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转自:http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/6893549789 风歌与元素之力详细运作方式 我们最近透过线上修正调整了风歌及元素之力等武器附魔的触发方式, 以改善大多数玩家的表现。 这个改动对於大部分玩家来说, 最重要的部分就是让风歌对所有职业跟专精皆有用处, 因为它现在可以经由任何伤害或治疗而触发, 不论是法术、近战、远程、直接或持续性伤害/治疗等。 元素之力现在也可以经由任何伤害所触发, 所以它对所有输出职业来说都是有用的。 此外,这两个附魔使用了新的触发系统,我们会在此分享一些细节。 这些细节可能比较难懂,你不需要了解也可以使用这些附魔, 只是我们想要告诉那些数据流的玩家更多细节以让他们从中获益。 如果数学模拟跟建模不是你感兴趣的,那麽底下这些你看不看其实不会有太大差别。 在魔兽世界的历史中,我们设计了几个触发特效的运作方式, 过去几年,大部分的特效分成两大类型: 1.相对机率较高但固定触发的特效,伴随着显着的冷却时间。 大部分的饰品和法术特效都是属於这类。 举例来说,一个饰品的特效在命中後有30%机率触发,并且有55秒冷却时间。 这会让我们能够用一分钟触发一次的这种安全假设来平衡这个饰品。 不幸地,这种触发方式太可靠了,所以不会让人感觉它是随机触发的, 而会让人感觉这就好像自动施放一个主动使用的饰品。 这种类型的特效持续时间不会随着玩家的属性增加而延长。 2.相对机率较低但特效的触发方式是以武器的攻速做为标准化, 通常我们称做"PPM"(每分钟触发次数)。 大部分的近战武器附魔都是属於这类。 举例来说,一个武器附魔可能有3PPM。 这种触发特效会先看你的武器速度,再根据此攻速让你每次攻击有X%机率触发。 如果你的武器攻速为3.6,那麽你每次攻击就有 3(PPM)*3.6(武器攻速)/60(每分钟) = 18%(触发机率) 所有该武器的白字及黄字攻击都会有18%机率触发这个特效。 因此,尽管这个附魔是"3PPM", 但实际上每分钟触发的次数都会超过三次,因为所有的特殊攻击也会有机率触发它。 由於这种机制没有冷却时间, 因此这类附魔有时候会感觉比较随机,并不是那麽可靠。 这并不一定就是件坏事,因为你有可能很幸运的连续触发特效,那样就太爽了。 有些属性(主要是加速),会增加触发特效的频率。 但是,由於这种特效会因为与武器攻速非常有关系,也跟使用多少次特殊攻击有关, 所以这种附魔对於某些职业/天赋/武器来说, 可能会比其它职业/天赋/武器更容易或更不容易触发,也因此很难达到平衡。 所以,这两种触发特效都有优点跟缺点。而我们正在尝试一种新的附魔触发系统。 这个新系统我们称为Real PPM(真实PPM),它可以提供随机触发特效的特点, 也可以受加速属性加成,而且更能让我们能以一个标准的触发频率来平衡。 这边有一个关於新系统如何运作的简短说明: 风歌是2真实PPM,元素之力是10真实PPM。 无论你是攻击或治疗,速度快或慢,是使用dot或直接治疗, 你都能预期获得相同的触发机率,或者说平均而言触发机率都差不多。 双持而且两把武器都有相同的附魔会使触发机率加倍。 真实PPM会受到加速百分比而加成。(选择近战、远程或法术加速中最高的) 简单来说,无论你是很频繁使用DOT或恶毒之握的毁灭术、 只用圣光术治疗的神圣骑、快速攻击并使用特殊攻击的战斗贼、 使用慢速的近战及法术攻击的增强萨, 或者一次对五十个奥妮克希亚幼龙施放心灵烙印的暗影牧, 你都可以在每分钟触发 2*加速 次风歌或 10*加速 次元素之力。 我们很期待这个新系统的运作表现,如果它运作良好, 我们就会让更多触发类型的特效使用这个系统。我们欢迎更多的回馈意见。 底下有更多更细节的资讯,如果你感兴趣的话: 它可以由任何伤害或治疗事件触发,它会记录上一次该特效有机率触发的时刻。 它会计算上一次触发到现在这个时刻的时间差。 并且用这个时间差来决定这次事件触发特效的机率。 举例来说,如果你有22%加速,而且距离上次触发特效已经过了1.4秒, 而且你是用风歌附魔。 那麽现在这个时间点使用任何技能的触发机率为 2(PPM)*1.22(加速属性)*1.4(距离上次触发的时间差)/60(每分钟) = 5.693%(触发机率) "上一次触发到现在时刻的时间差"上限是10秒, 所以你在战斗中的第一次攻击不一定100%触发此特效。 如果你有任何关於此的问题,可以在论坛的这篇底下提问,我们会尽可能解答。 TL;NR 如果你懒得看上面那麽多,那麽只要看下面这段 触发风歌的机率为: 2 * 加速属性(1+面板上百分比/100) * 距上次触发相差时间 / 60 元素之力 : 10 * 加速属性(1+面板上百分比/100) * 距上次触发相差时间 / 60 "距上次触发相差时间"最大值为10 举例来说,加速30%,距上次触发时间相差3秒, 那麽现在施放任何技能触发风歌的机率为: 2*1.3*3/60 = 13% 施放任何伤害技能触发元素之力的机率为: 10*1.3*3/60 = 65% -- 我很认真的觉得这篇蓝帖只要写最後一段就好了 但是,这就是东方人跟西方人之间的差异 -- 五谷杂粮的另外一种型态,一江春水向东流~ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 36.229.190.198
