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刚出炉的第三章 本评析接着上一篇的主题, 讨论战鎚Online中,一再被提起,以及让人关注的RvR、PvP内容。 在PvE的主题中,我对战鎚的评价并不是很高, 很多人都在问我,如果RvR依旧没有起色的话,是否还该投资时间在战鎚这款游戏上。 平心而论,战鎚的RvR与PvP并没有让我感到很惊艳, 这不光因为我是个游戏老皮条的关系,我只能说「期望越高,失望越大」。 整个RvR与PvP的系统还是在一个老问题上面打转,等同PvE, 就是战鎚的「回馈系统」做的并不合理。 什麽叫回馈系统?简单来说就是你付出了多少,跟你能够收回多少的问题, 而这问题就是网路游戏设计者、企划的终极挑战,也跟所谓的平衡性息息相关。 在无外在因素影响下,每个人都是「理性的消费者」, 会就自己的需求,创造最大的满足。 什麽是外在因素?明明是穷大学生还去买名牌包, 因为要在同学面前有面子,这时,同学就成了外在因素。 或是去买衣服,店员一直给你灌迷汤,基於「人情成本」,不好意思拒绝的你, 硬是买下了不适合自己的衣服。 在网路游戏中,虽然有群体的变因在其中, 但这种个体和群体的连系十分薄弱(Online / Offline),而且主动权在自我, 所以大部份的情境下,我们都是理性的消费者。 因此我们会为了获取更大的利益跳公会,会想避开弱势的职业, 会选择最快的升级路径,当然每个人的成长背景不同, 所以决定什麽是利益的想法也不同,但这就是人性。 前一篇中,我们已经谈过这个问题,当你辛辛苦苦打完PQ, 得到的是1/10的战役经验值和一件你用不到的装备时,没有人想打,是正常的。 战鎚的RvR和PvP基本上提供了些许诱因希望玩家投入,但要推进所花的成本, 其实远超过所得。这种状况就好像你装了一部200匹马力的涡轮引擎, 结果你忘了加油,车子还是跑不动。 网路游戏的本质就是竞争与合作,支配与被支配,这与现代社会运作的模式完全相同。 我知道有人会提出Play For Fun,玩的开心就好, 当然,在某些社会文化中,这种状况是被接受的。 甚至,美国玩家跟台湾玩家比,美国玩家是相对比较PFF的, 但毕竟我们不是住在美国,台版或许才是大部份人最终的依归, 因此台湾的游戏文化与战鎚的契合度,才是我所关心的。 但我还是要再补一句,战鎚其实是非常适合某一类型的玩家, 这个适合度甚至远超过魔兽世界,和大部份市场的网路游戏, 我个人就十分喜欢这款游戏,这部份我会在结论部份做说明。 RvR RvR就是台湾玩家常讲的国战, 只是在战鎚的世界,国战的单位不是公会,而是两大阵营的玩家。 战鎚是鼓励击杀敌对玩家的游戏,击杀玩家好处多多,除了有暴利的经验值, 甚至杀死对手还会掉装(系统随机给予,被杀的玩家不会损失装备)。 RvR的内容分为三大部份,第一个是零星的会战,这比较少发生, 尤其是在核心规则伺服器中。 我知道在前一篇文章中有人批评我只玩过北美区的核心伺服器不该以偏概全, 但我想说的是,请你才不要断章取义。 我在一开始玩时,是在Darklands这个伺服器,就算在这个爆满的大洋洲伺服器, 还是一样没什麽零星的战斗。当我转到了Anlec这个开放规则的伺服器後, 才真正感受到战鎚那种阵营对决的气氛。 没有玩过的玩家可能不了解,什麽是核心规则伺服器?什麽是开放规则伺服器? 这边简单介绍一下,核心规则只能在地图上划分的RvR区域中战斗, 而开放规则除了首都和第一章节外,处处皆战场。 核心规则在RvR区域中,玩家会得到一个跟战役相同的增益效果, 将玩家等级和属性调整到合理的状况。 比方说,第一阶战场最高是11级,玩家只要进入RvR区域,就会调整到等级8的状态, 但超过8级的玩家就不会调整,你没学到的技能还是不能用。 而开放规则中就没有这个设定,等级几就是等级几。 