作者JustPractice ( )
看板WarHammer
標題【轉錄】【心得】鍾先生的戰鎚報告 (第二章 PvE)
時間Sun Oct 5 00:23:11 2008
第二章 PvE
戰鎚雖然標榜自己為一個RvR(陣營對戰)的遊戲,
但在PvE(玩家對非玩家)部份也非常豐富。
基本上,其它遊戲具有的PvE元素,戰鎚可說是一個都沒有少,
可惜的是,某些設計上的小毛病,讓戰鎚在PvE內容的品質大打折扣。
戰鎚的PvE很像是一個巨大的遊樂園,裡面有各種新鮮好玩的設施,
結果因為動線設計不良,導致某些東西乏人問津。
當然,如果用「主打RvR」這個理由帶過,未嘗不可。
但對於像我這種吹毛求疵的玩家來說,真的會有一種「恨鐵不成鋼」的感覺。
以下將就PvE各個部份分段評論和介紹。
【升級與技能】
戰鎚有兩條經驗值,一條是傳統的Exp,就是大家在其它遊戲一般會提到的經驗值。
另一條是聲望點數(Renown Points),
這一條經驗值必須靠戰役(Scenario)、攻城、擊殺敵對玩家等方式取得,
簡單來說,就像WoW的榮譽點數,只是運作方式不太一樣。
這兩條經驗值將玩家的等級區分為兩種,一個是普通的等級,上限為40級。
這個等級主要影響玩家的基本血量,每次升級都會提升。
還有某些地圖進入的限制,比如說如果在核心規則(Core)伺服器,
一但你的等級超過11級、21級、31級,你就不能夠回到上一個等級區段中的RvR區域,
你也不能夠參加上一個階級的戰役。
在戰鎚中,我們將這一個一個的等級區段稱為Tie,目前有四個區段Tie 1 – 4,
只要打開地圖就會很清楚的看到一條一條的分界線,告訴你哪些地方屬於T幾。
PvE的內容基本上是不受影響,RvR在等級相關規則上有較多限制,
這部份會在下一章的RvR中做補充說明。
聲望點數等級較多,共有80級,除了影響你購買聲望裝的權利外。
每一次的升級還會給你固定點數,讓你能夠投資在RvR專屬的技能上面,
這些技能只能應用在RvR區域和相關內容。
另外,RP超過60級之後,每五級會送你一點專精技能點數(Mastery Training),
這個東西有點像其它遊戲裡所謂的天賦點數,額外增加每個職業都有三系的技能能力。
RP到達80級練滿後,還會再各系加送一點,
兩個經驗值都封頂的玩家共可得到32點的專精技能點數。
戰鎚的天賦跟WoW完全不同,WoW是採樹狀設計,玩家在思考點數配置上要花很多心思,
而這也是WoW很吸引人的一個部份。
戰鎚比較像泰坦任務(TiTan Quest)是採線性設計,
就是你只要考慮把點數丟到哪一系上面就好,
每丟一點可加強該系原有技能的能力外,同時丟的越多就有學習新技能的權利,
只是這些新技能也須花費點數投資才能使用。大致上玩家還是會選擇雙修的路線,
而非三修。
聽起來很複雜?