1F:推 windwater77:频繁使用恶毒之握的毁灭术??? 10/16 12:33
2F:→ bloodruru:比较好奇的是这跟猫鼬 处决者不是相同的机制吗? 为什麽 10/16 12:37
3F:→ bloodruru:要解释的好像是新系统一样的东西呢? @@ 10/16 12:37
4F:推 HQ1030:原本机制并不会纪录之前的触发时间吧 10/16 12:38
5F:→ Parhelia:反正就是改成有点随机又不会太随机的方式 XD 10/16 12:39
6F:→ Parhelia:当然对於某些大招很重要的职业大概还是比较喜欢原来的 XD 10/16 12:40
7F:→ bloodruru:因为实际上PPM代表这副魔的触发频率跟覆盖率 即使是猫鼬 10/16 12:42
8F:→ bloodruru:触发高 也不代表你运气好就能抱持连续5分钟的猫鼬... 10/16 12:43
9F:→ bloodruru:影响比较大的应该是元素之力这种单击触发行的特效吧 @@ 10/16 12:44
10F:→ HQ1030:这机制只是要解决运气不好2分钟只触发3次的问题吧... 10/16 12:44
11F:→ jainyeh:想知道风歌触发破潜行会不会修改?战场已经被玩好多次了.. 10/16 12:45
12F:推 Induction:风歌这回的DOT可触发改动乍看是BUFF, 其实调低了触发率. 10/16 12:47
13F:→ Induction:原本平均大概50%覆盖的, 似乎剩下了20 30%. 10/16 12:48
14F:→ Induction:但是纯期望值依旧比玉魂的10%左右好. 只是爆发性较差. 10/16 12:48
15F:→ Induction:所以 还是伤脑筋. 10/16 12:48
16F:推 zorro0555:是我太笨吗 前面白字雾纱纱 只看得懂後面黄字... 10/16 12:49
17F:推 DEVIN929:看不懂也无所谓 挑顺眼的附就对了 10/16 12:51
18F:→ DEVIN929:反正补大概还是要选玉魂 为了乾涸的魔力... 10/16 12:51
19F:推 zip00000:多了个纪录之前时间触发点。 10/16 13:04
※ 编辑: ONISUKA 来自: 36.229.190.198 (10/16 13:15)
20F:推 supertalker:的确看不懂无所谓 反正现在也没其他太好的附魔 10/16 13:18
21F:推 ak147:证实PPM完全符合古早的分析 10/16 13:18
22F:推 tsubasawolfy:原来附魔系统的设置这麽复杂.. 10/16 13:34
23F:推 Allen0315:推一个,原来是这样阿@@? (装懂...) 10/16 13:57
24F:推 zorro0555:结论应该就是 风歌IMBA DD都用他 DK就用自己的 10/16 14:07
25F:→ shihyang2006:请问一下 玉魂附魔那来的呀?我没印象有看过耶 10/16 14:08
26F:推 DEVIN929:声望的 当然几个人有 10/16 14:09
27F:推 fenixyaya:签名档是战国厕... 10/16 14:34
28F:推 tot9221:简言之,真实PPM是考量到攻击频率以加速为基准的标准化 10/16 14:48
29F:→ tot9221:目的是让各职业用起来都差不多~ 10/16 14:49
30F:推 angels0917:RPPM两个重点 1.比较不看机率 2.吃加速增幅(包含嗜血) 10/16 15:12
31F:→ angels0917:举例那边应该是痛苦术不是毁灭术 10/16 15:14
32F:推 babyface1977:猫鼬是不是被移除了? 10/16 15:16
33F:→ deathson:标题我看成风之力... 10/16 16:27
34F:推 alex900661:虽然我的确了解他怎麽触发的了... 10/16 17:43
35F:→ alex900661:但是我不了解这机制怎麽避免大量触发次数的问题...? 10/16 17:43
36F:→ alex900661:每秒可以打10次跟每秒只能打一次 覆盖率肯定有差啊... 10/16 17:44
37F:→ henry1234562:你一秒前触发过的下一击 跟0.1秒前触发过的下一击 10/16 18:08
38F:→ henry1234562:处发的机率就差10倍 10/16 18:09
39F:→ henry1234562:基本上你在10秒内打多少下期望值不会变 10/16 18:09
40F:推 alex900661:我刚刚在打文章的时候想通了 只是对用词上有点误解而已 10/16 18:28
41F:→ alex900661:距离上次触发经过的时间 刚刚误以为是触发特效 10/16 18:30
42F:→ alex900661:实际上是指上次有机会触发特效...唔 有点难用词 10/16 18:31







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