最後是跨阶设定,核心伺服器中,只要你等级超过该阶上限, 进入RvR区域时就会变为小鸡,无法战斗,但开放伺服器允许玩家攻击低自己一阶的要塞。 讲到这边,你会发现开放伺服器生存条件严格许多,关於详细的讨论, 我会在後面留一段讨论两大伺服器的生态和状况。 让我们继续进行主题,为什麽零星战斗很少? 战鎚中,虽鼓励玩家对战,但大部份的地图,都由RvR区域一分为二, 你一半、我一半,感情不会散。 以魔兽世界来对比的话,在30级前,两大阵营的玩家可以说各玩各的, 重叠区域并不多。但30级後,两方练功升级的地点重叠,势必会发生冲突。 在战鎚中则是你打你的,我打我的,除非刻意要穿过RvR区域去找对方麻烦, 不然几乎是看不到敌对玩家的。 而在核心规则中,就算你绕了一大段路去找麻烦,如果对方不愿意跟你打, 你也不能怎样。 目前我已有一只角色封顶,数只角色在20-30级之间,在战鎚官方说法中提到, 越高等级的区域,RvR区域所占比例会越高,可到80%左右。 但实际玩过後就发现,这个说法是夸大其词,最多大概也不过60%而已。 重点不在於区域多大,而是没有动机进去, 通常来说,每阶大概只会有3-5个任务要求你进入RvR区域。 事实上,这些任务不做通常也不会影响游戏进行,玩家多半会量力而为, 结果就如我所说,你一半、我一半,大家感情好的很。 第二部份是城塞战,频率远高於零星战斗,因为占领城堡有相当的利益可图。 在每个地图的RvR区域中,都会有一到两座的城堡,在原有设定下, 是毁灭秩序各占一半的数量。玩家可透过公会发动攻城战,取得城堡的统治权, 一但占领了城堡,可以得到一些好处。 这些好处包括城堡所在地图上,得到一定的加成效果(钱、经验值、声望)。 玩家可在城堡中购买高阶声望装(战场装), T4的城堡可以买到70级紫色声望装,还有公会经验值等等。 公会等级要超过14级才能够占领城堡, 公会等级提升方式很多,包括做任务、打PQ、攻城等等。 公会等级相关权限,多半都是一些爽度大於实用度的设定, 这部份我想大家去查查资料就好,我就不浪费篇幅了。 实用的除了占领城堡外,大概就是战旗系统和公会酒馆, 公会中有一个专属位阶为旗手,只有这些人可以拿公会战旗(加会长最多7个)。 举旗的功用有四种,多半是加强玩家能力之类的,因为战旗范围很大, 多多少少在两方对战时可以提供不少效果。 公会酒馆有点像是公会的基地,提供会员一些基本的补给和快速的传送方式。 战鎚的公会体现了一句话「人多就是力量」, 试想看看,一个200人的公会在做任务、打PQ、打战役、杀人, 和一个20人的公会相比,那边会升得比较快? 也不是说这样有什麽不好,只是西瓜靠大边而已。 如果想要改变强者恒强,弱者恒弱的状况,或许应考虑像职业运动一样, 增加「豪华税」的概念,人数超过一定之後,得到的经验值会变少之类的, 也不是非常难做。 这要看Mythic的设计初衷对公会的想法和理念,如果大者恒大是他们所希望的, 那也无妨。 城塞战中玩家可以使用各式各样的攻城、守城武器来进行,这部份还满有趣的, 有点像战地风云in战鎚的感觉。不过说真的,守城也好,攻城也罢, 人数和时间还是决定了一切。 玩过魔兽世界的人应该都有这种经验,有时会员在野外被突袭,然後求救, 一开始大家都会很热血的去帮忙,但後来越来越懒, 直接跟会员说「你换个地方练就好了」。 我就曾发生过,当我5x级在费德沃做任务时,一个该死的不死族盗贼一直来闹我。 虽然我可以杀死他,但是他跑魂、收屍,继续闹, 最後这个状况僵持了2个小时,我放弃了,老子换地方可以吧。 战鎚中的要塞战就有点像是南海镇大战,两边推来推去, 但没有一个彻底歼灭对手的方法,所以最後就是看谁有耐心撑下去,哪边就赢了。 这种打法老实说让人很无奈,其实要解决也不难, 只要限制玩家每日可进入RvR区域次数就好。 比如说设定10次,那这个玩家只要死了10次,他就没办法再参与攻城战, 等於说他战死沙场,退出江湖。 