簡單說的話就是,戰鎚有三種技能表要點,
一種是專屬於普通經驗值的技能表,稱為核心訓練(Core Training),
這裡面的技能可用在所有的狀況。
一種是靠聲望等級增加的聲望訓練(Renown Training),
只能用在殺對方玩家和合法攻擊對方的區域中。
最後一種就是專精訓練,類似天賦,可用來強化玩家現有能力,或得到新技能,
玩家可在經驗值和聲望提升後得到技能點。
技能除了主畫面中間的熱鍵欄外,
還有左下角的戰技(Tactic)和右下角的士氣(Morale)兩種。
戰技多半是用來強化玩家現有技能,比如說碎鐵矮人有一招旋風斬,
如果裝了符文斧這個戰技,那玩家施放旋風斬後還可以將周圍的敵人全部打飛,
甚至緩速。
士氣系統有點像格鬥遊戲的大絕招,必須靠攻擊對手或被攻擊來累積,
累積越多就可以放越強的大絕招(當然也受等級的限制)。
玩家隨著等級提升,會得到越來越的士氣和戰技技能,
如何和自己的專精還有角色的定位作配對,確實要花一翻功夫思考,
一但進入戰鬥狀態,就不能更改。
除了等級提升外,戰技還有兩欄上面寫著聲望戰技跟知識戰技,
照推論應該是要用聲望和知識之書的成就去獲得。
知識之書(Tome of Knowledge)是遊戲裡的另一大賣點,
玩家不管在遊戲裡做了什麼事,去過什麼地方,都會詳細的紀錄在知識之書之中。
我在其它的討論板就說過了,線上遊戲不需做很極端的破壞性創新,
只要擅用單機遊戲所提供的創意做組合式創新,就可以達到一定的功效。
知識之書這個系統其實出現在很多的單機RPG中,
比如魔法門、上古卷軸等美式RPG常見的旅行日誌,
或是日式RPG勇者鬥惡龍、時空幻境系列都有類似的設計。
對於有收集狂、收集癖的玩家來說,
為了完成知識之書的成就會讓這些人吃不下飯、睡不著覺。
就目前所見訊息來看,完成知識之書成就可以得到獨特的稱號和裝備。
這些裝備多半是獨特的外觀用來美化角色,本身並沒有提供能力。
我曾在低等級時看過一個矮人的鬍子上面掛了一個酒桶,讓我百思不解,
為啥我創角色時都沒看到這種鬍子。
後來才注意到原來他的稱號是釀酒大師(Brewer Master),真是酷弊了。
再來談升級速度,以目前的遊戲狀況來看,等級提升是件非常容易的事。
在我一開始玩的伺服器,
遊戲開始才5天的時間就有人封頂(伺服器第一個封頂的是光明巫師),
真的是夭壽到極點。不過我猜這些人應該不是一個人在玩,很可能是打錢工集團的帳號。
不過由此可見,戰鎚不是一個練到吐血吐奶的遊戲。但台系廠商有惡例在前,
台版出現後會不會有「符合台灣市場」的設定,我也不敢保證。
比較困難的是聲望等級提升,一開始比較沒感覺,但等級大概過30後慢慢就會發現,
主要等級和聲望等級的差距被拉大。原因很簡單,找不到人殺,就沒有辦法升級。
尤其當你在核心規則伺服器的時候,雖然戰鎚號稱是RvR的遊戲,
不過在路上大家都是「相敬如賓」,沒有人在打架的。
甚至有時候,我開著RvR Flag到處跑去挑釁對手,對方也不理我,
講白了根本和WoW的PvE伺服器沒兩樣。
我在這邊,非常、非常、非常的用力推薦大家,尤其是還沒加入美版,
專心等待台版的玩家。要殺很大,絕對要去玩開放規則(Open)伺服器,
而且也比較有趣和符合戰鎚原始精神設定。
不過基於台灣特殊的遊戲文化,有些事情我也不敢掛保證,
這些東西還有Open伺服器的風氣我會在RvR內容中做另外的敘述。
雖然戰役(Scenario)提供了穩定的經驗值和聲望來源,
但問題是,還是要有人才能開的起來。
這種問題在早期WoW還沒有開放跨伺服器戰場時也有,
戰場打來打去永遠都是阿拉希,因為其它的排隊人太少,
或者是在冷門時段、冷門伺服器就永遠打不到戰場。
像現在美版,我們的日夜跟對方完全相反,所以台灣人在玩的時候,
整個伺服器只有小貓兩三隻。尤其台灣人衝等功夫一流,我們升到3x級時,
