主城戰發動的條件為控制所有的第四階地圖上的城堡, 一個公會最多只能控制三個城堡,所以單一公會無法完成這個條件, 至少要兩個公會或以上,才有可能達到。 當然也可以學天堂的方式,讓會員跳出去創公會,用分盟的方式佔城。 但問題在於公會等級提升,雖然不難,但也不是非常簡單。 T4共有18座城堡,最少最少也要6個36級的公會,因此想要達到T4制霸的公會, 人數一定要相當可觀。 由於筆者所處的三個伺服器,目前都還沒進入主城戰, 故以下內容,只是單就網路上所提供的資訊做評論,未來如有變動,請以官方資訊為主, 以下僅供參考。 滿足條件後,玩家就可以進入下一個階段進行前哨戰, 每個主城各有一個要塞阻擋攻擊者進入,攻擊方和防守方必須在此要塞內進行攻防。 要塞戰分為副本和戰役兩部份,副本上限每個陣營為48人, 只要超過就會再開新的副本,戰役為12人,在戰役中總合取得最高分的前10名玩家, 主城會有雕像紀念他的戰功。 戰役+副本的分數達到要求後,即可獲得勝利,攻擊方勝利的話, 就可以進入敵人的主城燒殺擄掠,防守方勝利的話,T4的全部城堡都會重置。 假設攻擊方勝利進入了主城,就可以在主城裡亂晃,搶銀行、殺路人NPC, 在時間限制內,如果可以完成主城戰中兩個特殊的PQ任務,還可以得到進入首領戰。 首領戰是副本型式,上限為24人,只有參與PQ任務的玩家才有辦法進入, 擊敗敵方首領可以獲得遊戲中最棒的裝備。 以上就是目前所知的資訊,接下來是我個人評論,因為已知資訊太少, 有些個人評論可能跟事實有差距,所以大家先看看,再想想看我說的有無道理。 上一段有提到,如果把「陣營利益最重要」這個條件考慮進去, 就可解釋戰鎚的諸多設計。比如說佔領T4城堡這部份, 很明顯不是一個公會可以完成,一定要動員整個陣營才有可能。 主城戰中PQ任務的難度未知,如果難度極高,還要考慮對方來騷擾的情況, 可能也要相當人數才有機會。 不過奇怪的地方在於…,首領戰居然只有24個名額,如果攻城時來個200人怎辦…, 夠分嗎?還是說,可以開很多個首領戰副本,只是進入上限為24人,這點我也不清楚。 或許在老美那個地方問題比較小,但在台灣實在很難想像不會有爭執。 歐美國家多半是基督教文化為主,這種文化的特性在於人人都是上帝的子民, 所以重視的是獨立個體和大單位團體。老外在區分非我族類時, 多半是用種族或信仰來決定,而對自己的親人和朋友,和對其他人,態度不會差太多。 可是東方的儒家文化是以家庭為單位出發,跟我親近的人才是最大的考量, 這種文化差異讓我擔心到時公會各自為政的狀況會很嚴重。 試想一下,如果你的公會盡心盡力在佔城、守城, 其他玩家卻每天都在打戰役,玩小隻。好不容易開啟了主城戰, 這些躲起來的玩家忽然通通出現了,你會怎麼想? 用魔獸世界的例子就是,拓荒時不見人影,農耕時人人吵著要吃糖, 這種狀況恐怕只會在戰鎚中再次重演。 另外一個問題就是陣營平衡,能夠預見的是,如果在弱勢的那邊,以目前的設計來看, 可說是永遠沒有攻入對方主城的機會。而且在不斷被對方壓抑下, 只會越來越慘,對方會隨著每次攻入主城提升裝備, 我方只會在一次又一次的摧殘下減少人數,甚至產生信心危機, 整個陣營都無力回天,玩家呈現半放棄狀態。 光就18個城堡佔領來說,現在的城戰,根本就是比人數多、時間多。 光就比例原則來看,人數多的那方,遊戲時區也會比較廣, 假設對方半夜來攻城,該怎麼辦?會有多少非自己公會的人願意去守? 可是人口問題,玩家數量問題,可以說是一切問題的根本。 網路遊戲沒有人,就沒有意義,沒有足夠的人,就沒有足夠的意義。 目前為止,Mythic可以說是沒有辦法解決這個問題。 這也是一個奇怪的地方, 過去在亞瑟闇世紀,陣營平衡機制其實還滿優秀的,不知道為啥不複製到戰鎚來。 