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第二章 PvE 战鎚虽然标榜自己为一个RvR(阵营对战)的游戏, 但在PvE(玩家对非玩家)部份也非常丰富。 基本上,其它游戏具有的PvE元素,战鎚可说是一个都没有少, 可惜的是,某些设计上的小毛病,让战鎚在PvE内容的品质大打折扣。 战鎚的PvE很像是一个巨大的游乐园,里面有各种新鲜好玩的设施, 结果因为动线设计不良,导致某些东西乏人问津。 当然,如果用「主打RvR」这个理由带过,未尝不可。 但对於像我这种吹毛求疵的玩家来说,真的会有一种「恨铁不成钢」的感觉。 以下将就PvE各个部份分段评论和介绍。 【升级与技能】 战鎚有两条经验值,一条是传统的Exp,就是大家在其它游戏一般会提到的经验值。 另一条是声望点数(Renown Points), 这一条经验值必须靠战役(Scenario)、攻城、击杀敌对玩家等方式取得, 简单来说,就像WoW的荣誉点数,只是运作方式不太一样。 这两条经验值将玩家的等级区分为两种,一个是普通的等级,上限为40级。 这个等级主要影响玩家的基本血量,每次升级都会提升。 还有某些地图进入的限制,比如说如果在核心规则(Core)伺服器, 一但你的等级超过11级、21级、31级,你就不能够回到上一个等级区段中的RvR区域, 你也不能够参加上一个阶级的战役。 在战鎚中,我们将这一个一个的等级区段称为Tie,目前有四个区段Tie 1 – 4, 只要打开地图就会很清楚的看到一条一条的分界线,告诉你哪些地方属於T几。 PvE的内容基本上是不受影响,RvR在等级相关规则上有较多限制, 这部份会在下一章的RvR中做补充说明。 声望点数等级较多,共有80级,除了影响你购买声望装的权利外。 每一次的升级还会给你固定点数,让你能够投资在RvR专属的技能上面, 这些技能只能应用在RvR区域和相关内容。 另外,RP超过60级之後,每五级会送你一点专精技能点数(Mastery Training), 这个东西有点像其它游戏里所谓的天赋点数,额外增加每个职业都有三系的技能能力。 RP到达80级练满後,还会再各系加送一点, 两个经验值都封顶的玩家共可得到32点的专精技能点数。 战鎚的天赋跟WoW完全不同,WoW是采树状设计,玩家在思考点数配置上要花很多心思, 而这也是WoW很吸引人的一个部份。 战鎚比较像泰坦任务(TiTan Quest)是采线性设计, 就是你只要考虑把点数丢到哪一系上面就好, 每丢一点可加强该系原有技能的能力外,同时丢的越多就有学习新技能的权利, 只是这些新技能也须花费点数投资才能使用。大致上玩家还是会选择双修的路线, 而非三修。 听起来很复杂? 简单说的话就是,战鎚有三种技能表要点, 一种是专属於普通经验值的技能表,称为核心训练(Core Training), 这里面的技能可用在所有的状况。 一种是靠声望等级增加的声望训练(Renown Training), 只能用在杀对方玩家和合法攻击对方的区域中。 最後一种就是专精训练,类似天赋,可用来强化玩家现有能力,或得到新技能, 玩家可在经验值和声望提升後得到技能点。 技能除了主画面中间的热键栏外, 还有左下角的战技(Tactic)和右下角的士气(Morale)两种。 战技多半是用来强化玩家现有技能,比如说碎铁矮人有一招旋风斩, 如果装了符文斧这个战技,那玩家施放旋风斩後还可以将周围的敌人全部打飞, 甚至缓速。 