老外的進度根本還沒跟上來,只能高處不勝寒,慢慢的解任務過日子。
戰鎚的遊戲內容有很強的磁吸效應,玩過無盡任務的玩家都了解,
5x級時練功點很多,有The Hole、Howling Stone等等,
但玩家永遠只會擠在固定幾個點,因為那幾個點最熱門。
戰鎚也是如此,這就套回了我在文章前言時所說的,
戰鎚的遊戲內容很豐富,但動線設計不良,結果變成乏人問津。
除了解任務、打戰役外,取得經驗的手段還有擊殺特定怪物,
完成PQ階段,完成知識之書成就等等,或殺死對方玩家,重要NPC。
在各個手段中,最爛最爛最爛最爛的就是傳統的農耕升級法,
就是不斷的重複打怪物種田。戰鎚中,只要怪物的等級低你一級,
那個經驗值馬上打五折起跳,差四級就剩不到十分之一,
所以只有白癡會一直重複打相同怪物升級。
再來就是解任務,戰鎚任務多半很簡單,可以獨立完成。
不過升級最快的方法還是殺對方玩家或是打戰役。
以同級怪物來說,殺一隻約可得到3xx的經驗值,
如果能夠獨力殺死同級玩家,則可得到2000多的經驗值。
也因為戰鎚將不同遊戲內容所提供的投資報酬率差距拉的過大,
導致出現了我說的磁吸效應或排擠效應,
甚至某些玩家,從頭到尾就不解任務、不打PQ,
什麼事都不作就待在戰爭營地(War Camp)裡等戰役,然後交人頭賺經驗值。
當然,這也是一種玩法,我們不應該去責怪這些人。
只是可惜了遊戲公司設計這麼多內容,卻沒有什麼人想去玩。
而且,我認為,這種情形到了台版會更嚴重,
在凡事講求效率和報酬的這個功利主義掛帥社會,
有多少人會慢慢的、靜靜的去完成一個一個任務來充實知識之書,
我心中是有很大疑問的。
任務
如果將PQ也歸類在任務中的話,戰鎚中的任務一共有七大類。
你可以在知識之書中追蹤到這些任務的內容和提示還有完成條件。
任務一次最多只能接25個,一但超過就只能放棄現有任務來清出空間接新任務,
戰鎚跟WoW同樣可以分享任務,而且在任務內容上更平易近人。
凡是可以接任務的NPC,頭上會出現一個綠色的書本符號,
而可以完成任務的NPC,頭上會出現一個金黃色的書本符號。
在小地圖上則是用綠色的圓點和橘色的圓點來顯示。
在小地圖右下角有一個過濾器的功能(Filter),讓你調整哪些NPC要出現在小地圖,
哪些不要。雖然如此,戰鎚的小地圖還是常常出現一堆NPC符號擠成一團,很難看清楚,
尤其在主城時。戰鎚並沒有WoW的問路功能,可以想像的到,
等台版開放時一堆人會迷路在主城裡,然後哭聲不斷。
不過在任務內容上,戰鎚是比較輕鬆易懂的,絕大部份的任務要求條件都很簡單。
在大地圖和小地圖上,都會用紅色區塊把任務有關的地方給圈起來,
像現在美版的台灣人,有一堆是英文白癡,還是可以把任務完成,
因為只要照著大地圖的紅色區塊走就好了。
這一點,很像WoW的擴充任務UI。
另外,戰鎚將任務物品獨立出你的普通包包之外,放在另一個包包裡,
一方面方便玩家管理,二方面也可以節省空間。有些任務你無法完成時,
請記得試著點點這些任務物品,或許你會有意外的收獲歐。
任務種類一 : 旅行任務 Travel Quest
多半就是要你走到某個地方和某人說話,或給他東西之類的,簡單來說就是跑腿任務。
一般來說玩家只要完成了一個章節所須的影響力(Influence)後,
都會得到一個旅行任務,要求玩家到下一個章節繼續進行遊戲。
任務種類二: 小隊任務 Party Quest
這種任務多半是要擊殺鬥士(Champion)以上的怪物,或是要到地下城才有可能完成。
在戰鎚中將怪物分為四個等級,
普通,鬥士(Champion),英雄(Hero),領主(Lord)。
在四個等級外,如果這隻怪物比其它跟他同級的怪物還強,
則會在他的圖像下方再加一顆骷髏頭,目前我看過最多是兩顆骷髏頭記號,
在Bad Land左上角的地城裡。
之前印象中可以用戰隊(Warband)去解小隊任務,但上一次Patch後好像就不行了。