另外亞瑟闇世紀有三個陣營,某個程度上就是一種自然平衡, 兩小會去制衡一大。戰鎚的故事背景要再擠一個陣營也不是不可能, 不過整個遊戲的製作成本也會提高。 Mythic雖然已經發現這個潛在風險,但老實說,下的藥還不夠猛, 而且出手的時間也晚了一點,就像現在的次級房貸一樣, 你不在還有辦法處理時處理,最後就是一場災難。 如果,注意,是如果,你能處在一個陣營向心力夠,人數平衡的伺服器。 我認為戰鎚的RvR能提供不少的娛樂。但這種「如果」實在是太難滿足, 好比海森堡的不確定原理,自然科學中假設了一堆先決條件, 因為如果不排除掉這些變因的話,世界上沒有一件事是肯定的。 自然科學可以用相對客觀來解釋,但人類社會卻是如此複雜, 我們永遠沒辦法確定所有的「如果」。 網路遊戲其實就是一個人類社會的縮影,很多人因為它是遊戲就瞧不起它, 認為「不過如此」。但你要知道,那一個又一個的ID背後, 都代表了一個又一個的人,任何東西,只要把人的因素考慮進去,就會變的很複雜。 如何維持遊戲內貨幣的消耗和物價的穩定,這是經濟學。 如何增加玩家互動,並減少衝突,這是社會學。 如何提高玩家對於角色認同和情感,這是心理學。 怎樣的使用者介面和配置,會讓玩家感到舒服,能夠直覺性使用,這是行為研究。 更不要提故事背景的文學能力,和基礎如美術與行銷的關係,色彩學和直覺的關聯。 為什麼受傷的訊息多半是用紅字?為什麼任務完成的經驗值多半是用黃字? 為什麼比自己弱的怪物是綠色? 這背後都有道理存在,就像便利商店或大賣場一樣,沒有研究根本不懂, 每樣東西的擺設都有一個道理存在。 他們只是創造一間商店,遊戲公司要打造的是一個世界,複雜度更是遠勝於此。 假設有一個網路遊戲,裡面有三個陣營對立要消滅彼此, 人類聯邦,暗精靈帝國和精靈議會。 人類聯邦公會人數超過一定的會長,有權利投票決定事情。 暗精靈帝國則是公會能力(等級、貢獻、人數、戰蹟、隨便)最強的會長可成為皇帝, 決定所有事情。 精靈議會是所有的玩家,不分公會、等級,大家都可以投票決定事情。 最後會是哪個陣營人最多?哪個陣營最有效率?哪個陣營會取得最後的勝利? 光是這個問題,就可以討論個三天三夜,不是遊戲複雜,而是人的行為複雜。 在評析戰鎚的過程中,不管是PvE還是RvR都一樣, 我真的覺得這個團隊的遊戲設計師們都是佛心來的, 我只能說他們真是「如此天真如此傻」。 我也說過戰鎚很適合某一類型的玩家,在其中得到很大的樂趣, 但其他人可能就要忍受一些不合邏輯的設計和機制。 很多人會覺得我又不是百萬年薪遊戲設計師,沒什麼資格講這些話, 如果你要用薪水決定論來分辨一個人優劣的話,那我確實沒資格說話, 甚至連放屁都沒資格。 不過看看雷曼兄弟、安隆、福特汽車的例子,你就會發現,有錢人也不見得都很聰明。 當然,很多都是題外話,不過也是借這個機會,給一些想加入遊戲產業的學生省思。 不要再以為自己去漫畫出租店看了兩本小說,肚子裡有點墨水, 就可以成為一個優秀的遊戲企劃,多涉獵各種領域不同的知識,增加自己的見聞, 才是最重要的。 戰役 戰役(Scenario)其實在PvE篇介紹任務時,就已經寫去不少, 所以重複的部份就簡單帶過。戰役是戰鎚中最重要的升級手段, 同時也是獲得聲望(Renown)點數最快的方法。 戰役可以想成是魔獸世界中的戰場,雖然戰役數量遠高於戰場, 但大體上玩法變化不多,主要分為搶旗、佔點兩大類。 說真的,從雷神之鎚的CTF開始,十幾年來所有的團體對戰遊戲就是這兩大類, 頂多在細節上做些變化,所以也沒啥誰抄誰的問題。 除了數量之外,戰役的利益也遠超過其他有類似設計的遊戲。 每場戰役的時間為15分鐘,若分數達到勝利條件(通常是500分),即可提早結束。 