士气系统有点像格斗游戏的大绝招,必须靠攻击对手或被攻击来累积, 累积越多就可以放越强的大绝招(当然也受等级的限制)。 玩家随着等级提升,会得到越来越的士气和战技技能, 如何和自己的专精还有角色的定位作配对,确实要花一翻功夫思考, 一但进入战斗状态,就不能更改。 除了等级提升外,战技还有两栏上面写着声望战技跟知识战技, 照推论应该是要用声望和知识之书的成就去获得。 知识之书(Tome of Knowledge)是游戏里的另一大卖点, 玩家不管在游戏里做了什麽事,去过什麽地方,都会详细的纪录在知识之书之中。 我在其它的讨论板就说过了,线上游戏不需做很极端的破坏性创新, 只要擅用单机游戏所提供的创意做组合式创新,就可以达到一定的功效。 知识之书这个系统其实出现在很多的单机RPG中, 比如魔法门、上古卷轴等美式RPG常见的旅行日志, 或是日式RPG勇者斗恶龙、时空幻境系列都有类似的设计。 对於有收集狂、收集癖的玩家来说, 为了完成知识之书的成就会让这些人吃不下饭、睡不着觉。 就目前所见讯息来看,完成知识之书成就可以得到独特的称号和装备。 这些装备多半是独特的外观用来美化角色,本身并没有提供能力。 我曾在低等级时看过一个矮人的胡子上面挂了一个酒桶,让我百思不解, 为啥我创角色时都没看到这种胡子。 後来才注意到原来他的称号是酿酒大师(Brewer Master),真是酷弊了。 再来谈升级速度,以目前的游戏状况来看,等级提升是件非常容易的事。 在我一开始玩的伺服器, 游戏开始才5天的时间就有人封顶(伺服器第一个封顶的是光明巫师), 真的是夭寿到极点。不过我猜这些人应该不是一个人在玩,很可能是打钱工集团的帐号。 不过由此可见,战鎚不是一个练到吐血吐奶的游戏。但台系厂商有恶例在前, 台版出现後会不会有「符合台湾市场」的设定,我也不敢保证。 比较困难的是声望等级提升,一开始比较没感觉,但等级大概过30後慢慢就会发现, 主要等级和声望等级的差距被拉大。原因很简单,找不到人杀,就没有办法升级。 尤其当你在核心规则伺服器的时候,虽然战鎚号称是RvR的游戏, 不过在路上大家都是「相敬如宾」,没有人在打架的。 甚至有时候,我开着RvR Flag到处跑去挑衅对手,对方也不理我, 讲白了根本和WoW的PvE伺服器没两样。 我在这边,非常、非常、非常的用力推荐大家,尤其是还没加入美版, 专心等待台版的玩家。要杀很大,绝对要去玩开放规则(Open)伺服器, 而且也比较有趣和符合战鎚原始精神设定。 不过基於台湾特殊的游戏文化,有些事情我也不敢挂保证, 这些东西还有Open伺服器的风气我会在RvR内容中做另外的叙述。 虽然战役(Scenario)提供了稳定的经验值和声望来源, 但问题是,还是要有人才能开的起来。 这种问题在早期WoW还没有开放跨伺服器战场时也有, 战场打来打去永远都是阿拉希,因为其它的排队人太少, 或者是在冷门时段、冷门伺服器就永远打不到战场。 像现在美版,我们的日夜跟对方完全相反,所以台湾人在玩的时候, 整个伺服器只有小猫两三只。尤其台湾人冲等功夫一流,我们升到3x级时, 老外的进度根本还没跟上来,只能高处不胜寒,慢慢的解任务过日子。 战鎚的游戏内容有很强的磁吸效应,玩过无尽任务的玩家都了解, 5x级时练功点很多,有The Hole、Howling Stone等等, 但玩家永远只会挤在固定几个点,因为那几个点最热门。 战鎚也是如此,这就套回了我在文章前言时所说的, 战鎚的游戏内容很丰富,但动线设计不良,结果变成乏人问津。 除了解任务、打战役外,取得经验的手段还有击杀特定怪物, 完成PQ阶段,完成知识之书成就等等,或杀死对方玩家,重要NPC。 