這一點我也不敢肯定,因為老實說去解Party Quest的機會真的太小了。
主要還是投資報酬率問題,雖然Party Quest常給一些不錯的裝備和經驗值,
但戰鎚升級太快了,所以很多人都覺得反正裝備拿到馬上又會有更好的,
就不是很在意,甚至有的人覺得是浪費時間。
戰鎚裝備分為綠、藍、紫、橘,橘色裝備據說只有在主城戰中宰殺對方頭目才會掉,
我曾在PQ中拿到金袋子,裡面也只有一顆紫色的戒指。
問題在於,這四階的物品等級其實差距不大。
舉WoW的例子,通常藍裝會比同等級的綠裝高上5 – 7級,
你必須用比這件藍裝高7級的綠裝才能取代它。
但戰鎚裡,藍裝的能力大概只比綠裝高上2級,所以汰換率很高,變得可有可無。
當然從正面看也不是沒好處,某個程度上這個設定否定了「裝備決定論」,
像WoW主程式後期,跨戰場看到一些穿著Naxx T3全套的人出現,
然後我方都是小綠綠,也沒什麼好打的,直接掛網領便當就好。
任務種類三 : 陣營對抗任務 RvR Quest
這類任務多半是直接和戰役還有攻城連結,
所以為什麼那麼多人寧可待在戰爭營地裡過一天也不去外面打PQ就是這樣。
除了戰役本身提供的經驗值就很豐富外,還可以重複不斷的靠陣營對抗任務再撈一筆,
何樂不為?
通常戰役勝利方(注意!是勝利方),可以得到約該等級任務的2-3倍的經驗值,
每場戰役都有時間限制,目前我看到的都是15分鐘。
換句話說,在15分鐘內,等於你解了三個任務,再加上額外的陣營對抗任務獎勵。
如果你很賤,使用一些小手段,經驗值還可以再衝上去,或是你個人單殺能力很強,
要衝到5-6倍都不是問題。
攻城任務除了佔領主城外,還有佔領哨塔之類的,不過這一種類型的任務不像打戰役,
可以單機作業,通常還是要呼朋引伴。而且在核心規則伺服器還有等級區段的限制,
所以更增加了完成的難度。
任務種類四 : 玩家擊殺任務 Player Kill Quest
這個跟上面的陣營對抗很像,不過這類任務是要求你擊殺對方一定數量的玩家,
擊殺的方式,小隊殺還是戰隊殺都隨便你。
玩家擊殺任務除了單純的算人頭外,還有一種是限定職業,比如說殺死20個女巫,
或是殺死20個工程師之類的。還有的會限定區域,一定要在某個地方殺人才算數。
講到這邊大家大概就了解為什麼PvE內容比較沒人去碰,因為殺人好處實在太多啦!
任務種類五 : 書本任務 Tome Quest
這一類型的任務,都是跟解開知識之書有關,
就像WoW你到一個新地方開地圖會有Exp一樣。
在戰鎚只要你到新地方、打到新怪物、發現新知識都會有經驗值,
隨著時間累積,同樣的事你做越多,你對於該項的知識都會了解更多。
知識之書的任務多半沒有什麼明顯的提示,是用來鼓勵玩家多多探索遊戲內容。
不過給的經驗值也少的可憐…。
任務種類六 : 史詩任務 Epic Quest
所謂的史詩任務就是非常長串的連續任務,
這類任務會包含了上面講的各種任務類型組合而成。
通常史詩任務完成會送套裝或不錯的裝備,不過像我前面提過的,誘因太小,
而困難度太高,會想完成史詩任務的多半是那種有任務沒解掉就渾身不爽,
或是想自我挑戰的任務狂人。
任務種類七 : 公共任務 Public Quest
這一個類型可說是戰鎚最大賣點之一,
尤其看各大媒體發售前報導也對這部份多所著墨,可見大家對PQ十分感興趣。
不過就我實際玩過之後,跟想像有一段不小的差距,為什麼呢?請讓我慢慢說給你聽。
首先,我們要先了解什麼是PQ,和它的運作方式。
PQ中文意思就是公共任務,戰鎚的遊戲內容用書本的方式呈現三大主線(Line),
分別是矮人vs綠皮,帝國vs混沌,精靈vs黯精靈,
而每一個主線各有20個章節(Chapter),所以兩大陣營各有60個章節。
主線和主線之間無法直接相連,玩家必須利用交通工具切換地圖,
但各主線之間的章節是使用共同地圖,不需要切換地圖,只是被打散在不同的區域中。