結束可獲得一筆經驗值,勝利方通常是同階段任務的兩倍, 加上在戰役內得到的,總Exp可以達到3 ~ 5倍之多。 換句話說就是,一場戰役相當於在15分鐘內做了3個任務, 因為報酬優沃,所以大家趨之若鶩,在PvE篇也提到,因為戰役太爽, 所以PQ沒人打,甚至有人連任務也不解。 戰役除了排擠到其他遊戲內容外,戰役和戰役之間,也有失衡的問題。 玩家會發現,打來打去,人多的就那幾個。理由很簡單, 因為不管是哪一個戰役,所得到的報酬都一樣,經驗值和聲望, 所以自然挑選賺比較多,賺比較快的來打。 以WoW來對比,每個戰場有獨特的徽章和聲望,可以換取物品, 所以不管你再怎麼不喜歡,為了那些東西,你還是要去打。 當然,如果只是把戰役視為升級的手段,那有的打就好了。如果要解決, 弄個隨機系統就搞定,玩家只能選擇要排或不排,在進去前不知道會打哪個。 之前是因為要對應不同主線,所以才會有不同戰場的分排, 反正現在已經可以隨便加,所以原本的設計就沒有意義了。 戰役提供的經驗值,基本上是由殺人和提高勝利分數取得, 在這邊稍微為大家解釋一下計算的方式。 殺人的部份是以小隊來算,只要小隊的成員有人攻擊到對方, 而敵人死亡後,整個小隊都可以拿到經驗值,不管你打多打少分到的都一樣, 只有等級會影響多寡。 這樣的設計有好有壞,好處就是不管你是什麼職業,只要在同一小隊中, 就可以得到相同的經驗值,大家可以專心各司其職,發揮所長。 壞處就是,這樣的制度讓寄生蟲(Leecher)吸的更爽。 我已經實驗過,在戰役中什麼事都不做,只是單純跟著隊伍移動, 然後保持不死,結果出來時經驗值是我方第三高。官方雖然在這次更新, 已經針對AFKer(掛網者)做出修正,但對Leecher根本沒影響, 戰場那麼大…,我不能掛在入口我就掛在其他地方就好了,或是死了也不復活, 躺個6分鐘。 如果有兩個小隊攻擊相同對象,則是看哪邊所製造的傷害較高, 就會分得較多的經驗值。基本上,殺人這部份的經驗值分法,跟殺怪是完全一樣的。 在PvE篇有略為提到,戰鎚的戰鬥基本上是以隊伍為單位進行。 一個人單殺是非常沒效率的選擇,除了烈燄巫師外,這麼做都沒有什麼意義。 加入戰役的最大單位也是一個小隊,小隊加入的好處很多, 首先是確保團隊品質,多一個熟人就減少一個白目的機率。另外團隊等級可控制, 雖然低等玩家加入戰役後會有特別設定,提升玩家的等級和屬性, 讓低等玩家不致於被巴假的,但這只是略為平衡,對整體來說影響不大。 因為除了血量外,提升的屬性遠不及高等玩家裝備所提供, 另外更別提到技能、士氣、戰技這些東西,低等級玩家較多的一邊, 通常會居於劣勢,不過還是要看整體玩家的意識和默契為主, 所以組個小隊去打,還是比較方便。 排戰役不會影響到玩家解任務、打PQ的過程,兩件事可以同時進行, 所以小隊的成員可以一起打PQ一邊排戰役,或是出戰役後各自玩各自的。 戰鎚中每個職業所擁有的控場技非常多,定身、擊暈、擊飛、緩速等等, 如果團隊默契好的話,可以做出連續技的效果控制場面,讓敵方沒有反擊機會, 有點像玩OS或信長一樣。 另外,有許多強力法術或助益是以自身小隊為單位, 我們可以說,優秀的小隊戰力是支撐強大團隊戰力的基礎。 那麼,如何在戰役中取得高經驗值呢? 根據我的觀察,有四個重點, 第一個很簡單,不要死,因為死的時候是吸不到經驗值的, 如果沒有人願意復活你,你還要從重生點跑回火線區, 這段時間的敵人經驗值,你也沒辦法吃到。 以這個角度來看,較佔優勢的是坦克和遠程攻擊 / 支援角色。 第二個就是要有一個好的小隊,你可能會問「呀你上面不是就講了?」 上面我講的狀況是自己找人組AT隊進去,但有時單排進去,隊友就不是你能掌握的。 