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雖然Nerf後打了三小時就過了,但絕對不代表nerf之後就會是隻便當王 血量的更改只是讓dps的壓力消失了,戰術和跑位要求絕對不亞於其他版本的尾王 以下的攻略都是以Nerf前的血量來考量,所以會有許多用較難的團隊戰術和跑位 來爭取更多的DPS空間 ---------------------------------------------------------------------- P1 拉格納羅斯之怒:炸七萬左右,會波及和彈開周圍的人 是照天賦點人,所以站近戰區照樣會被點 陷阱:炸九萬,可被抵抗,炸了之後會有一個陷阱易傷Debuff 45秒 有DB的情況下踩到就可以重來了 跟普通幾乎沒兩樣,踩陷阱的只要注意要跟之怒錯開時間,就算跟之手一起炸   近戰也能自己開減傷擋掉, 因為DB的時間限制,所以會留一到兩個陷阱到下階段 近戰要注意的是槌子接之手combo,槌子落下後約一秒不會出之手 所以貼著槌子的邊緣或是遠離槌子來預防擊退後被抓去衝浪的情況 轉階段1 槌子一樣只有左中右三點,但小火位置完全隨機(不會出鎚上) 鵪鶉毫無疑問是這邊的MVP,建議拓荒團隊能有兩隻鵪鶉可讓此階段容易許多 每隻小火最少都要一人負責暈,剩下的人再去分配左右 1.左(右)邊1~2隻 2.左(右)邊3~4隻 3.左(右)邊超過4隻 大概把幾種可能情況列出,並且分配人員在各種情況的安排 先拉後暈或是先暈後拉最後吹,因小火速度飛快,血量200萬 一個人的失誤就會讓DK提早拉,鵪鶉提早吹,然後看著小火慢慢的撞上槌子 此階段的團隊承受傷害很高,不用去考慮在這階段踩陷阱 只要小火和槌子在不同側,就會偷渡 所以左右兩邊最好都安排DK來隨時抓偷渡客 槌子的頂端,碰到會彈開,小心別因此彈進陷阱中 P2 20個晶粒點人定位到晶粒落地約一秒時間差,這時間依照不同位置而不同 Paragon全體中央集中打法就會使晶粒同時落地 點人的晶粒,炸開後出來的小怪也只會打同個人 小怪彼此在一起是無法暈無法控制的,但單一隻可暈 小怪的傷害計算1隻是100%,兩隻一起就是100%*1.25 三隻100%*(1.25)^2,20隻100%*(1.25)^19 一隻一下大約六七百萬 丟個20隻到冰封王座上 巫妖王:乾… 焚世烈焰(跳舞機) 實際範圍略大,吃到2ticks就會秒人 一輪跳三到四次,三次是因為丟槌子所以中斷了 但有時會有丟槌子,第四跳照樣出來的情況 假如又剛好在最內側,就看各人反應去閃躲了lol 隨時保持在跳舞機的交界上,一邊出立刻往另一邊移動 看好跳舞機的實際範圍作最短距離的移動才是最安全的 1212這樣出也不死才算是好的Dancer 此階段會是拓荒團隊第一個難點,各家公會的打法也是在這階段差別最大 3補:補師少,所以只能全部集中打法,在小怪摸進團隊前、跳舞機前秒掉 而瞬間AE爆發的DPS需求也是最高 5補:因為沒有奶量問題,分散打甚至硬吃晶粒第一下都可以 但相對的小怪分散後打的速度慢,團隊承受傷害提高   也會增加跳舞機難度 4補:集中打和一半集中打都可以,依照團隊瞬間AE能力來做選擇   分成兩群,一部分的人在另一側分散站,減少集中組的小怪數量 對於AE的DPS要求、團隊承受傷害、對王的DPS都介於集中和分散打法之間 好處是分散組的可以盡情跳到集中組的小怪群內AE, 在你被自己的小怪摸到前AE掉即可 陷阱一般會利用此階段踩掉,若是3補,可考慮將陷阱留至P3 但P1放陷阱的位置就會變成關鍵所在。 從轉階段→王起來喊話→晶粒定位→晶粒落下→→→→下次晶粒落下 14秒 1秒 60秒 團隊會利用這1秒的時間差來避開晶粒傷害,但像Paragon那種集中把晶粒放原地 的打法,對於網路延遲極度要求,快或慢個0.5秒起跑就可以說掰掰了     因此團隊提早一兩秒起跑來將容錯提高 此階段nerf後會打2~3波,因為P3的DPS要求,所以P2會控制火力 在王40%廢話完準備下去的這段時間盡可能的壓低血量 轉階段2 多了兩隻幼體,代表兩坦暈小火的時間會慢一些 被點名的人放的火跟普通一樣會給小火回血 因為小火血量高,碰到也可以直接重來 小火全部死光,三秒後拉格出來 或是轉階段過了45秒,拉格也會直接出來 為了壓幼體血量,當然是硬撐到最後一秒再把烏龜小火打掉 王起身後拿起槌子,場上若有小火會直接炸開,滅團 P3 賊的暗影披風,開啟的第一秒可直接擋流星 披風在此戰鬥中不能消的只有P4的DB和強化鎚,其他看得到的技能全都能擋 