作者kro (Maybe)
看板WarCraft
标题Re: [ OS ] 团战入门
时间Tue Sep 16 00:12:16 2008
※ 引述《lcbshadow (影子)》之铭言:
: 配线的重要性
: 你跟你的队友互相配合压制敌人而有优势的时候,将有等级及金钱上的优势,此等
: 优势可让你有充裕的时间抓小兵并且买装备,还可以看哪边队友被压而过去帮忙,或者TP
: 帮杀,只要配合的好比你把自己角色玩的好还重要,因为你要注意的不单只是你自己一个
: 人,还要注意其他队友,因为後期不可能只是你一个人打五个人。
: 所以当你跟同路的队友压制的了对方後,你可以视情况而决定发展,你可以比对方更
: 快用上6等级的绝招去帮忙队友杀人,也可以选择留着继续赚取高等装备。
: 配线几个技巧
: 一、控制战线
: 让小兵不离自己塔太远,或让小兵在上坡打敌对小兵也可利用斜坡优势趁机尻对手
: 几下,并且可以让队友利用TP救援的时候快些。
在AT控制战线的意思,不是只要让小兵离自己塔太远就够了。
要完成上述这个动作,只要TK和拉兵就可以了。
控线,不是把线控在某个位置或懂得TK尾刀而已。
你要看英雄角色,对面角色,战场时机来决定此时的线在那里比较适合。
然後再考量要完成这个目的,需要重TK还是洗线,可不可以靠拉兵完成。
第一点,英雄角色。
线上总会有需要FARM或LV以及相对於对面称线显得弱势的脚色。
此时过早让塔掉就会影响到赚钱的空间,当失去塔作还原线的基准时,
不管线在哪里,都还是有一点的危险性。同时,也因此提高了对ob的需求负担。
然而当队伍以gank为主,到了技能伤害高峰期的时候,则是以压线後快速洗线
产生ALL miss,强势配合小兵或洗线+人头得到的BOT 跳刀等作突击性的杀人和推塔。
第二是对面角色。
角色的选择同时决定了团队战术的执行。不管是四保一,GLOBAL,G&P,NIBBLE UP。
都会有相对应的执行地点。
有时候洗线是为了制造小兵在塔下视野,有时候拉兵是为了让掩护被照顾角色。
更重要的,小兵数前期变相等於你的战力。但偏偏在某些特殊情形下,
却又会成为助力或阻力。(EX:战牛,MR,BM,POM,肥)
所以其实推线也是控线的手法之一。
第三是战场时机。据我以前的经验,国外一些CLAN早期在执行一些法师海早压战术时,
是有同时在计算小兵波数,强度,更别提现在还加入了炮车。
会战的同时往往也决定了是否推塔或中压。
最後补一个关於拉兵的观念。
原本这在三国 EX被十分强调的重点,在OS并不突出。
後来大陆一些CLAN发展出专门CP角色的战术(undying BrM Wolf)
(没落原因:导致单人称线多半过於弱势的下场)
一直到BB拍电影,SS蛇杖吃全部,才慢慢有人开始着重到两线赚钱的差异。
後来才衍生出RT常见的一人称线一人拉兵互相干扰的情况。
AT上效用其实一般,因为人一不见,线一移动,多半就会察觉。
但在路人团却可以造成一同上六和分线赚的好处,同时也会让线离自己较近不易被压。
ud上除了小团外,推线过河後可以拉左下最大团,拉哪一条小路可以自己斟酌,
原则上判断点同样以塔前後为准。小团我想大家都会就不赘述。
NE整体上相同,不过可以透过买吃树,吃掉小团中间的树引上面大团CP,可以一次
吃掉两团的怪和洗掉整团的小兵。前提当然是不受干扰,时间点约莫为重点怪死到一半
时吃掉树原路引下。
此外还有就是抓DOUBLE TIME。怪重生的时间可以注意,利用阴影引出生怪点就可以一次
洗掉整团小兵。
: 二、进退时机攻击
: 当双方小兵互攻且对方小兵剩下一、二只的时候,利用对方可能会打小兵或後退呼应
: 不及的情况采取技能施放,或追打进退时机的掌握更能看的出玩家的能力。
这点大概就是所谓的小兵差了。
部分英雄的技能会受到小兵位置,数目的影响产生额外的Bonus效果。
POM的箭。估算自己普功和小兵伤害完时间,可以透过小兵差达到最大效果。
(炮车可穿越可当作技能掩护的考量)