这样子玩家间才会更重视战术和配合,而不是ZERG来、ZERG去, 反正死了也不痛不痒…。而且占领城堡的好处,大部份都是同阵营就可享受, 所以哪个公会想去做领头羊…,也是让人好奇。 不过,如果把主城战也考虑进去,大概可了解Mythic在设定这些东西时, 是以阵营利益为考量,公会只是阵营利益下的单位而已, 不像大部份有类似内容的游戏, 多半是以公会利益(家族、骑士团、国家、血盟)为考量, 而不是和自己相同阵线的全部玩家为出发点。 最後一个RvR部份就是接下来要谈的主城战,也是战鎚中两方对战的最大重点。 游戏中两个阵营各有一个主城,原本是各有两个,但在发售前被拿掉。 一般状态下,主城就和其他游戏没两样,提供玩家各种服务等等。 但只要满足特定条件,主城就会化为一个大型战场供两方交战, 攻击方只要成功,便可获取极大的利益,防守方如果成功,则可重置整个战线, 从头来过。 主城战发动的条件为控制所有的第四阶地图上的城堡, 一个公会最多只能控制三个城堡,所以单一公会无法完成这个条件, 至少要两个公会或以上,才有可能达到。 当然也可以学天堂的方式,让会员跳出去创公会,用分盟的方式占城。 但问题在於公会等级提升,虽然不难,但也不是非常简单。 T4共有18座城堡,最少最少也要6个36级的公会,因此想要达到T4制霸的公会, 人数一定要相当可观。 由於笔者所处的三个伺服器,目前都还没进入主城战, 故以下内容,只是单就网路上所提供的资讯做评论,未来如有变动,请以官方资讯为主, 以下仅供参考。 满足条件後,玩家就可以进入下一个阶段进行前哨战, 每个主城各有一个要塞阻挡攻击者进入,攻击方和防守方必须在此要塞内进行攻防。 要塞战分为副本和战役两部份,副本上限每个阵营为48人, 只要超过就会再开新的副本,战役为12人,在战役中总合取得最高分的前10名玩家, 主城会有雕像纪念他的战功。 战役+副本的分数达到要求後,即可获得胜利,攻击方胜利的话, 就可以进入敌人的主城烧杀掳掠,防守方胜利的话,T4的全部城堡都会重置。 假设攻击方胜利进入了主城,就可以在主城里乱晃,抢银行、杀路人NPC, 在时间限制内,如果可以完成主城战中两个特殊的PQ任务,还可以得到进入首领战。 首领战是副本型式,上限为24人,只有参与PQ任务的玩家才有办法进入, 击败敌方首领可以获得游戏中最棒的装备。 以上就是目前所知的资讯,接下来是我个人评论,因为已知资讯太少, 有些个人评论可能跟事实有差距,所以大家先看看,再想想看我说的有无道理。 上一段有提到,如果把「阵营利益最重要」这个条件考虑进去, 就可解释战鎚的诸多设计。比如说占领T4城堡这部份, 很明显不是一个公会可以完成,一定要动员整个阵营才有可能。 主城战中PQ任务的难度未知,如果难度极高,还要考虑对方来骚扰的情况, 可能也要相当人数才有机会。 不过奇怪的地方在於…,首领战居然只有24个名额,如果攻城时来个200人怎办…, 够分吗?还是说,可以开很多个首领战副本,只是进入上限为24人,这点我也不清楚。 或许在老美那个地方问题比较小,但在台湾实在很难想像不会有争执。 欧美国家多半是基督教文化为主,这种文化的特性在於人人都是上帝的子民, 所以重视的是独立个体和大单位团体。老外在区分非我族类时, 多半是用种族或信仰来决定,而对自己的亲人和朋友,和对其他人,态度不会差太多。 可是东方的儒家文化是以家庭为单位出发,跟我亲近的人才是最大的考量, 这种文化差异让我担心到时公会各自为政的状况会很严重。 试想一下,如果你的公会尽心尽力在占城、守城, 其他玩家却每天都在打战役,玩小只。好不容易开启了主城战, 这些躲起来的玩家忽然通通出现了,你会怎麽想? 用魔兽世界的例子就是,拓荒时不见人影,农耕时人人吵着要吃糖, 这种状况恐怕只会在战鎚中再次重演。 另外一个问题就是阵营平衡,能够预见的是,如果在弱势的那边,以目前的设计来看, 可说是永远没有攻入对方主城的机会。