作者sumarai (Pawn)
看板WOW
標題Re: [閒聊] WOW應該跳脫"坦補DD"的框架吧
時間Sun Jul 28 10:26:06 2019
※ 引述《wa007123456 (大笨羊)》之銘言:
: 這個機制其實有個遊戲就嘗試過了
: GW2 (激戰二)
: 我無法確保甚麼原因導致GW2沒有很紅(很多原因 不只是副本)
: 但是 我有玩過GW2一陣子
: 所以想大約分享一下
: 而我也覺得BZ早就有這種企劃和想法想要執行
: 只是後來都被推掉了。
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: GW2的副本是沒有分坦補DD
: 而副本的打法有點類似游擊戰+團隊合作
: 不過 我覺得是因為設計了太多機關
: 還有最重要的史詩感和流暢度
: 以至於沒有WOW副本來的好玩
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: 至於為什麼沒有改成不分職責
: 應該是因為 "如果有某種職業過度強勢 將會出現職業一片倒的問題"
: 而且 如果改成類似GW2的機制
: 那對BZ來說
: 所有職業的天賦跟專精 全部都要砍掉重練
: "職業平衡" 是BZ過去一直努力的 (雖然永遠不完全)
: 而這些職業和天賦機制有一段的歷史了
: 相信他們還有一些演化上的經驗
: 所以冒然重做 會有很大的風險會是失敗的
: 你可以算算有多少職業和天賦都要重修
: 而且還要 "平衡" 那將是一個大工程
: 另外 每個職業的玩法 都有很大的可能跟以前完全不一樣
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: 以上只是我的小小看法
不太對,激戰2一開始是主打這樣沒錯,希望每個職業都能坦補打
但是後來還是必須特化出坦補DD
因為他的設計缺陷,讓重甲職業的生存能力還是遠大於其他的職業(死靈除外),而且傷害
還不遜於其他職業
其他職業要用複雜的機制解狀態時,守護者可以一鍵全解還附帶增益,副本的機制會秒殺
一堆職業的時候,守護者等重甲職業可以站著硬扛
這種時候無印時期的副本,甚至有過要求五守護這種誇張時期(跟五DK就能下副本一樣),
而且一直到資料片出都沒改善
Anet也沒有要改善的意思,他們想出的辦法是在新副本加上必死無法解的機制,這才稍微
平衡職業的出場率
到了大型Raid,Anet大概也知道不行了,各種補師特化、防禦特化、傷害特化出現,最後
在副本上還是走回坦補DD的老路
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1F:推 wdcr: teso我還有在下副本時候是每個職業都能坦補打沒錯... 07/28 10:50
2F:→ wdcr: 現在不知道有沒有改 07/28 10:51
3F:推 roka: ESO現在理論上依然萬物皆可坦補,但坦最強還是dk,補最強還 07/28 11:37
4F:→ roka: 是templar,一般副本和raid是沒差,但進度團還是會計較的。 07/28 11:37
5F:推 roka: 在各職坦補DD彈性化這條路上,ESO相對來說算是做得比較好一 07/28 11:44
6F:→ roka: 點的,但它的團隊內容也比較單純一點,也比較不像WoW放這麼 07/28 11:44
7F:→ roka: 多重心在這,自然在分工上就不會這麼僵化。 07/28 11:44
8F:推 Srwx: 結論差不多就是"越難的副本越需要特化" 07/28 12:35
9F:→ simon0131: 看起來問題在於"坦的住" 要設計成一個人無法坦太多下 07/28 12:45
10F:→ roka: 想吃越廣的客群》機制越複雜、難度越高的副本》分工越細緻、 07/28 12:47
11F:→ roka: 越特化的各職。 07/28 12:47
12F:→ simon0131: 比方說 王打人會有易傷DEBUFF 所以坦被王打太久 07/28 13:02
13F:→ simon0131: 會被王一拳秒殺 坦補DD一定要輪流被王打 易傷會隨時間 07/28 13:03
14F:→ simon0131: 降層 變成每個人都需要坦 也需要有輸出 才能在總易傷層 07/28 13:04
15F:→ simon0131: 失控前推掉王 07/28 13:04
16F:推 gm79227922: 改成坦吃不了太多發回血手段限縮 也補不滿大家輪流扛 07/28 13:11
17F:→ gm79227922: 然後王會有很多階段 每一階段爆發火力不過關王不扣血 07/28 13:12
18F:→ gm79227922: 這樣五坦火力就不夠了 07/28 13:13
19F:→ ccode: 這樣也只是最佳解從五坦變成其他的 07/28 13:26
20F:→ tw15: 不是越難越要特化 是不特化一般人玩不起來就沒人玩啊 07/28 21:39