在各个手段中,最烂最烂最烂最烂的就是传统的农耕升级法, 就是不断的重复打怪物种田。战鎚中,只要怪物的等级低你一级, 那个经验值马上打五折起跳,差四级就剩不到十分之一, 所以只有白痴会一直重复打相同怪物升级。 再来就是解任务,战鎚任务多半很简单,可以独立完成。 不过升级最快的方法还是杀对方玩家或是打战役。 以同级怪物来说,杀一只约可得到3xx的经验值, 如果能够独力杀死同级玩家,则可得到2000多的经验值。 也因为战鎚将不同游戏内容所提供的投资报酬率差距拉的过大, 导致出现了我说的磁吸效应或排挤效应, 甚至某些玩家,从头到尾就不解任务、不打PQ, 什麽事都不作就待在战争营地(War Camp)里等战役,然後交人头赚经验值。 当然,这也是一种玩法,我们不应该去责怪这些人。 只是可惜了游戏公司设计这麽多内容,却没有什麽人想去玩。 而且,我认为,这种情形到了台版会更严重, 在凡事讲求效率和报酬的这个功利主义挂帅社会, 有多少人会慢慢的、静静的去完成一个一个任务来充实知识之书, 我心中是有很大疑问的。 任务 如果将PQ也归类在任务中的话,战鎚中的任务一共有七大类。 你可以在知识之书中追踪到这些任务的内容和提示还有完成条件。 任务一次最多只能接25个,一但超过就只能放弃现有任务来清出空间接新任务, 战鎚跟WoW同样可以分享任务,而且在任务内容上更平易近人。 凡是可以接任务的NPC,头上会出现一个绿色的书本符号, 而可以完成任务的NPC,头上会出现一个金黄色的书本符号。 在小地图上则是用绿色的圆点和橘色的圆点来显示。 在小地图右下角有一个过滤器的功能(Filter),让你调整哪些NPC要出现在小地图, 哪些不要。虽然如此,战鎚的小地图还是常常出现一堆NPC符号挤成一团,很难看清楚, 尤其在主城时。战鎚并没有WoW的问路功能,可以想像的到, 等台版开放时一堆人会迷路在主城里,然後哭声不断。 不过在任务内容上,战鎚是比较轻松易懂的,绝大部份的任务要求条件都很简单。 在大地图和小地图上,都会用红色区块把任务有关的地方给圈起来, 像现在美版的台湾人,有一堆是英文白痴,还是可以把任务完成, 因为只要照着大地图的红色区块走就好了。 这一点,很像WoW的扩充任务UI。 另外,战鎚将任务物品独立出你的普通包包之外,放在另一个包包里, 一方面方便玩家管理,二方面也可以节省空间。有些任务你无法完成时, 请记得试着点点这些任务物品,或许你会有意外的收获欧。 任务种类一 : 旅行任务 Travel Quest 多半就是要你走到某个地方和某人说话,或给他东西之类的,简单来说就是跑腿任务。 一般来说玩家只要完成了一个章节所须的影响力(Influence)後, 都会得到一个旅行任务,要求玩家到下一个章节继续进行游戏。 任务种类二: 小队任务 Party Quest 这种任务多半是要击杀斗士(Champion)以上的怪物,或是要到地下城才有可能完成。 在战鎚中将怪物分为四个等级, 普通,斗士(Champion),英雄(Hero),领主(Lord)。 在四个等级外,如果这只怪物比其它跟他同级的怪物还强, 则会在他的图像下方再加一颗骷髅头,目前我看过最多是两颗骷髅头记号, 在Bad Land左上角的地城里。 之前印象中可以用战队(Warband)去解小队任务,但上一次Patch後好像就不行了。 这一点我也不敢肯定,因为老实说去解Party Quest的机会真的太小了。 