战牛的裂地。就是俗称的关门。点地板的时间,地点,小兵位置,可以在成功关门後
适时的卡位造成兵圈围。
新角色CG,LICH大绝,ETC。族繁不列举。
: 三、施放招式的先後顺序
: 有飞行指定技能的英雄如骨王的晕或流浪骑士的垂子,都具有明确制造目标及攻击讯
: 号,而像lina或ts这类的英雄就等飞行指定技能先施放後施放。
伤害值,伤害和MANA消耗中间的平衡。Fisrt Stuner和AOE stuner的顺序。
首先是伤害。常常玩家磨血的动作,并没有将自我本身伤害成长和关键高峰的数字
实际的列入考量。其实算的准很重要,那不仅仅是数字和减伤的差别,而是经验。
对方的装备,血量的耗损程度,会确确实实影响到你的魔耗量和伤害数字。
这中间的一来一往,就是一个人头和作白工的差别。
(BKB 头巾 力套 PB球 不同角色的等级str成长 先锋盾所影响的普攻期待值)
在AT中,是连跑打次数的普功都确实列入伤害考量内。
其次是取得的平衡。在初期mana回复率低的时候,每次施招都代表着撑线能力的下降。
所以必须要有意义。(EX: 为接下来攻击铺路,中断药剂,威吓,保护队友。)
老实说不仅装备有cp值,伤害和mana耗损中间也有。(这段可以简单参考我以前的Zeus文)
你要估计,在你所能制造最大伤害的同时,需要多少的mana。
(尤其是需要接招和持续性施法的脚色,EX:肥 BE)
伤害高峰。每个角色都会有其伤害高峰,不管是否是Damage Caster or DDer。
尤其是关键性大绝和其附带效果。(高伤害: lina,lion,AOE stun/控场: TH 黑水,ETC)
即使渺小如前期六级od的超低伤害,也都是一个数字。
: 四、保留魔力及血量
:
: 当对方压制我方的时候,不能因要赚取小兵而施放魔力或被消耗血量,需要以安全为
: 当等级够的时候或对方进退攻击时机没有掌握好的时候,再给予痛击,或者等别路队
: 友来帮忙的在夹杀。
约略同上吧我想。
: 五、注意河道符文出现时间
: 可以利用小兵推到塔的时候,空档期间去看符文最好是血少的那一个去,不然去的时
: 候队友反被杀就不好了,在队友安全的情况下在去探查。
两MIN。OB杖。现在大家都会一起去郊游的第一个2min符文。
多观看对面有买水瓶的脚色是否消失。
: 六、掌握对手的习惯
: 像一般人都会有要打小兵的习惯动作,如果你可以抓到对方的习惯动作来做一次有效
: 攻击,那会比你没脑的攻击来的有效率。
这点倒是蛮重要的。人是习惯的动物。
不过原则上要打好一个AT WAR,要的不是个性,是合作。
所以多半会先修正一些不好的容易看出的动作。
打RT倒是相当实用。
AT比较常讲的,是破坏对面的习惯。但这边的习惯多半是指战术的执行程序。
(有时候打乱对方的尾刀节奏勉强也算。)
: 七、不要离小路太近
: 小路通常都是对手夹杀的地方,对方会利用阴影来突袭,所以当我门在撑线的时候都
: 要离小路有一定的距离,以免被夹杀。
我觉得可以换句话讲,不要离大路太远。
你必须要尽量在你能掌握和评估的环境里,不管是在CP,撑线,要注意整体大环境的走向
什麽时候CP区是安全的可以CP,什麽时候线是空出来的可以赶快赚。
你什麽时候是诱饵,什麽时候又是猎人。
: 其余洋洋洒洒还很多,但是这各观念很重要,好的队友让你买神装坏的队友让你泡温泉
: 我想个中奥妙还要大家细细体会
我觉得最重要的观念就是,把每场游戏当作一个新的开始。
不管队友是好还是坏,不管是AT还是RT,它都只是一个游戏而已。
有时候神装杀不到人一样不开心,有时候一值泡温泉反倒可以认识朋友。
这可能也要慢慢体会吧。其实竞赛型的AT,一点都不好玩,被娱乐的不是自己而是观众。
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并不是想起你 只是一直都没忘记
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