PQ就是依附在各章節之下,通常一個章節會包含了2-4個PQ區域讓玩家遊戲,
而每一個章節之間的等級差距大概是兩級左右。
所以呢,當矮人等級二時,你就正在矮人第一章的區域中,
等你照遊戲的設定把這邊的任務解一解,通常就可以到第二章,然後你再開始重複過程。
而如果是精靈二級,那就是在精靈第一章,當然如果你覺得精靈這邊人太少,
或任務太難,你也可以坐鳥到矮人或帝國的地圖去玩,去過他們的故事章節。
而兩大陣營之間的故事章節和PQ區域通常不會重疊,你打你的,我打我的,
只有在少數的特別PQ區會出現對立的狀態。比如說秩序玩家要狂殺毀滅的NPC,
毀滅玩家要狂殺秩序的NPC,兩邊比賽看誰殺的快,
先完成過關條件的一方就可以先挑戰PQ頭目。
通常在玩家到達30級左右時,就會出現單線任務不夠解的問題。
比如說你是黑獸人,綠皮的主線你已經過到第17章,
但是章節所提供的任務經驗值只夠你升到30級,你根本打不動第18章的怪物。
所以玩家一般來說,除非你是戰役狂,每天龜在戰爭營地不出門的宅男,
不然想要把等級升上去,勢必至少要過兩個主線的任務才夠,
每一個章節都有一個獨立的影響力,也有人稱為貢獻值(Influence),
玩家必須在PQ區域內擊殺要求的特定怪物、完成特定條件,或過關,才能提升貢獻值。
一但貢獻值提升,就可以跟該章節的重生點大師(Rally Master)交換獎品,
每一個章節的貢獻值都有三階,打滿了就不會再提升,
裝備只能換一次,拾取綁定,不可交易。
通常第一階都是給藥水,第二階會給綠裝,第三階會給藍裝。
在戰鎚中,每個職業所得到的任務物品都是獨立的,不會發生任務獎勵你不能裝備,
包括PQ在內,打開袋子裝備一定是你可以使用的物品。
時間很閒的玩家,也可以把同一章節不同主線的貢獻值都打滿,
然後到三個主線各領一次獎品,讓自己看起來金光閃閃。
貢獻值除了領獎外,還可以提升公會等級,公會等級越高,功能越多。
同一章節下的PQ,難度也不盡相同,有些簡單的PQ二到三人就可以把三個階段打完,
有些難的PQ要組戰隊才有可能破關。所以玩家在玩PQ時最好量力而為,
如果這個PQ很難就算了,山不轉路轉,換個PQ總行了吧。
PQ通常分為三個階段,
第一個階段通常是不限時的「收集型」,
多半都是叫你擊殺一定數量的怪物,或是收集物品滿足特定條件。
這個階段是最簡單的,因為都只有普通怪而已,
一般來說,大家都是用這個階段賺取貢獻值。
從第二階段開始會限時完成,一但時間內沒有完成,就宣告失敗,
失敗之後會有一段重置時間,然後回到第一階段重新開始。
這個階段開始會有鬥士級的怪物出現,通常要組隊才有可能過關。
最後一階段通常就是打王,基本上一定要有坦克和補血,
除了少部份的白癡王可以用卡點或放風箏的方式殺死外,絕大部份都要打滿久的。
不過戰鎚的頭目AI極低,絕大部份都是木樁王,所以只要團隊人數夠,坦克不倒,
都可以輕鬆殺。這個階段和第二階一樣,會有記時和重置的問題。
如果能完成三個階段的PQ任務條件,就可以說是破關成功,
破關成功後會先計算每個人的貢獻值,然後列出排名,再用千面骰骰一次,
做額外加分,最後按照排名分送獎品。
乍聽之下很有趣,但其實PQ設計上有許許多多的問題。當初聽到PQ,
其實給我一點「烏托邦」的理想,好像一堆人,不認識,
然後隨機碰到就可以一起過PQ,然後大家各憑本事拿裝備。
但事實上,大部份PQ的難度都不是野團打的動的,雖然戰鎚裡的王都不怎聰明,
但一盤散沙的野團玩家也高明不到哪去,一堆給你拉火車的小白,
不然就是明明場上只有他一個坦克,他卻堅持他要打個爽。
有一次,我們大概有8個不認識的人在過PQ,大家各打各的,
終於打到了S3(第三關),結果唯一的補血忽然不見了,
大家一直狂喊:「牧師!你去哪啦!」沒想到他居然回答…
「我剛進戰役了!你們先撐著!我打戰役先!」
我勒OO你個XX!