主要还是投资报酬率问题,虽然Party Quest常给一些不错的装备和经验值, 但战鎚升级太快了,所以很多人都觉得反正装备拿到马上又会有更好的, 就不是很在意,甚至有的人觉得是浪费时间。 战鎚装备分为绿、蓝、紫、橘,橘色装备据说只有在主城战中宰杀对方头目才会掉, 我曾在PQ中拿到金袋子,里面也只有一颗紫色的戒指。 问题在於,这四阶的物品等级其实差距不大。 举WoW的例子,通常蓝装会比同等级的绿装高上5 – 7级, 你必须用比这件蓝装高7级的绿装才能取代它。 但战鎚里,蓝装的能力大概只比绿装高上2级,所以汰换率很高,变得可有可无。 当然从正面看也不是没好处,某个程度上这个设定否定了「装备决定论」, 像WoW主程式後期,跨战场看到一些穿着Naxx T3全套的人出现, 然後我方都是小绿绿,也没什麽好打的,直接挂网领便当就好。 任务种类三 : 阵营对抗任务 RvR Quest 这类任务多半是直接和战役还有攻城连结, 所以为什麽那麽多人宁可待在战争营地里过一天也不去外面打PQ就是这样。 除了战役本身提供的经验值就很丰富外,还可以重复不断的靠阵营对抗任务再捞一笔, 何乐不为? 通常战役胜利方(注意!是胜利方),可以得到约该等级任务的2-3倍的经验值, 每场战役都有时间限制,目前我看到的都是15分钟。 换句话说,在15分钟内,等於你解了三个任务,再加上额外的阵营对抗任务奖励。 如果你很贱,使用一些小手段,经验值还可以再冲上去,或是你个人单杀能力很强, 要冲到5-6倍都不是问题。 攻城任务除了占领主城外,还有占领哨塔之类的,不过这一种类型的任务不像打战役, 可以单机作业,通常还是要呼朋引伴。而且在核心规则伺服器还有等级区段的限制, 所以更增加了完成的难度。 任务种类四 : 玩家击杀任务 Player Kill Quest 这个跟上面的阵营对抗很像,不过这类任务是要求你击杀对方一定数量的玩家, 击杀的方式,小队杀还是战队杀都随便你。 玩家击杀任务除了单纯的算人头外,还有一种是限定职业,比如说杀死20个女巫, 或是杀死20个工程师之类的。还有的会限定区域,一定要在某个地方杀人才算数。 讲到这边大家大概就了解为什麽PvE内容比较没人去碰,因为杀人好处实在太多啦! 任务种类五 : 书本任务 Tome Quest 这一类型的任务,都是跟解开知识之书有关, 就像WoW你到一个新地方开地图会有Exp一样。 在战鎚只要你到新地方、打到新怪物、发现新知识都会有经验值, 随着时间累积,同样的事你做越多,你对於该项的知识都会了解更多。 知识之书的任务多半没有什麽明显的提示,是用来鼓励玩家多多探索游戏内容。 不过给的经验值也少的可怜…。 任务种类六 : 史诗任务 Epic Quest 所谓的史诗任务就是非常长串的连续任务, 这类任务会包含了上面讲的各种任务类型组合而成。 通常史诗任务完成会送套装或不错的装备,不过像我前面提过的,诱因太小, 而困难度太高,会想完成史诗任务的多半是那种有任务没解掉就浑身不爽, 或是想自我挑战的任务狂人。 任务种类七 : 公共任务 Public Quest 这一个类型可说是战鎚最大卖点之一, 尤其看各大媒体发售前报导也对这部份多所着墨,可见大家对PQ十分感兴趣。 不过就我实际玩过之後,跟想像有一段不小的差距,为什麽呢?请让我慢慢说给你听。 首先,我们要先了解什麽是PQ,和它的运作方式。 PQ中文意思就是公共任务,战鎚的游戏内容用书本的方式呈现三大主线(Line), 分别是矮人vs绿皮,帝国vs混沌,精灵vs黯精灵, 而每一个主线各有20个章节(Chapter),所以两大阵营各有60个章节。 