要是裡面兩隊,其中有一隊是4個巫師加1個坦克和補血, 你這邊是6個暗影戰士,嗯…,傷害必輸,又沒人補血和在前面擋…,九成九會死很大, 可想而知,你這隊一定搶不過另一隊的經驗值。 有的人可能會說「補血和坦克也可以開團隊視窗呀!」 但我要跟你講,一堆人懶的要死,只會盯著自己隊上的人在看。這也不能怪玩家, 因為團隊視窗真的不怎麼樣…,不想用也是情有可原。 最後一個重點跟職業相關,就是單殺(Solo Kill), 單殺雖然困難,但也不是辦不到,對於部份的暴力傷害職來說, 遇到某些職業或等級過低的角色也是殺很快。 有時候單殺也跟運氣有關,比方說有一個敵人被你和另一個盟友遇到, 兩個人合力打他,結果他實在太強了,殺死你的盟友,但血被耗的差不多, 你補個兩刀他就掛了,嗯…,單殺經驗值入手…。 或是你在打對方時,剛好同隊隊友都在很遠的地方,分不到你的經驗值, 嗯…,單殺經驗值入手…。 也就是說,少數職業會跳出去不跟大家一隊,單獨行動, 因為他們比較好掌握單殺的狀況, 也有可能是有自信個人傷害力可以超過你一整個小隊的傷害力, 這樣也可以分到很多經驗值。 最後就是等級,等級會影響到出來時所得到的經驗值, 等級越高,完成戰役所得到的經驗值也越多。 如果不要太在意那個排行的話,這樣也滿合理的, 因為高等玩家要升級所需經驗較多,所以給他們多一點也是很正常。 通常,在戰役中有機會把經驗值暴衝到他人的兩倍者,多半是傷害職, 偶爾也會出現坦克,但這種狀況比較少,因為單殺有時真的要講運氣。 平均來說,經驗值在前中段者多半為補血或坦克, 較不利者為威力較差的近戰傷害職,因為沒機會撈單殺,生存率又低, 扣掉等級加成的話,這一系的經驗值不會太好看。 在資料片未開放前,魔獸世界的戰場裝取得方式還未改變前, 一堆為了衝上高階督軍、大元帥的玩家,在拼戰場時就會思考, 怎樣的職業配置才是最有利的? 同樣的狀況在戰鎚,扣掉技術、裝備、默契這些主觀條件後, 以客觀立場來看,我個人認為最佳的配置是1/3、1/3、1/3。 什麼意思?就是坦克三分之一、補血三分之一、傷害職三分之一, 平均型的團隊分配會較為有利,沒有坦克在前面檔的話,傷害職無法撐住戰線, 只會節節敗退。沒有補血者的話,續戰力太差,無法保持取得的優勢。 沒有傷害職,清場能力太差,沒有辦法壓制對方,所以各領域職業是缺一不可, 注意,我不是說「各職業」缺一不可,這兩者是有差別的。 除了殺人經驗值計算方式有爭議外,戰役本身的設計也有些許缺陷。 前面就有講過,戰役經驗值的來源有兩個,除了殺人之外就要看戰役分數。 一般來說,每個戰役都有一個目標希望玩家去達成, 但是有的戰役目標真的非常、非常難成功,最後就變成戰役本身乏人問津, 或是大家進去也是狂殺人…,沒人在管這戰役要幹嘛。 戰役經驗值的計算方式,勝利方可以拿到固定的經驗值, 再依據玩家等級高低乘上不同的系數來結算。失敗方則看戰役得分與勝利方的比值, 與勝利方越接近,得到的經驗值就會越多。 在某一場第三階的戰役中比分為498:500,我方失敗,當時我的角色等級為30, 出來時戰役經驗值為9400。而在這個戰役中,30級的玩家獲勝可以得到10000的經驗值。 從這個例子可以看出,兩方比分很接近時,經驗值不會差多少。 而在戰役目標極難的戰役裡,因為沒人去完成,自然分數也衝不高, 多半來自於擊殺對方玩家。大部份戰役,殺死對方一個玩家可以獲得一分, 結果就變成自由格鬥場一樣殺來殺去,甚至有一種畸形的狀況, 勝利方可能經驗值還比敗方少…。 為什麼會這樣?因為完成目標,比如佔點,把旗送回家,這都沒有經驗值可拿的, 也不會加聲望。最後你佔一個點拿60分,靠這60分獲勝。 