而且在不断被对方压抑下, 只会越来越惨,对方会随着每次攻入主城提升装备, 我方只会在一次又一次的摧残下减少人数,甚至产生信心危机, 整个阵营都无力回天,玩家呈现半放弃状态。 光就18个城堡占领来说,现在的城战,根本就是比人数多、时间多。 光就比例原则来看,人数多的那方,游戏时区也会比较广, 假设对方半夜来攻城,该怎麽办?会有多少非自己公会的人愿意去守? 可是人口问题,玩家数量问题,可以说是一切问题的根本。 网路游戏没有人,就没有意义,没有足够的人,就没有足够的意义。 目前为止,Mythic可以说是没有办法解决这个问题。 这也是一个奇怪的地方, 过去在亚瑟闇世纪,阵营平衡机制其实还满优秀的,不知道为啥不复制到战鎚来。 另外亚瑟闇世纪有三个阵营,某个程度上就是一种自然平衡, 两小会去制衡一大。战鎚的故事背景要再挤一个阵营也不是不可能, 不过整个游戏的制作成本也会提高。 Mythic虽然已经发现这个潜在风险,但老实说,下的药还不够猛, 而且出手的时间也晚了一点,就像现在的次级房贷一样, 你不在还有办法处理时处理,最後就是一场灾难。 如果,注意,是如果,你能处在一个阵营向心力够,人数平衡的伺服器。 我认为战鎚的RvR能提供不少的娱乐。但这种「如果」实在是太难满足, 好比海森堡的不确定原理,自然科学中假设了一堆先决条件, 因为如果不排除掉这些变因的话,世界上没有一件事是肯定的。 自然科学可以用相对客观来解释,但人类社会却是如此复杂, 我们永远没办法确定所有的「如果」。 网路游戏其实就是一个人类社会的缩影,很多人因为它是游戏就瞧不起它, 认为「不过如此」。但你要知道,那一个又一个的ID背後, 都代表了一个又一个的人,任何东西,只要把人的因素考虑进去,就会变的很复杂。 如何维持游戏内货币的消耗和物价的稳定,这是经济学。 如何增加玩家互动,并减少冲突,这是社会学。 如何提高玩家对於角色认同和情感,这是心理学。 怎样的使用者介面和配置,会让玩家感到舒服,能够直觉性使用,这是行为研究。 更不要提故事背景的文学能力,和基础如美术与行销的关系,色彩学和直觉的关联。 为什麽受伤的讯息多半是用红字?为什麽任务完成的经验值多半是用黄字? 为什麽比自己弱的怪物是绿色? 这背後都有道理存在,就像便利商店或大卖场一样,没有研究根本不懂, 每样东西的摆设都有一个道理存在。 他们只是创造一间商店,游戏公司要打造的是一个世界,复杂度更是远胜於此。 假设有一个网路游戏,里面有三个阵营对立要消灭彼此, 人类联邦,暗精灵帝国和精灵议会。 人类联邦公会人数超过一定的会长,有权利投票决定事情。 暗精灵帝国则是公会能力(等级、贡献、人数、战蹟、随便)最强的会长可成为皇帝, 决定所有事情。 精灵议会是所有的玩家,不分公会、等级,大家都可以投票决定事情。 最後会是哪个阵营人最多?哪个阵营最有效率?哪个阵营会取得最後的胜利? 光是这个问题,就可以讨论个三天三夜,不是游戏复杂,而是人的行为复杂。 在评析战鎚的过程中,不管是PvE还是RvR都一样, 我真的觉得这个团队的游戏设计师们都是佛心来的, 我只能说他们真是「如此天真如此傻」。 我也说过战鎚很适合某一类型的玩家,在其中得到很大的乐趣, 但其他人可能就要忍受一些不合逻辑的设计和机制。 很多人会觉得我又不是百万年薪游戏设计师,没什麽资格讲这些话, 如果你要用薪水决定论来分辨一个人优劣的话,那我确实没资格说话, 甚至连放屁都没资格。 不过看看雷曼兄弟、安隆、福特汽车的例子,你就会发现,有钱人也不见得都很聪明。 当然,很多都是题外话,不过也是借这个机会,给一些想加入游戏产业的学生省思。 不要再以为自己去漫画出租店看了两本小说,肚子里有点墨水, 就可以成为一个优秀的游戏企划,多涉猎各种领域不同的知识,增加自己的见闻, 才是最重要的。 战役 战役(Scenario)其实在PvE篇介绍任务时,就已经写去不少, 所以重复的部份就简单带过。