主线和主线之间无法直接相连,玩家必须利用交通工具切换地图, 但各主线之间的章节是使用共同地图,不需要切换地图,只是被打散在不同的区域中。 PQ就是依附在各章节之下,通常一个章节会包含了2-4个PQ区域让玩家游戏, 而每一个章节之间的等级差距大概是两级左右。 所以呢,当矮人等级二时,你就正在矮人第一章的区域中, 等你照游戏的设定把这边的任务解一解,通常就可以到第二章,然後你再开始重复过程。 而如果是精灵二级,那就是在精灵第一章,当然如果你觉得精灵这边人太少, 或任务太难,你也可以坐鸟到矮人或帝国的地图去玩,去过他们的故事章节。 而两大阵营之间的故事章节和PQ区域通常不会重叠,你打你的,我打我的, 只有在少数的特别PQ区会出现对立的状态。比如说秩序玩家要狂杀毁灭的NPC, 毁灭玩家要狂杀秩序的NPC,两边比赛看谁杀的快, 先完成过关条件的一方就可以先挑战PQ头目。 通常在玩家到达30级左右时,就会出现单线任务不够解的问题。 比如说你是黑兽人,绿皮的主线你已经过到第17章, 但是章节所提供的任务经验值只够你升到30级,你根本打不动第18章的怪物。 所以玩家一般来说,除非你是战役狂,每天龟在战争营地不出门的宅男, 不然想要把等级升上去,势必至少要过两个主线的任务才够, 每一个章节都有一个独立的影响力,也有人称为贡献值(Influence), 玩家必须在PQ区域内击杀要求的特定怪物、完成特定条件,或过关,才能提升贡献值。 一但贡献值提升,就可以跟该章节的重生点大师(Rally Master)交换奖品, 每一个章节的贡献值都有三阶,打满了就不会再提升, 装备只能换一次,拾取绑定,不可交易。 通常第一阶都是给药水,第二阶会给绿装,第三阶会给蓝装。 在战鎚中,每个职业所得到的任务物品都是独立的,不会发生任务奖励你不能装备, 包括PQ在内,打开袋子装备一定是你可以使用的物品。 时间很闲的玩家,也可以把同一章节不同主线的贡献值都打满, 然後到三个主线各领一次奖品,让自己看起来金光闪闪。 贡献值除了领奖外,还可以提升公会等级,公会等级越高,功能越多。 同一章节下的PQ,难度也不尽相同,有些简单的PQ二到三人就可以把三个阶段打完, 有些难的PQ要组战队才有可能破关。所以玩家在玩PQ时最好量力而为, 如果这个PQ很难就算了,山不转路转,换个PQ总行了吧。 PQ通常分为三个阶段, 第一个阶段通常是不限时的「收集型」, 多半都是叫你击杀一定数量的怪物,或是收集物品满足特定条件。 这个阶段是最简单的,因为都只有普通怪而已, 一般来说,大家都是用这个阶段赚取贡献值。 从第二阶段开始会限时完成,一但时间内没有完成,就宣告失败, 失败之後会有一段重置时间,然後回到第一阶段重新开始。 这个阶段开始会有斗士级的怪物出现,通常要组队才有可能过关。 最後一阶段通常就是打王,基本上一定要有坦克和补血, 除了少部份的白痴王可以用卡点或放风筝的方式杀死外,绝大部份都要打满久的。 不过战鎚的头目AI极低,绝大部份都是木桩王,所以只要团队人数够,坦克不倒, 都可以轻松杀。这个阶段和第二阶一样,会有记时和重置的问题。 如果能完成三个阶段的PQ任务条件,就可以说是破关成功, 破关成功後会先计算每个人的贡献值,然後列出排名,再用千面骰骰一次, 做额外加分,最後按照排名分送奖品。 乍听之下很有趣,但其实PQ设计上有许许多多的问题。当初听到PQ, 其实给我一点「乌托邦」的理想,好像一堆人,不认识, 然後随机碰到就可以一起过PQ,然後大家各凭本事拿装备。 