但對面殺了我們58人,分一分他們經驗值還比較多…。 最後就變成,大家都去挑經驗值好賺、節奏快的戰役打,冷門戰役沒人想碰。 但不知為什麼,大部份熱門戰役,毀滅方都有一定的優勢。 毀滅方不知為什麼,他們到達指定目標的路徑通常比秩序快。 所以只要固守戰略目標,通常贏的機率不小。 雖然,我認為職業強弱上, 秩序比較有優勢,最硬的坦克,最有效率的補血者,和目前傷害最高的職業都在秩序。 但我不認為因為這樣,讓毀滅方在地利上具有較佳的條件是一個聰明的平衡方式…。 秩序並不是不能贏,而是需要更多的運氣和更強的實力。 相比之下,在毀滅時,我只要組一個AT隊進去,從來沒有輸過, 這不是誇張,而是真的沒輸過。 因為大家團隊意識夠好,補血者會專心照顧應該照顧的人, 負責拿旗的都是最硬的坦克,團隊隊友都會以控場優先、殺人其次來作戰, 在這種狀況下,毀滅很多戰役都已先立於不敗之地。 當然,還是那句,如果只是把戰役當成一個過程,通往最高等級的一段路, 那確實不用在意。因為等到攻城戰時,秩序的優勢就會出來也說不定。 只不過就目前來看,這些設定都讓原本就不平衡的陣營人數雪上加霜, 不知道有多少伺服器的秩序可以撐到春天來臨的那天。 --



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◆ From: 118.168.24.227
1F:推 BeStronger:寫的真的不錯,是從哪邊轉過來的@__@? 10/10 13:37
2F:→ BeStronger:找到了...第一篇有寫XD 10/10 13:40
3F:推 SadCrusader:RVR人少的一幫應該要有強度buff..不然都被輾假的 10/10 13:43
4F:推 Clementtang:老鐘常幫雜誌寫攻略跟評論 有玩 CEQ 待過戰龍的應該 10/10 15:15
5F:→ Clementtang:應該認識他 ID 是狂芒雪 10/10 15:15
6F:推 md13:push 10/10 16:26
7F:推 slycsboy:T^T 三國哭哭 10/10 16:59
8F:推 sychang:原來是狂芒雪喔 XD 10/10 17:48
9F:→ affen:我對於毀滅先到這點有點懷疑,感覺不是那麼明顯 10/10 18:11
10F:→ affen:T1-T3的戰場每個都打過了 10/10 18:12
11F:→ affen:看warhammeralliance反而常常看毀滅在QQ秩序方先到 10/10 18:13
12F:推 affen:另外我覺得鍾先生搞混陣營控制城堡和公會控制城堡 10/10 18:24
13F:→ affen:攻城只要求陣營控制,並沒有要求每個城堡都要有公會去插旗 10/10 18:25
14F:推 SadCrusader:Tor Anroc每次都是des先拿到..又先拿到就龜家裡ooxx 10/10 18:43
15F:推 chunkae:Tor Anroc 從22練到27跟野團 秩序方先拿到不超過10次 10/10 22:18
16F:→ ychinglin:是因為Marauder有兩段加速? 10/10 22:29
17F:推 jedimull:所以小弟Marauder都以盡快進入戰場為己任,只要倒數前 10/11 11:31
18F:→ jedimull:有就位大部分都可以搶到...以前白獅還有跳跳可比我早到 10/11 11:31
19F:→ jedimull:但是修掉以後球都變我的 A_A 10/11 11:32







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