战役是战鎚中最重要的升级手段, 同时也是获得声望(Renown)点数最快的方法。 战役可以想成是魔兽世界中的战场,虽然战役数量远高於战场, 但大体上玩法变化不多,主要分为抢旗、占点两大类。 说真的,从雷神之鎚的CTF开始,十几年来所有的团体对战游戏就是这两大类, 顶多在细节上做些变化,所以也没啥谁抄谁的问题。 除了数量之外,战役的利益也远超过其他有类似设计的游戏。 每场战役的时间为15分钟,若分数达到胜利条件(通常是500分),即可提早结束。 结束可获得一笔经验值,胜利方通常是同阶段任务的两倍, 加上在战役内得到的,总Exp可以达到3 ~ 5倍之多。 换句话说就是,一场战役相当於在15分钟内做了3个任务, 因为报酬优沃,所以大家趋之若鹜,在PvE篇也提到,因为战役太爽, 所以PQ没人打,甚至有人连任务也不解。 战役除了排挤到其他游戏内容外,战役和战役之间,也有失衡的问题。 玩家会发现,打来打去,人多的就那几个。理由很简单, 因为不管是哪一个战役,所得到的报酬都一样,经验值和声望, 所以自然挑选赚比较多,赚比较快的来打。 以WoW来对比,每个战场有独特的徽章和声望,可以换取物品, 所以不管你再怎麽不喜欢,为了那些东西,你还是要去打。 当然,如果只是把战役视为升级的手段,那有的打就好了。如果要解决, 弄个随机系统就搞定,玩家只能选择要排或不排,在进去前不知道会打哪个。 之前是因为要对应不同主线,所以才会有不同战场的分排, 反正现在已经可以随便加,所以原本的设计就没有意义了。 战役提供的经验值,基本上是由杀人和提高胜利分数取得, 在这边稍微为大家解释一下计算的方式。 杀人的部份是以小队来算,只要小队的成员有人攻击到对方, 而敌人死亡後,整个小队都可以拿到经验值,不管你打多打少分到的都一样, 只有等级会影响多寡。 这样的设计有好有坏,好处就是不管你是什麽职业,只要在同一小队中, 就可以得到相同的经验值,大家可以专心各司其职,发挥所长。 坏处就是,这样的制度让寄生虫(Leecher)吸的更爽。 我已经实验过,在战役中什麽事都不做,只是单纯跟着队伍移动, 然後保持不死,结果出来时经验值是我方第三高。官方虽然在这次更新, 已经针对AFKer(挂网者)做出修正,但对Leecher根本没影响, 战场那麽大…,我不能挂在入口我就挂在其他地方就好了,或是死了也不复活, 躺个6分钟。 如果有两个小队攻击相同对象,则是看哪边所制造的伤害较高, 就会分得较多的经验值。基本上,杀人这部份的经验值分法,跟杀怪是完全一样的。 在PvE篇有略为提到,战鎚的战斗基本上是以队伍为单位进行。 一个人单杀是非常没效率的选择,除了烈焰巫师外,这麽做都没有什麽意义。 加入战役的最大单位也是一个小队,小队加入的好处很多, 首先是确保团队品质,多一个熟人就减少一个白目的机率。另外团队等级可控制, 虽然低等玩家加入战役後会有特别设定,提升玩家的等级和属性, 让低等玩家不致於被巴假的,但这只是略为平衡,对整体来说影响不大。 因为除了血量外,提升的属性远不及高等玩家装备所提供, 另外更别提到技能、士气、战技这些东西,低等级玩家较多的一边, 通常会居於劣势,不过还是要看整体玩家的意识和默契为主, 所以组个小队去打,还是比较方便。 排战役不会影响到玩家解任务、打PQ的过程,两件事可以同时进行, 所以小队的成员可以一起打PQ一边排战役,或是出战役後各自玩各自的。 战鎚中每个职业所拥有的控场技非常多,定身、击晕、击飞、缓速等等, 如果团队默契好的话,可以做出连续技的效果控制场面,让敌方没有反击机会, 有点像玩OS或信长一样。 另外,有许多强力法术或助益是以自身小队为单位, 我们可以说,优秀的小队战力是支撑强大团队战力的基础。 那麽,如何在战役中取得高经验值呢? 