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稍微搜尋了一下, 似乎還沒有人聊過關於5.0大變動之後武戰的輸出方式。 這邊就稍微獻醜一些玩改版後玩武戰至今的基礎心得, 給改版後還沒研究過新武戰循環的人作個參考。 這個心得是基礎性的概念, 主要針對的是到5人英雄副本左右的PVE內容, 團隊中需要的武戰傷害最大化部份就沒有進行討論。 內容如果有謬誤或需要改良的地方也請各位先進不吝指正。 ◎單體輸出 直接從結果來說,5.0的武戰對單體技能施展序大致是這樣: [起手] 衝鋒 -> (Boss戰)破甲x2 -> 致死打擊 -> 壓制(到不能放為止) -> 進入[分岐] [分岐] 壓制攻擊三次以下 -> 巨像碎擊 -> 猛擊 -> 致死打擊 壓制攻擊三次以上 -> 巨像碎擊 -> 英勇打擊 -> 致死打擊 [循環期] 巨像碎擊 > 壓制 > 致死打擊 > 猛擊 or 英勇打擊 [斬殺期] 巨像碎擊 > 斬殺 > 壓制 > 致死打擊 歸納出這樣循環的重點, 在於效果更新的被動「血腥體驗」的運作方式。 新的血腥體驗在撕裂移除之後的運作方式是: 「致死打擊直接觸發一次可使用的壓制。 施展壓制時有30%機會再觸發一次壓制, 並使下一次英勇打擊與順劈斬傷害提昇100%, 可堆疊5次。」 在疊滿5層的狀況下搭配巨像碎擊,英打可以打出非常漂亮的單下數字。 在致死打擊不再消耗怒氣而且成為怒氣獲取技能之後, 衝鋒上去直接施展一次致死,之後保證可以施展一次壓制。 當然最理想是疊滿5層之後再搭配巨像打出去, 不過以目前的經驗來說,雖然壓制觸發血腥體驗的機率高達30%, 但是要期待快速堆滿5其實也是運氣運氣。 而這個效果本身是有時效的,時間到如果不打出去, 效果就沒了。 所以這裡出現了一個抉擇點,在起手的致死和壓制結束之後, 衝鋒+致死獲取的第一個30點怒氣花在英打好還是猛擊好。 在血腥體驗疊2以上的時候,英打的單下傷害會超過猛擊, 因此上面列的分岐是以「三下壓制」作為判斷依據。 第一下由致死觸發,之後壓制觸發了兩次血腥體驗, 這時候英打的傷害會高過猛擊。 之所以把巨像的序位放在最高,是因為驟亡加持下, 巨像的重置率實在不低,與其考慮把巨像留著等單下最高傷害, 不如提高整場戰鬥中巨像效果存在的時間。 當然有意識的狀況下可以調整一下GCD讓巨像能搭到高傷技能, 至少致死和猛擊最好要能吃到,疊高血腥的英打就比較隨緣。 沉著殺機現在只作用在英打和順劈, 血腥疊到差不多要放英打前記得的話就去按一下。 狂暴之怒在需要解的場合不按, 其他狀況下開場先按一次,控制頻率到斬殺期時再開一次, 魯莽也不用說留著搭配斬殺期服用。 ◎AE輸出 AE攻擊方面也有一些變化,技能的優先度大致如下: [3個以上目標] 橫掃攻擊 > 致死打擊 > 旋風斬 > 壓制 > 雷霆一擊 在目標很多而且血多時,開場我會習慣先踩一次雷霆一擊, 在鮮血與雷霆效果內建的現在這樣能讓整片敵人直接上重傷, 同時也降低坦的負擔(自己AE小怪更不用說了)。 之後武戰AE一個變化很大的點在於橫掃攻擊的常駐化, 在有怒氣的狀況下,現在的橫掃攻擊可以在戰鬥中完全常駐。 搭配包含旋風斬在內的所有技能能大幅提昇AE效率。 順劈斬現在消耗30怒氣,對兩個目標造成82%武器傷害, 旋風斬則是同樣消耗30怒氣,8碼範圍內所有目標造成85%武器傷害。 這樣的怒氣效益比,對武戰和狂戰來說即使在2個目標的狀況下, 也沒什麼用順劈的理由了。 不過對武戰來說還多了一個血腥體驗的變因。 但是當只有兩個目標時,即使用單體輸出一隻一隻打也無所謂, 三個和更多目標時直接上橫掃旋風斬還是比較乾脆, 所以沒有認真算過搭配血腥體驗在AE表現上效益如何, 有相關心得的朋友歡迎分享一下。 至於討論裡面沒提到的劍刃風暴… 反正CD到不怕OT,橫掃開了轉下去就對了, 那6秒也不能做其他事情,無所謂循環問題。 需要考慮的是什麼時候放劍刃,能收到最大效益, 這問題會在於對副本節奏的熟悉程度。 天賦中同牌的劍刃風暴、震攝波和龍吼考慮了很久, 最終因為希望取大AE傷害,還是選劍刃風暴。 另外兩個都比較偏向坦用和PVP。 ◎天賦與雕紋 天賦方面我的抉擇與理由如下: 雙倍速 -> 掌握好間隔需要時都有的衝,在衝完後如果需要可以馬上衝第二次 勝利在望 -> 對PVE打DD說沒有其他更好的選擇了,比過去好用太多 混亂怒吼 -> 以PVE而言多一個斷法而且是範圍的手段效益還是最好 劍刃風暴 -> 理由同前述 群體法術反射 -> 這排的三個都不是DD向,另外兩個更是偏坦,所以選加減有用的法術反射 化身 -> 因為三個的CD都不算短,考慮效益,化身可以搭配斬殺期增傷, 另外兩個都暫時想不到理想的應用方式所以落選 雕紋方面還沒有進行深入研究, 明顯有感會相當有用的雕紋大致如下: 怒牛爆衝 -> 提昇衝鋒取得怒氣15 無盡之怒 -> 提昇怒氣最大值20 橫掃攻擊 -> 橫掃攻擊命中目標時取得1怒氣 巨像碎擊 -> 巨像碎擊附帶破甲效果 狂怒破甲 -> 破甲攻擊消耗怒氣降低100% 其中毫無疑問好用的應該就是無盡之怒了, 上限提昇20對於怒氣的應用靈活度上來說提昇許多。 而橫掃攻擊雕紋對於能否常駐橫掃攻擊也有影響。 其他極效雕紋部份或許就比較見仁見智。 至於初階雕紋這次真是有很多耍帥用的東西, 像是衝鋒路徑會燃燒的「熾烈足跡」、 戰吼會飄起來的「神秘之吼」、 雷霆一擊加上落雷特效的「雷擊」、 斬殺呼喚一群食腐鳥的「烏鴉饗宴」、 狂怒狀態會全身冒火的「燃燒之怒」… XD 有具體效用的大概只有兩個, 就是讓破膽怒吼目標不是逃竄而是原地顫抖的「破膽怒吼」, 跟當重傷作用中繃帶治療效果上升20%的「血欲治療」。 不過也都是比較針對特殊場合,汎用性不算高, 所以我初階是都裝耍帥玩具。 畢竟先帥了戰力就高了。(喂 -- ▄ ▄ ▄ ▃ ▃ █ █ ▋ ▋ █ █ ▅▆▇█ █ █ ▅▆▇█ █ █ █ ▍ █ █ ▊ ◤ █ █ ▋ █ █ ▋ █ ▌ ▊ ▋ █ █ ▉▄▅ █ █ ▊ █ █ ▊ █▃ ▉ ▊ █ ▃█ █ ▋█ ▃█ ▉ █ ▃█ ▉ █ █ █ ▂▊ ▊ █ ▉ ▋ ▊ █ ▋ ▊ █ ◥▆▃▃◤ ◥▄▃◤ --



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◆ From: 220.135.167.2 ※ 編輯: Akatatsu 來自: 220.135.167.2 (10/14 03:21)
1F:推 tattyHATE:給推 用心 10/14 04:05
2F:推 held:個人覺得風暴投擲對單目標DD時效益很棒,因為對方免疫昏迷會 10/14 04:19
3F:→ held:有三倍效果,CD短單下威力強 10/14 04:20
4F:推 zgmfx10a:配合斬殺期還是化身好...不過野外單打那招真的很有用 10/14 06:26
5F:→ zgmfx10a:剛上90曾經用那個砸出一下快30萬的傷害... 10/14 06:27
6F:推 eplis:pve單目標我覺得浴血疊上去很恐怖,且cd很短 10/14 10:10
7F:推 kashiwa27:浴血其實也蠻好用的 CD短 配劍刃風暴AE也很爽 10/14 10:50
8F:推 ujp011604:我只想說神祕之吼一點都不帥 飄起來俗到爆了 10/14 12:34
9F:→ Akatatsu:看種族動作啦,有的種族的吼叫動作配飄起來還滿帥的 10/14 13:13
10F:推 PatlaborGao:我覺得迴圈簡單很多,制壓觸發的血腥時間可以維持到下 10/14 13:52
11F:→ PatlaborGao:一次的致死制壓,如果第二輪沒觸發就打掉,有觸發就在堆 10/14 13:53
12F:→ PatlaborGao:因為時間會重置,疊到5當然就優先打掉 10/14 13:54
13F:推 onelife:推,終於有人發武戰心得了 QQ 10/14 15:13
14F:→ onelife:迴圈我覺得變難耶,因為怒氣取得改變加上血腥的不可預測 10/14 15:15
15F:推 telescopy:目前狂戰與武戰DPS相比,高下如何呢? 10/14 15:19
16F:推 akrik:我已經轉狂了..XD 10/14 17:25
17F:→ Akatatsu:沒比較過,不過裝門檻顯然是狂比較高…依舊需要不少命中 10/15 18:47
18F:→ Akatatsu:不想煩惱裝備隨便打就有一定程度的話武戰輕鬆點 10/15 18:47
19F:推 Blake0510:狂戰缺的不是命中而是暴擊.... 10/15 21:00







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