作者sumarai (Pawn)
看板WOW
标题Re: [闲聊] WOW应该跳脱"坦补DD"的框架吧
时间Sun Jul 28 10:26:06 2019
※ 引述《wa007123456 (大笨羊)》之铭言:
: 这个机制其实有个游戏就尝试过了
: GW2 (激战二)
: 我无法确保甚麽原因导致GW2没有很红(很多原因 不只是副本)
: 但是 我有玩过GW2一阵子
: 所以想大约分享一下
: 而我也觉得BZ早就有这种企划和想法想要执行
: 只是後来都被推掉了。
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: GW2的副本是没有分坦补DD
: 而副本的打法有点类似游击战+团队合作
: 不过 我觉得是因为设计了太多机关
: 还有最重要的史诗感和流畅度
: 以至於没有WOW副本来的好玩
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: 至於为什麽没有改成不分职责
: 应该是因为 "如果有某种职业过度强势 将会出现职业一片倒的问题"
: 而且 如果改成类似GW2的机制
: 那对BZ来说
: 所有职业的天赋跟专精 全部都要砍掉重练
: "职业平衡" 是BZ过去一直努力的 (虽然永远不完全)
: 而这些职业和天赋机制有一段的历史了
: 相信他们还有一些演化上的经验
: 所以冒然重做 会有很大的风险会是失败的
: 你可以算算有多少职业和天赋都要重修
: 而且还要 "平衡" 那将是一个大工程
: 另外 每个职业的玩法 都有很大的可能跟以前完全不一样
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: 以上只是我的小小看法
不太对,激战2一开始是主打这样没错,希望每个职业都能坦补打
但是後来还是必须特化出坦补DD
因为他的设计缺陷,让重甲职业的生存能力还是远大於其他的职业(死灵除外),而且伤害
还不逊於其他职业
其他职业要用复杂的机制解状态时,守护者可以一键全解还附带增益,副本的机制会秒杀
一堆职业的时候,守护者等重甲职业可以站着硬扛
这种时候无印时期的副本,甚至有过要求五守护这种夸张时期(跟五DK就能下副本一样),
而且一直到资料片出都没改善
Anet也没有要改善的意思,他们想出的办法是在新副本加上必死无法解的机制,这才稍微
平衡职业的出场率
到了大型Raid,Anet大概也知道不行了,各种补师特化、防御特化、伤害特化出现,最後
在副本上还是走回坦补DD的老路
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1F:推 wdcr: teso我还有在下副本时候是每个职业都能坦补打没错... 07/28 10:50
2F:→ wdcr: 现在不知道有没有改 07/28 10:51
3F:推 roka: ESO现在理论上依然万物皆可坦补,但坦最强还是dk,补最强还 07/28 11:37
4F:→ roka: 是templar,一般副本和raid是没差,但进度团还是会计较的。 07/28 11:37
5F:推 roka: 在各职坦补DD弹性化这条路上,ESO相对来说算是做得比较好一 07/28 11:44
6F:→ roka: 点的,但它的团队内容也比较单纯一点,也比较不像WoW放这麽 07/28 11:44
7F:→ roka: 多重心在这,自然在分工上就不会这麽僵化。 07/28 11:44
8F:推 Srwx: 结论差不多就是"越难的副本越需要特化" 07/28 12:35
9F:→ simon0131: 看起来问题在於"坦的住" 要设计成一个人无法坦太多下 07/28 12:45
10F:→ roka: 想吃越广的客群》机制越复杂、难度越高的副本》分工越细致、 07/28 12:47
11F:→ roka: 越特化的各职。 07/28 12:47
12F:→ simon0131: 比方说 王打人会有易伤DEBUFF 所以坦被王打太久 07/28 13:02
13F:→ simon0131: 会被王一拳秒杀 坦补DD一定要轮流被王打 易伤会随时间 07/28 13:03
14F:→ simon0131: 降层 变成每个人都需要坦 也需要有输出 才能在总易伤层 07/28 13:04
15F:→ simon0131: 失控前推掉王 07/28 13:04
16F:推 gm79227922: 改成坦吃不了太多发回血手段限缩 也补不满大家轮流扛 07/28 13:11
17F:→ gm79227922: 然後王会有很多阶段 每一阶段爆发火力不过关王不扣血 07/28 13:12
18F:→ gm79227922: 这样五坦火力就不够了 07/28 13:13
19F:→ ccode: 这样也只是最佳解从五坦变成其他的 07/28 13:26
20F:→ tw15: 不是越难越要特化 是不特化一般人玩不起来就没人玩啊 07/28 21:39