根据我的观察,有四个重点, 第一个很简单,不要死,因为死的时候是吸不到经验值的, 如果没有人愿意复活你,你还要从重生点跑回火线区, 这段时间的敌人经验值,你也没办法吃到。 以这个角度来看,较占优势的是坦克和远程攻击 / 支援角色。 第二个就是要有一个好的小队,你可能会问「呀你上面不是就讲了?」 上面我讲的状况是自己找人组AT队进去,但有时单排进去,队友就不是你能掌握的。 要是里面两队,其中有一队是4个巫师加1个坦克和补血, 你这边是6个暗影战士,嗯…,伤害必输,又没人补血和在前面挡…,九成九会死很大, 可想而知,你这队一定抢不过另一队的经验值。 有的人可能会说「补血和坦克也可以开团队视窗呀!」 但我要跟你讲,一堆人懒的要死,只会盯着自己队上的人在看。这也不能怪玩家, 因为团队视窗真的不怎麽样…,不想用也是情有可原。 最後一个重点跟职业相关,就是单杀(Solo Kill), 单杀虽然困难,但也不是办不到,对於部份的暴力伤害职来说, 遇到某些职业或等级过低的角色也是杀很快。 有时候单杀也跟运气有关,比方说有一个敌人被你和另一个盟友遇到, 两个人合力打他,结果他实在太强了,杀死你的盟友,但血被耗的差不多, 你补个两刀他就挂了,嗯…,单杀经验值入手…。 或是你在打对方时,刚好同队队友都在很远的地方,分不到你的经验值, 嗯…,单杀经验值入手…。 也就是说,少数职业会跳出去不跟大家一队,单独行动, 因为他们比较好掌握单杀的状况, 也有可能是有自信个人伤害力可以超过你一整个小队的伤害力, 这样也可以分到很多经验值。 最後就是等级,等级会影响到出来时所得到的经验值, 等级越高,完成战役所得到的经验值也越多。 如果不要太在意那个排行的话,这样也满合理的, 因为高等玩家要升级所需经验较多,所以给他们多一点也是很正常。 通常,在战役中有机会把经验值暴冲到他人的两倍者,多半是伤害职, 偶尔也会出现坦克,但这种状况比较少,因为单杀有时真的要讲运气。 平均来说,经验值在前中段者多半为补血或坦克, 较不利者为威力较差的近战伤害职,因为没机会捞单杀,生存率又低, 扣掉等级加成的话,这一系的经验值不会太好看。 在资料片未开放前,魔兽世界的战场装取得方式还未改变前, 一堆为了冲上高阶督军、大元帅的玩家,在拼战场时就会思考, 怎样的职业配置才是最有利的? 同样的状况在战鎚,扣掉技术、装备、默契这些主观条件後, 以客观立场来看,我个人认为最佳的配置是1/3、1/3、1/3。 什麽意思?就是坦克三分之一、补血三分之一、伤害职三分之一, 平均型的团队分配会较为有利,没有坦克在前面档的话,伤害职无法撑住战线, 只会节节败退。没有补血者的话,续战力太差,无法保持取得的优势。 没有伤害职,清场能力太差,没有办法压制对方,所以各领域职业是缺一不可, 注意,我不是说「各职业」缺一不可,这两者是有差别的。 除了杀人经验值计算方式有争议外,战役本身的设计也有些许缺陷。 前面就有讲过,战役经验值的来源有两个,除了杀人之外就要看战役分数。 一般来说,每个战役都有一个目标希望玩家去达成, 但是有的战役目标真的非常、非常难成功,最後就变成战役本身乏人问津, 或是大家进去也是狂杀人…,没人在管这战役要干嘛。 战役经验值的计算方式,胜利方可以拿到固定的经验值, 再依据玩家等级高低乘上不同的系数来结算。失败方则看战役得分与胜利方的比值, 与胜利方越接近,得到的经验值就会越多。 在某一场第三阶的战役中比分为498:500,我方失败,当时我的角色等级为30, 出来时战役经验值为9400。而在这个战役中,30级的玩家获胜可以得到10000的经验值。 从这个例子可以看出,两方比分很接近时,经验值不会差多少。 而在战役目标极难的战役里,因为没人去完成,自然分数也冲不高, 多半来自於击杀对方玩家。大部份战役,杀死对方一个玩家可以获得一分, 结果就变成自由格斗场一样杀来杀去,甚至有一种畸形的状况, 胜利方可能经验值还比败方少…。 为什麽会这样?