但事实上,大部份PQ的难度都不是野团打的动的,虽然战鎚里的王都不怎聪明, 但一盘散沙的野团玩家也高明不到哪去,一堆给你拉火车的小白, 不然就是明明场上只有他一个坦克,他却坚持他要打个爽。 有一次,我们大概有8个不认识的人在过PQ,大家各打各的, 终於打到了S3(第三关),结果唯一的补血忽然不见了, 大家一直狂喊:「牧师!你去哪啦!」没想到他居然回答… 「我刚进战役了!你们先撑着!我打战役先!」 我勒OO你个XX! 结果原本立意良好的PQ,最後还是变成给亲友团打居多。 再加上前面一直提到的排挤效应,导致大部份的PQ区域都是空空如也, 只有小猫两三只在打贡献值。 当然,某部份是因为时差的问题,所以我上线的时间都是老美在睡觉的时间, 如果假日白天能上线的话,确实有比较多机会可以打到PQ。 但是如果套在台版上来看,某些时段的玩家,在战鎚中会有很多部份玩不到。 就像WoW很多夜猫玩家一直努力在组公会想打卡拉和ZA一样。 我认为,战鎚非常适合有一小群亲友团的玩家进行,不管是打PQ、战役、地城, 不需要有个大公会,大概有5-10个玩家就可以玩到95%的游戏内容。 剩下5%要靠公会力量,比如说占据城堡、攻城。 如果是一个人玩的话,会有满多内容都玩不到, 但如果你喜欢看看故事,晃晃走走,那也不错。 加上地图广大,可是大部份内容都要有人才玩的起来。 结果变成大家都聚集在某些地图上, 甚至包括战役,除非是热门时段,不然冷门时段根本不可能排到帝国vs混沌之外的战场。 这也是为什麽我说,战鎚像一个大游乐场,可是一堆设施没人要玩。 除了玩家间的默契之外,PQ本身对分数的计算方式也十分有争议。 基本上PQ的设计是希望将玩家对该场PQ的贡献量化。但有些贡献是无法量化的, PQ对於这些玩家来说不太公平。 怎麽说呢?PQ的分数根据我个人观察来自於三点, 第一是你提供的伤害,第二是你提供的治疗量,第三是你承受的伤害量, 看起来没什麽问题,但有些人是完全被排除在这个量表之外的,比如说副坦克。 打也不打不痛,补也不能补,挡也轮不到你,但是为了安全起见, 正式公会活动时很少不多带一个坦克,这个坦克通常都是跟PQ奖励无缘的。 OK,我们说靠运气,运气是王道,可是请看WoW的例子, 有多少公会敢说自己靠运气然後没闹Drama的? 这也是为什麽野团不太打PQ,战鎚的PQ就是一个典型囚犯困境理论模型。 所以一到野团就看到两个坦克狂抢仇恨,拼命OT,抢着挡王。或是小怪出现时没人打, 没人管,大家眼里只有PQ分数。 虽然大家都对WoW中DKP的打卡上班式计算方法很反感, 但老实说,只要模式设计合理,DKP还真的是争议最小的方法。 地城/装备 目前资料所知的地城一共有九个(多半集中在40级), 以游戏内容来看,是比较少了一点。在实际玩过後给我的感觉, 有点像是「既然别人有地城,那我们也要有」的感觉。 设计的精细度不如某些以PvE着称的网路游戏。 甚至让我想起一个韩制网路游戏叫战魂的感觉。 地城的种类也可以分两种, 一种类似WoW的副本,独立区域,这一种多半比较小,主要是供给玩家解任务用。 另一种是开放式地城,类似大部份网路游戏一样,就是全部的玩家都挤在一块地图内。 在开放地城中,宝物掉落的型式有两种,一种是来自PQ型式的头目战, 这种类型基本上只是把外面的PQ放到地城来,运作方式大同小异。 另一种是单一头目击杀,之前真的是很夸张,在BadLand左上角那个地城里面, 很多这种头目,等级大概25级左右,可是却会掉30级的蓝装, 而且这些头目重生速度跟小怪差不多,所以根本是打宝打到手酸,超级欢乐。 