可謂兩分CD的無敵 團隊拓荒第二個卡關點(不過nerf之後應該還好) 隕石是1、1、2、4顆這樣出,出到第三次場上會有四顆再跑 因為P4的緣故,四顆也等於滅團 P3後場上還會有1~2隻幼體,為了壓王的血量會選擇留著幼體直接轉打王 但幼體點名加上跳舞機也會嚴重影響團隊DPS 戰鬥賊在這就可以爽爽打,P3只派兩三個戰鬥賊去打能在跳舞前清光幼體 若是沒賊,又想留幼體壓王的血量,那就得練好放火和跳舞技術 團隊分兩邊打,在隕石進團隊前打退,若是點另外一邊的人就直接賺一段時間 但若一直點同邊的人,該風箏的還是得乖乖出去風箏,將隕石帶至另一側 隕石周圍會有罩子就代表可擊退,擊退後五秒才能再次擊退 擊退的人身上會疊Dot,所以一個隕石最少要兩人負責打 該何時出去風箏隕石是DDer要注意的重點 死賴著不風箏等別人擊退隕石,只會讓隕石越來越靠近團隊 進而影響到團隊DPS甚至沒路可跑而死人的情況 P4 帶著兩隕石進入此階段才有算是有倒王的門票, 四隕石讓場面極度混亂,不過nerf後沒了DPS壓力 或許哪天有團隊帶著四隕石倒王也不一定lol 冰地,冰球,陷阱的位置完全隨機,使得P4的戰鬥隨機性太過重 冰地採三點站位,每組七人,以冰地的大小來看 每組的距離只有約7.5碼的距離,因此人與人貼成一點是最基本的要求 P4的站位,除了DBM的距離雷達,DXE的距離偵測更加適合此階段的戰鬥 要抓出誰的屁股過大都是很容易的事情 王一次丟六團火,但火會成等比增加,若沒第一時間滅掉第一團火 一團生兩團、兩團生四團、四團生八團,很快就鬧火災了 最致命的就是丟火在冰地附近,甚至是中央,此狀況非常依賴語音的互相提醒 丟火在冰地中間還得語音要求各組出去 等滅完火再回來的即時判斷能力 冰地第三個出來時第一個就會消失,這代表著你有一次選擇冰地的機會 若是第二個冰地距離過遠,可以等第三個出來再決定要往哪個移動 不過這也僅限於初期,後期火滅不完,冰地生在火上等於廢了 陷阱出的位置也是隨機,若是出在王腳下,負責遠端嘲諷王的又剛好處於 王-陷阱----------------坦 而嘲諷的話,也是註定滅團 冰地就算冰住了隕石,但仍有消Debuff和冰另外一顆隕石的效果 近戰可利用冰塊中間邊打邊消Debuff 為了減少風箏的傷害,會從團隊內將隕石往外擊退來爭取打王的時間 但跟P3一樣,隕石靠近團隊內就得靠風箏來拉開和團隊的距離 而在要將隕石帶進冰地冰住時機點的掌握也很重要 團隊一致性的散開,停止打隕石,風箏隕石到冰地上 兩冰地的位置越遠,代表著若提早散開、或不小心打到隕石換目標增加風箏時間 都會增加團隊的承受傷害甚至死人 冰地和陷阱的出現位置幾乎決定了整場戰鬥的成功與否 團隊能做的只有熟練站位和隕石的跑位來把握住好的機會 以上 -- 太晚了先打這樣,以後有想到再補影片和盜賊心得 -- --



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◆ From: 114.39.50.186
1F:推 aresa:我剛剛用易大濕,yi不小心就30殺,顆顆 09/08 02:52
2F:→ mue:冰住了石頭還能消debuff, 那應該就不會炸開了吧?就靠近石頭打? 09/08 03:04
3F:→ sakura0219:六碼內十個人的限制還是有,若隕石沒打掉也會直接炸光人 09/08 03:06
※ 編輯: sakura0219 來自: 114.39.50.186 (09/08 03:13)
4F:推 rgo:推~自由羽翼正妹神賊! 09/08 04:24
5F:推 x123356:推心得 不過跟沒5%buff以前的阿薩斯比不算難 09/08 10:50
6F:→ detective14r:阿斯是難再次數... 這隻哪沒比阿斯難 09/08 10:55
7F:→ chia0303:Nerf後 就是隻便當王 09/08 12:08
※ 編輯: sakura0219 來自: 211.72.99.205 (09/08 13:02)
8F:推 detective14r:便當勒 ... NERF是讓後面公會看的到希望 09/08 15:31
9F:→ detective14r:你以為是變的守門一樣歐 09/08 15:31
10F:→ colset:說便當的何不打打看?拍一隻影片上傳?嘴砲誰都會啊 09/08 17:59







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