結果原本立意良好的PQ,最後還是變成給親友團打居多。
再加上前面一直提到的排擠效應,導致大部份的PQ區域都是空空如也,
只有小貓兩三隻在打貢獻值。
當然,某部份是因為時差的問題,所以我上線的時間都是老美在睡覺的時間,
如果假日白天能上線的話,確實有比較多機會可以打到PQ。
但是如果套在台版上來看,某些時段的玩家,在戰鎚中會有很多部份玩不到。
就像WoW很多夜貓玩家一直努力在組公會想打卡拉和ZA一樣。
我認為,戰鎚非常適合有一小群親友團的玩家進行,不管是打PQ、戰役、地城,
不需要有個大公會,大概有5-10個玩家就可以玩到95%的遊戲內容。
剩下5%要靠公會力量,比如說佔據城堡、攻城。
如果是一個人玩的話,會有滿多內容都玩不到,
但如果你喜歡看看故事,晃晃走走,那也不錯。
加上地圖廣大,可是大部份內容都要有人才玩的起來。
結果變成大家都聚集在某些地圖上,
甚至包括戰役,除非是熱門時段,不然冷門時段根本不可能排到帝國vs混沌之外的戰場。
這也是為什麼我說,戰鎚像一個大遊樂場,可是一堆設施沒人要玩。
除了玩家間的默契之外,PQ本身對分數的計算方式也十分有爭議。
基本上PQ的設計是希望將玩家對該場PQ的貢獻量化。但有些貢獻是無法量化的,
PQ對於這些玩家來說不太公平。
怎麼說呢?PQ的分數根據我個人觀察來自於三點,
第一是你提供的傷害,第二是你提供的治療量,第三是你承受的傷害量,
看起來沒什麼問題,但有些人是完全被排除在這個量表之外的,比如說副坦克。
打也不打不痛,補也不能補,擋也輪不到你,但是為了安全起見,
正式公會活動時很少不多帶一個坦克,這個坦克通常都是跟PQ獎勵無緣的。
OK,我們說靠運氣,運氣是王道,可是請看WoW的例子,
有多少公會敢說自己靠運氣然後沒鬧Drama的?
