WarCraft 板


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※ 引述《lcbshadow (影子)》之銘言: : 配線的重要性 : 你跟你的隊友互相配合壓制敵人而有優勢的時候,將有等級及金錢上的優勢,此等 : 優勢可讓你有充裕的時間抓小兵並且買裝備,還可以看哪邊隊友被壓而過去幫忙,或者TP : 幫殺,只要配合的好比你把自己角色玩的好還重要,因為你要注意的不單只是你自己一個 : 人,還要注意其他隊友,因為後期不可能只是你一個人打五個人。 :   所以當你跟同路的隊友壓制的了對方後,你可以視情況而決定發展,你可以比對方更 : 快用上6等級的絕招去幫忙隊友殺人,也可以選擇留著繼續賺取高等裝備。 : 配線幾個技巧 : 一、控制戰線 :   讓小兵不離自己塔太遠,或讓小兵在上坡打敵對小兵也可利用斜坡優勢趁機尻對手 :   幾下,並且可以讓隊友利用TP救援的時候快些。 在AT控制戰線的意思,不是只要讓小兵離自己塔太遠就夠了。 要完成上述這個動作,只要TK和拉兵就可以了。 控線,不是把線控在某個位置或懂得TK尾刀而已。 你要看英雄角色,對面角色,戰場時機來決定此時的線在那裡比較適合。 然後再考量要完成這個目的,需要重TK還是洗線,可不可以靠拉兵完成。 第一點,英雄角色。 線上總會有需要FARM或LV以及相對於對面稱線顯得弱勢的腳色。 此時過早讓塔掉就會影響到賺錢的空間,當失去塔作還原線的基準時, 不管線在哪裡,都還是有一點的危險性。同時,也因此提高了對ob的需求負擔。 然而當隊伍以gank為主,到了技能傷害高峰期的時候,則是以壓線後快速洗線 產生ALL miss,強勢配合小兵或洗線+人頭得到的BOT 跳刀等作突擊性的殺人和推塔。 第二是對面角色。 角色的選擇同時決定了團隊戰術的執行。不管是四保一,GLOBAL,G&P,NIBBLE UP。 都會有相對應的執行地點。 有時候洗線是為了製造小兵在塔下視野,有時候拉兵是為了讓掩護被照顧角色。 更重要的,小兵數前期變相等於你的戰力。但偏偏在某些特殊情形下, 卻又會成為助力或阻力。(EX:戰牛,MR,BM,POM,肥) 所以其實推線也是控線的手法之一。 第三是戰場時機。據我以前的經驗,國外一些CLAN早期在執行一些法師海早壓戰術時, 是有同時在計算小兵波數,強度,更別提現在還加入了炮車。 會戰的同時往往也決定了是否推塔或中壓。 最後補一個關於拉兵的觀念。 原本這在三國 EX被十分強調的重點,在OS並不突出。 後來大陸一些CLAN發展出專門CP角色的戰術(undying BrM Wolf) (沒落原因:導致單人稱線多半過於弱勢的下場) 一直到BB拍電影,SS蛇杖吃全部,才慢慢有人開始著重到兩線賺錢的差異。 後來才衍生出RT常見的一人稱線一人拉兵互相干擾的情況。 AT上效用其實一般,因為人一不見,線一移動,多半就會察覺。 但在路人團卻可以造成一同上六和分線賺的好處,同時也會讓線離自己較近不易被壓。 ud上除了小團外,推線過河後可以拉左下最大團,拉哪一條小路可以自己斟酌, 原則上判斷點同樣以塔前後為準。小團我想大家都會就不贅述。 NE整體上相同,不過可以透過買吃樹,吃掉小團中間的樹引上面大團CP,可以一次 吃掉兩團的怪和洗掉整團的小兵。前提當然是不受干擾,時間點約莫為重點怪死到一半 時吃掉樹原路引下。 此外還有就是抓DOUBLE TIME。怪重生的時間可以注意,利用陰影引出生怪點就可以一次 洗掉整團小兵。 : 二、進退時機攻擊 :   當雙方小兵互攻且對方小兵剩下一、二隻的時候,利用對方可能會打小兵或後退呼應 :   不及的情況採取技能施放,或追打進退時機的掌握更能看的出玩家的能力。 這點大概就是所謂的小兵差了。 部分英雄的技能會受到小兵位置,數目的影響產生額外的Bonus效果。 POM的箭。估算自己普功和小兵傷害完時間,可以透過小兵差達到最大效果。 (炮車可穿越可當作技能掩護的考量) 戰牛的裂地。就是俗稱的關門。點地板的時間,地點,小兵位置,可以在成功關門後 適時的卡位造成兵圈圍。 新角色CG,LICH大絕,ETC。族繁不列舉。 : 三、施放招式的先後順序 :   有飛行指定技能的英雄如骨王的暈或流浪騎士的垂子,都具有明確製造目標及攻擊訊 :   號,而像lina或ts這類的英雄就等飛行指定技能先施放後施放。 傷害值,傷害和MANA消耗中間的平衡。