因为完成目标,比如占点,把旗送回家,这都没有经验值可拿的, 也不会加声望。最後你占一个点拿60分,靠这60分获胜。 但对面杀了我们58人,分一分他们经验值还比较多…。 最後就变成,大家都去挑经验值好赚、节奏快的战役打,冷门战役没人想碰。 但不知为什麽,大部份热门战役,毁灭方都有一定的优势。 毁灭方不知为什麽,他们到达指定目标的路径通常比秩序快。 所以只要固守战略目标,通常赢的机率不小。 虽然,我认为职业强弱上, 秩序比较有优势,最硬的坦克,最有效率的补血者,和目前伤害最高的职业都在秩序。 但我不认为因为这样,让毁灭方在地利上具有较佳的条件是一个聪明的平衡方式…。 秩序并不是不能赢,而是需要更多的运气和更强的实力。 相比之下,在毁灭时,我只要组一个AT队进去,从来没有输过, 这不是夸张,而是真的没输过。 因为大家团队意识够好,补血者会专心照顾应该照顾的人, 负责拿旗的都是最硬的坦克,团队队友都会以控场优先、杀人其次来作战, 在这种状况下,毁灭很多战役都已先立於不败之地。 当然,还是那句,如果只是把战役当成一个过程,通往最高等级的一段路, 那确实不用在意。因为等到攻城战时,秩序的优势就会出来也说不定。 只不过就目前来看,这些设定都让原本就不平衡的阵营人数雪上加霜, 不知道有多少伺服器的秩序可以撑到春天来临的那天。 --



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◆ From: 118.168.24.227
1F:推 BeStronger:写的真的不错,是从哪边转过来的@__@? 10/10 13:37
2F:→ BeStronger:找到了...第一篇有写XD 10/10 13:40
3F:推 SadCrusader:RVR人少的一帮应该要有强度buff..不然都被辗假的 10/10 13:43
4F:推 Clementtang:老钟常帮杂志写攻略跟评论 有玩 CEQ 待过战龙的应该 10/10 15:15
5F:→ Clementtang:应该认识他 ID 是狂芒雪 10/10 15:15
6F:推 md13:push 10/10 16:26
7F:推 slycsboy:T^T 三国哭哭 10/10 16:59
8F:推 sychang:原来是狂芒雪喔 XD 10/10 17:48
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10F:→ affen:T1-T3的战场每个都打过了 10/10 18:12
11F:→ affen:看warhammeralliance反而常常看毁灭在QQ秩序方先到 10/10 18:13
12F:推 affen:另外我觉得锺先生搞混阵营控制城堡和公会控制城堡 10/10 18:24
13F:→ affen:攻城只要求阵营控制,并没有要求每个城堡都要有公会去插旗 10/10 18:25
14F:推 SadCrusader:Tor Anroc每次都是des先拿到..又先拿到就龟家里ooxx 10/10 18:43
15F:推 chunkae:Tor Anroc 从22练到27跟野团 秩序方先拿到不超过10次 10/10 22:18
16F:→ ychinglin:是因为Marauder有两段加速? 10/10 22:29
17F:推 jedimull:所以小弟Marauder都以尽快进入战场为己任,只要倒数前 10/11 11:31
18F:→ jedimull:有就位大部分都可以抢到...以前白狮还有跳跳可比我早到 10/11 11:31
19F:→ jedimull:但是修掉以後球都变我的 A_A 10/11 11:32







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