這也是為什麼野團不太打PQ,戰鎚的PQ就是一個典型囚犯困境理論模型。
所以一到野團就看到兩個坦克狂搶仇恨,拼命OT,搶著擋王。或是小怪出現時沒人打,
沒人管,大家眼裡只有PQ分數。
雖然大家都對WoW中DKP的打卡上班式計算方法很反感,
但老實說,只要模式設計合理,DKP還真的是爭議最小的方法。
地城/裝備
目前資料所知的地城一共有九個(多半集中在40級),
以遊戲內容來看,是比較少了一點。在實際玩過後給我的感覺,
有點像是「既然別人有地城,那我們也要有」的感覺。
設計的精細度不如某些以PvE著稱的網路遊戲。
甚至讓我想起一個韓製網路遊戲叫戰魂的感覺。
地城的種類也可以分兩種,
一種類似WoW的副本,獨立區域,這一種多半比較小,主要是供給玩家解任務用。
另一種是開放式地城,類似大部份網路遊戲一樣,就是全部的玩家都擠在一塊地圖內。
在開放地城中,寶物掉落的型式有兩種,一種是來自PQ型式的頭目戰,
這種類型基本上只是把外面的PQ放到地城來,運作方式大同小異。
另一種是單一頭目擊殺,之前真的是很誇張,在BadLand左上角那個地城裡面,
很多這種頭目,等級大概25級左右,可是卻會掉30級的藍裝,
而且這些頭目重生速度跟小怪差不多,所以根本是打寶打到手酸,超級歡樂。
不過好像在上次改版後,這個東西就改掉了,現在這些小頭目都不太會掉東西。
開放地城中,難免會有搶怪、搶地盤的糾紛,尤其當掉寶以PQ型式運作時。
我們公會就曾發生過,在某次公會活動時,有一個光明巫師從頭跟到尾,
然後每次PQ結算他運氣都很好可以拿到好名次,當然他也是有貢獻。
問題就在於大部份的苦差事都是我們公會成員在做,他只要在旁邊跟著轟就好。
我想這類糾紛,在開放地城恐怕只會發生越來越多。
此外,有些野外的有名字的生物(Named),本身跟任務無關,
有時打死會隨機掉落寶物,感覺很像回到無盡任務的時代。
不過好處在於,這遊戲的怪物重生都超快,所以也不會有太多爭搶的問題。
目前戰鎚的裝備外型模組很少,尤其是武器部份。
大家可能常會有一個疑問就是,為什麼我老是打到其他職業的裝備,
原因是,因為戰鎚把裝備綁死在職業上,
所以以機率來說,打到自己裝備的機會是1/10,
除了少部份共用部位外,很容易打到其他職業的裝備。
我這邊指的是打怪或玩家時隨機掉的寶,任務和PQ我在前面就說明過了,
你不會打到別人的東西。
舉例來說,在WoW裡面,戰士可以用的武器很多,有些是跟聖騎士 / 薩滿重疊,
有些是跟盜賊 / 獵人重疊,所以只要他們能用的東西,基本上戰士也可以用。
但戰鎚中,斧頭就是碎鐵矮人,鎚子就是戰鬥祭司,完全沒有重疊的部份。
以我自己的碎鐵矮人來說,目前已經27級,我到現在為止只看過4種斧頭的外型,
包括雙手斧在內,老實說,讓人沒啥動力推自己打寶,
相對之下,毀滅的外型變化較多,可能是因為該陣營較為脫離現實,
在設計上有比較大的發揮空間。
雖然染色系統很有趣,但也間接的消弭了裝備的辨識度,在戰場上利用對手的
裝備外型去判斷對方的策略,是很多PvP遊戲共同的技巧。關於這一點,我只
是提出來,沒什麼批判的意思。
而且在染色區塊上,毀滅因為角色普遍塊頭較大,裝備比較明顯,染起來也
比較清楚。像如果玩家選擇的種族是矮人或哥布林這一類的,有然沒染也實
在看不出有什麼差別。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.25.20
1F:推 wanggogo:文章看完 真的超想玩的 不過骰寶在台灣應該drama不斷吧 10/05 02:06
2F:推 yaqw:看了很想玩美版 但是又怕會太lag= =住學生宿舍orz 10/05 02:08
3F:推 rigmarole:這篇看完感覺原作對專打戰場的十分反感...XD 10/05 02:46
4F:→ rigmarole:但是應該蠻多人是被RvR吸引過來的,不愛解任務很正常阿 10/05 02:46
5F:推 hinenak:ToK真的是會解上癮, 我每天要下線前都會翻一翻今天解開的 10/05 10:49
6F:→ hinenak:內容. 10/05 10:50
7F:→ undeadcatd:PQ的寶不太可能會drama..金的東西過幾級照樣換掉 10/05 22:40
8F:推 ychinglin:今天第一次打到金色袋子耶XD 不過屬性沒有很愛...太多樣 10/05 22:43
9F:推 hank2972:金袋套裝有些真的不錯 可是很少PQ有好物Orz 10/06 17:00
10F:推 HelmerYang:裝備是戒指項鍊類的PQ可以多解幾次 10/06 19:44