Fisrt Stuner和AOE stuner的順序。 首先是傷害。常常玩家磨血的動作,並沒有將自我本身傷害成長和關鍵高峰的數字 實際的列入考量。其實算的準很重要,那不僅僅是數字和減傷的差別,而是經驗。 對方的裝備,血量的耗損程度,會確確實實影響到你的魔耗量和傷害數字。 這中間的一來一往,就是一個人頭和作白工的差別。 (BKB 頭巾 力套 PB球 不同角色的等級str成長 先鋒盾所影響的普攻期待值) 在AT中,是連跑打次數的普功都確實列入傷害考量內。 其次是取得的平衡。在初期mana回復率低的時候,每次施招都代表著撐線能力的下降。 所以必須要有意義。(EX: 為接下來攻擊鋪路,中斷藥劑,威嚇,保護隊友。) 老實說不僅裝備有cp值,傷害和mana耗損中間也有。(這段可以簡單參考我以前的Zeus文) 你要估計,在你所能製造最大傷害的同時,需要多少的mana。 (尤其是需要接招和持續性施法的腳色,EX:肥 BE) 傷害高峰。每個角色都會有其傷害高峰,不管是否是Damage Caster or DDer。 尤其是關鍵性大絕和其附帶效果。(高傷害: lina,lion,AOE stun/控場: TH 黑水,ETC) 即使渺小如前期六級od的超低傷害,也都是一個數字。 : 四、保留魔力及血量 :    :   當對方壓制我方的時候,不能因要賺取小兵而施放魔力或被消耗血量,需要以安全為 :   當等級夠的時候或對方進退攻擊時機沒有掌握好的時候,再給予痛擊,或者等別路隊 :   友來幫忙的在夾殺。 約略同上吧我想。 : 五、注意河道符文出現時間 :   可以利用小兵推到塔的時候,空檔期間去看符文最好是血少的那一個去,不然去的時 :   候隊友反被殺就不好了,在隊友安全的情況下在去探查。 兩MIN。OB杖。現在大家都會一起去郊遊的第一個2min符文。 多觀看對面有買水瓶的腳色是否消失。 : 六、掌握對手的習慣 :   像一般人都會有要打小兵的習慣動作,如果你可以抓到對方的習慣動作來做一次有效 :   攻擊,那會比你沒腦的攻擊來的有效率。 這點倒是蠻重要的。人是習慣的動物。 不過原則上要打好一個AT WAR,要的不是個性,是合作。 所以多半會先修正一些不好的容易看出的動作。 打RT倒是相當實用。 AT比較常講的,是破壞對面的習慣。但這邊的習慣多半是指戰術的執行程序。 (有時候打亂對方的尾刀節奏勉強也算。) : 七、不要離小路太近 :   小路通常都是對手夾殺的地方,對方會利用陰影來突襲,所以當我門在撐線的時候都 :   要離小路有一定的距離,以免被夾殺。 我覺得可以換句話講,不要離大路太遠。 你必須要盡量在你能掌握和評估的環境裡,不管是在CP,撐線,要注意整體大環境的走向 什麼時候CP區是安全的可以CP,什麼時候線是空出來的可以趕快賺。 你什麼時候是誘餌,什麼時候又是獵人。 : 其餘洋洋灑灑還很多,但是這各觀念很重要,好的隊友讓你買神裝壞的隊友讓你泡溫泉 : 我想箇中奧妙還要大家細細體會 我覺得最重要的觀念就是,把每場遊戲當作一個新的開始。 不管隊友是好還是壞,不管是AT還是RT,它都只是一個遊戲而已。 有時候神裝殺不到人一樣不開心,有時候一值泡溫泉反倒可以認識朋友。 這可能也要慢慢體會吧。其實競賽型的AT,一點都不好玩,被娛樂的不是自己而是觀眾。 -- 並不是想起妳 只是一直都沒忘記 --



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12F:→ b9307025:推 有的英雄適合塔下殺人 有的適合控制戰線 要看英雄特性 09/16 02:23
13F:推 tamato9519:這篇文真是太棒了 請受小弟一拜 <(_ _)> 09/16 02:51
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15F:→ tamato9519:觀念完整 外加解說清楚不打哈哈 真的太棒了 <(_ _)> 09/16 02:53
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22F:推 huyler:推.. 真的競賽還是很有趣的,別被v3嚇跑了 09/16 10:36
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