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轉自:http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/6893549789 風歌與元素之力詳細運作方式 我們最近透過線上修正調整了風歌及元素之力等武器附魔的觸發方式, 以改善大多數玩家的表現。 這個改動對於大部分玩家來說, 最重要的部分就是讓風歌對所有職業跟專精皆有用處, 因為它現在可以經由任何傷害或治療而觸發, 不論是法術、近戰、遠程、直接或持續性傷害/治療等。 元素之力現在也可以經由任何傷害所觸發, 所以它對所有輸出職業來說都是有用的。 此外,這兩個附魔使用了新的觸發系統,我們會在此分享一些細節。 這些細節可能比較難懂,你不需要了解也可以使用這些附魔, 只是我們想要告訴那些數據流的玩家更多細節以讓他們從中獲益。 如果數學模擬跟建模不是你感興趣的,那麼底下這些你看不看其實不會有太大差別。 在魔獸世界的歷史中,我們設計了幾個觸發特效的運作方式, 過去幾年,大部分的特效分成兩大類型: 1.相對機率較高但固定觸發的特效,伴隨著顯著的冷卻時間。 大部分的飾品和法術特效都是屬於這類。 舉例來說,一個飾品的特效在命中後有30%機率觸發,並且有55秒冷卻時間。 這會讓我們能夠用一分鐘觸發一次的這種安全假設來平衡這個飾品。 不幸地,這種觸發方式太可靠了,所以不會讓人感覺它是隨機觸發的, 而會讓人感覺這就好像自動施放一個主動使用的飾品。 這種類型的特效持續時間不會隨著玩家的屬性增加而延長。 2.相對機率較低但特效的觸發方式是以武器的攻速做為標準化, 通常我們稱做"PPM"(每分鐘觸發次數)。 大部分的近戰武器附魔都是屬於這類。 舉例來說,一個武器附魔可能有3PPM。 這種觸發特效會先看你的武器速度,再根據此攻速讓你每次攻擊有X%機率觸發。 如果你的武器攻速為3.6,那麼你每次攻擊就有 3(PPM)*3.6(武器攻速)/60(每分鐘) = 18%(觸發機率) 所有該武器的白字及黃字攻擊都會有18%機率觸發這個特效。 因此,儘管這個附魔是"3PPM", 但實際上每分鐘觸發的次數都會超過三次,因為所有的特殊攻擊也會有機率觸發它。 由於這種機制沒有冷卻時間, 因此這類附魔有時候會感覺比較隨機,並不是那麼可靠。 這並不一定就是件壞事,因為你有可能很幸運的連續觸發特效,那樣就太爽了。 有些屬性(主要是加速),會增加觸發特效的頻率。 但是,由於這種特效會因為與武器攻速非常有關係,也跟使用多少次特殊攻擊有關, 所以這種附魔對於某些職業/天賦/武器來說, 可能會比其它職業/天賦/武器更容易或更不容易觸發,也因此很難達到平衡。 所以,這兩種觸發特效都有優點跟缺點。而我們正在嘗試一種新的附魔觸發系統。 這個新系統我們稱為Real PPM(真實PPM),它可以提供隨機觸發特效的特點, 也可以受加速屬性加成,而且更能讓我們能以一個標準的觸發頻率來平衡。 這邊有一個關於新系統如何運作的簡短說明: 風歌是2真實PPM,元素之力是10真實PPM。 無論你是攻擊或治療,速度快或慢,是使用dot或直接治療, 你都能預期獲得相同的觸發機率,或者說平均而言觸發機率都差不多。 雙持而且兩把武器都有相同的附魔會使觸發機率加倍。 真實PPM會受到加速百分比而加成。(選擇近戰、遠程或法術加速中最高的) 簡單來說,無論你是很頻繁使用DOT或惡毒之握的毀滅術、 只用聖光術治療的神聖騎、快速攻擊並使用特殊攻擊的戰鬥賊、 使用慢速的近戰及法術攻擊的增強薩, 或者一次對五十個奧妮克希亞幼龍施放心靈烙印的暗影牧, 你都可以在每分鐘觸發 2*加速 次風歌或 10*加速 次元素之力。 我們很期待這個新系統的運作表現,如果它運作良好, 我們就會讓更多觸發類型的特效使用這個系統。我們歡迎更多的回饋意見。 底下有更多更細節的資訊,如果你感興趣的話: 它可以由任何傷害或治療事件觸發,它會記錄上一次該特效有機率觸發的時刻。 它會計算上一次觸發到現在這個時刻的時間差。 並且用這個時間差來決定這次事件觸發特效的機率。 舉例來說,如果你有22%加速,而且距離上次觸發特效已經過了1.4秒, 而且你是用風歌附魔。 那麼現在這個時間點使用任何技能的觸發機率為 2(PPM)*1.22(加速屬性)*1.4(距離上次觸發的時間差)/60(每分鐘) = 5.693%(觸發機率) "上一次觸發到現在時刻的時間差"上限是10秒, 所以你在戰鬥中的第一次攻擊不一定100%觸發此特效。 如果你有任何關於此的問題,可以在論壇的這篇底下提問,我們會盡可能解答。 TL;NR 如果你懶得看上面那麼多,那麼只要看下面這段 觸發風歌的機率為: 2 * 加速屬性(1+面板上百分比/100) * 距上次觸發相差時間 / 60 元素之力 : 10 * 加速屬性(1+面板上百分比/100) * 距上次觸發相差時間 / 60 "距上次觸發相差時間"最大值為10 舉例來說,加速30%,距上次觸發時間相差3秒, 那麼現在施放任何技能觸發風歌的機率為: 2*1.3*3/60 = 13% 施放任何傷害技能觸發元素之力的機率為: 10*1.3*3/60 = 65% -- 我很認真的覺得這篇藍帖只要寫最後一段就好了 但是,這就是東方人跟西方人之間的差異 -- 五穀雜糧的另外一種型態,一江春水向東流~ --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 36.229.190.198