不过好像在上次改版後,这个东西就改掉了,现在这些小头目都不太会掉东西。 开放地城中,难免会有抢怪、抢地盘的纠纷,尤其当掉宝以PQ型式运作时。 我们公会就曾发生过,在某次公会活动时,有一个光明巫师从头跟到尾, 然後每次PQ结算他运气都很好可以拿到好名次,当然他也是有贡献。 问题就在於大部份的苦差事都是我们公会成员在做,他只要在旁边跟着轰就好。 我想这类纠纷,在开放地城恐怕只会发生越来越多。 此外,有些野外的有名字的生物(Named),本身跟任务无关, 有时打死会随机掉落宝物,感觉很像回到无尽任务的时代。 不过好处在於,这游戏的怪物重生都超快,所以也不会有太多争抢的问题。 目前战鎚的装备外型模组很少,尤其是武器部份。 大家可能常会有一个疑问就是,为什麽我老是打到其他职业的装备, 原因是,因为战鎚把装备绑死在职业上, 所以以机率来说,打到自己装备的机会是1/10, 除了少部份共用部位外,很容易打到其他职业的装备。 我这边指的是打怪或玩家时随机掉的宝,任务和PQ我在前面就说明过了, 你不会打到别人的东西。 举例来说,在WoW里面,战士可以用的武器很多,有些是跟圣骑士 / 萨满重叠, 有些是跟盗贼 / 猎人重叠,所以只要他们能用的东西,基本上战士也可以用。 但战鎚中,斧头就是碎铁矮人,鎚子就是战斗祭司,完全没有重叠的部份。 以我自己的碎铁矮人来说,目前已经27级,我到现在为止只看过4种斧头的外型, 包括双手斧在内,老实说,让人没啥动力推自己打宝, 相对之下,毁灭的外型变化较多,可能是因为该阵营较为脱离现实, 在设计上有比较大的发挥空间。 虽然染色系统很有趣,但也间接的消弭了装备的辨识度,在战场上利用对手的 装备外型去判断对方的策略,是很多PvP游戏共同的技巧。关於这一点,我只 是提出来,没什麽批判的意思。 而且在染色区块上,毁灭因为角色普遍块头较大,装备比较明显,染起来也 比较清楚。像如果玩家选择的种族是矮人或哥布林这一类的,有然没染也实 在看不出有什麽差别。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.25.20
1F:推 wanggogo:文章看完 真的超想玩的 不过骰宝在台湾应该drama不断吧 10/05 02:06
2F:推 yaqw:看了很想玩美版 但是又怕会太lag= =住学生宿舍orz 10/05 02:08
3F:推 rigmarole:这篇看完感觉原作对专打战场的十分反感...XD 10/05 02:46
4F:→ rigmarole:但是应该蛮多人是被RvR吸引过来的,不爱解任务很正常阿 10/05 02:46
5F:推 hinenak:ToK真的是会解上瘾, 我每天要下线前都会翻一翻今天解开的 10/05 10:49
6F:→ hinenak:内容. 10/05 10:50
7F:→ undeadcatd:PQ的宝不太可能会drama..金的东西过几级照样换掉 10/05 22:40
8F:推 ychinglin:今天第一次打到金色袋子耶XD 不过属性没有很爱...太多样 10/05 22:43
9F:推 hank2972:金袋套装有些真的不错 可是很少PQ有好物Orz 10/06 17:00
10F:推 HelmerYang:装备是戒指项链类的PQ可以多解几次 10/06 19:44







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