1F:推 windwater77:頻繁使用惡毒之握的毀滅術??? 10/16 12:33
2F:→ bloodruru:比較好奇的是這跟貓鼬 處決者不是相同的機制嗎? 為什麼 10/16 12:37
3F:→ bloodruru:要解釋的好像是新系統一樣的東西呢? @@ 10/16 12:37
4F:推 HQ1030:原本機制並不會紀錄之前的觸發時間吧 10/16 12:38
5F:→ Parhelia:反正就是改成有點隨機又不會太隨機的方式 XD 10/16 12:39
6F:→ Parhelia:當然對於某些大招很重要的職業大概還是比較喜歡原來的 XD 10/16 12:40
7F:→ bloodruru:因為實際上PPM代表這副魔的觸發頻率跟覆蓋率 即使是貓鼬 10/16 12:42
8F:→ bloodruru:觸發高 也不代表你運氣好就能抱持連續5分鐘的貓鼬... 10/16 12:43
9F:→ bloodruru:影響比較大的應該是元素之力這種單擊觸發行的特效吧 @@ 10/16 12:44
10F:→ HQ1030:這機制只是要解決運氣不好2分鐘只觸發3次的問題吧... 10/16 12:44
11F:→ jainyeh:想知道風歌觸發破潛行會不會修改?戰場已經被玩好多次了.. 10/16 12:45
12F:推 Induction:風歌這回的DOT可觸發改動乍看是BUFF, 其實調低了觸發率. 10/16 12:47
13F:→ Induction:原本平均大概50%覆蓋的, 似乎剩下了20 30%. 10/16 12:48
14F:→ Induction:但是純期望值依舊比玉魂的10%左右好. 只是爆發性較差. 10/16 12:48
15F:→ Induction:所以 還是傷腦筋. 10/16 12:48
16F:推 zorro0555:是我太笨嗎 前面白字霧紗紗 只看得懂後面黃字... 10/16 12:49
17F:推 DEVIN929:看不懂也無所謂 挑順眼的附就對了 10/16 12:51
18F:→ DEVIN929:反正補大概還是要選玉魂 為了乾涸的魔力... 10/16 12:51
19F:推 zip00000:多了個紀錄之前時間觸發點。 10/16 13:04
※ 編輯: ONISUKA 來自: 36.229.190.198 (10/16 13:15)
20F:推 supertalker:的確看不懂無所謂 反正現在也沒其他太好的附魔 10/16 13:18
21F:推 ak147:證實PPM完全符合古早的分析 10/16 13:18
22F:推 tsubasawolfy:原來附魔系統的設置這麼複雜.. 10/16 13:34
23F:推 Allen0315:推一個,原來是這樣阿@@? (裝懂...) 10/16 13:57
24F:推 zorro0555:結論應該就是 風歌IMBA DD都用他 DK就用自己的 10/16 14:07
25F:→ shihyang2006:請問一下 玉魂附魔那來的呀?我沒印象有看過耶 10/16 14:08
26F:推 DEVIN929:聲望的 當然幾個人有 10/16 14:09
27F:推 fenixyaya:簽名檔是戰國廁... 10/16 14:34
28F:推 tot9221:簡言之,真實PPM是考量到攻擊頻率以加速為基準的標準化 10/16 14:48
29F:→ tot9221:目的是讓各職業用起來都差不多~ 10/16 14:49
30F:推 angels0917:RPPM兩個重點 1.比較不看機率 2.吃加速增幅(包含嗜血) 10/16 15:12
31F:→ angels0917:舉例那邊應該是痛苦術不是毀滅術 10/16 15:14
32F:推 babyface1977:貓鼬是不是被移除了? 10/16 15:16
33F:→ deathson:標題我看成風之力... 10/16 16:27
34F:推 alex900661:雖然我的確了解他怎麼觸發的了... 10/16 17:43
35F:→ alex900661:但是我不了解這機制怎麼避免大量觸發次數的問題...? 10/16 17:43
36F:→ alex900661:每秒可以打10次跟每秒只能打一次 覆蓋率肯定有差啊... 10/16 17:44
37F:→ henry1234562:你一秒前觸發過的下一擊 跟0.1秒前觸發過的下一擊 10/16 18:08
38F:→ henry1234562:處發的機率就差10倍 10/16 18:09
39F:→ henry1234562:基本上你在10秒內打多少下期望值不會變 10/16 18:09
40F:推 alex900661:我剛剛在打文章的時候想通了 只是對用詞上有點誤解而已 10/16 18:28
41F:→ alex900661:距離上次觸發經過的時間 剛剛誤以為是觸發特效 10/16 18:30
42F:→ alex900661:實際上是指上次有機會觸發特效...唔 有點難用詞 10/16 18:31







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