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虽然Nerf後打了三小时就过了,但绝对不代表nerf之後就会是只便当王 血量的更改只是让dps的压力消失了,战术和跑位要求绝对不亚於其他版本的尾王 以下的攻略都是以Nerf前的血量来考量,所以会有许多用较难的团队战术和跑位 来争取更多的DPS空间 ---------------------------------------------------------------------- P1 拉格纳罗斯之怒:炸七万左右,会波及和弹开周围的人 是照天赋点人,所以站近战区照样会被点 陷阱:炸九万,可被抵抗,炸了之後会有一个陷阱易伤Debuff 45秒 有DB的情况下踩到就可以重来了 跟普通几乎没两样,踩陷阱的只要注意要跟之怒错开时间,就算跟之手一起炸   近战也能自己开减伤挡掉, 因为DB的时间限制,所以会留一到两个陷阱到下阶段 近战要注意的是槌子接之手combo,槌子落下後约一秒不会出之手 所以贴着槌子的边缘或是远离槌子来预防击退後被抓去冲浪的情况 转阶段1 槌子一样只有左中右三点,但小火位置完全随机(不会出鎚上) 鹌鹑毫无疑问是这边的MVP,建议拓荒团队能有两只鹌鹑可让此阶段容易许多 每只小火最少都要一人负责晕,剩下的人再去分配左右 1.左(右)边1~2只 2.左(右)边3~4只 3.左(右)边超过4只 大概把几种可能情况列出,并且分配人员在各种情况的安排 先拉後晕或是先晕後拉最後吹,因小火速度飞快,血量200万 一个人的失误就会让DK提早拉,鹌鹑提早吹,然後看着小火慢慢的撞上槌子 此阶段的团队承受伤害很高,不用去考虑在这阶段踩陷阱 只要小火和槌子在不同侧,就会偷渡 所以左右两边最好都安排DK来随时抓偷渡客 槌子的顶端,碰到会弹开,小心别因此弹进陷阱中 P2 20个晶粒点人定位到晶粒落地约一秒时间差,这时间依照不同位置而不同 Paragon全体中央集中打法就会使晶粒同时落地 点人的晶粒,炸开後出来的小怪也只会打同个人 小怪彼此在一起是无法晕无法控制的,但单一只可晕 小怪的伤害计算1只是100%,两只一起就是100%*1.25 三只100%*(1.25)^2,20只100%*(1.25)^19 一只一下大约六七百万 丢个20只到冰封王座上 巫妖王:乾… 焚世烈焰(跳舞机) 实际范围略大,吃到2ticks就会秒人 一轮跳三到四次,三次是因为丢槌子所以中断了 但有时会有丢槌子,第四跳照样出来的情况 假如又刚好在最内侧,就看各人反应去闪躲了lol 随时保持在跳舞机的交界上,一边出立刻往另一边移动 看好跳舞机的实际范围作最短距离的移动才是最安全的 1212这样出也不死才算是好的Dancer 此阶段会是拓荒团队第一个难点,各家公会的打法也是在这阶段差别最大 3补:补师少,所以只能全部集中打法,在小怪摸进团队前、跳舞机前秒掉 而瞬间AE爆发的DPS需求也是最高 5补:因为没有奶量问题,分散打甚至硬吃晶粒第一下都可以 但相对的小怪分散後打的速度慢,团队承受伤害提高   也会增加跳舞机难度 4补:集中打和一半集中打都可以,依照团队瞬间AE能力来做选择   分成两群,一部分的人在另一侧分散站,减少集中组的小怪数量 对於AE的DPS要求、团队承受伤害、对王的DPS都介於集中和分散打法之间 好处是分散组的可以尽情跳到集中组的小怪群内AE, 在你被自己的小怪摸到前AE掉即可 陷阱一般会利用此阶段踩掉,若是3补,可考虑将陷阱留至P3 但P1放陷阱的位置就会变成关键所在。 从转阶段→王起来喊话→晶粒定位→晶粒落下→→→→下次晶粒落下 14秒 1秒 60秒 团队会利用这1秒的时间差来避开晶粒伤害,但像Paragon那种集中把晶粒放原地 的打法,对於网路延迟极度要求,快或慢个0.5秒起跑就可以说掰掰了     因此团队提早一两秒起跑来将容错提高 此阶段nerf後会打2~3波,因为P3的DPS要求,所以P2会控制火力 在王40%废话完准备下去的这段时间尽可能的压低血量 转阶段2 多了两只幼体,代表两坦晕小火的时间会慢一些 被点名的人放的火跟普通一样会给小火回血 因为小火血量高,碰到也可以直接重来 小火全部死光,三秒後拉格出来 或是转阶段过了45秒,拉格也会直接出来 为了压幼体血量,当然是硬撑到最後一秒再把乌龟小火打掉 王起身後拿起槌子,场上若有小火会直接炸开,灭团 P3 贼的暗影披风,开启的第一秒可直接挡流星 披风在此战斗中不能消的只有P4的DB和强化鎚,其他看得到的技能全都能挡 可谓两分CD的无敌 团队拓荒第二个卡关点(不过nerf之後应该还好) 陨石是1、1、2、4颗这样出,出到第三次场上会有四颗再跑 因为P4的缘故,四颗也等於灭团 P3後场上还会有1~2只幼体,为了压王的血量会选择留着幼体直接转打王 但幼体点名加上跳舞机也会严重影响团队DPS 战斗贼在这就可以爽爽打,P3只派两三个战斗贼去打能在跳舞前清光幼体 若是没贼,又想留幼体压王的血量,那就得练好放火和跳舞技术 团队分两边打,在陨石进团队前打退,若是点另外一边的人就直接赚一段时间 但若一直点同边的人,该风筝的还是得乖乖出去风筝,将陨石带至另一侧 陨石周围会有罩子就代表可击退,击退後五秒才能再次击退 击退的人身上会叠Dot,所以一个陨石最少要两人负责打 该何时出去风筝陨石是DDer要注意的重点 死赖着不风筝等别人击退陨石,只会让陨石越来越靠近团队 进而影响到团队DPS甚至没路可跑而死人的情况 P4 带着两陨石进入此阶段才有算是有倒王的门票, 四陨石让场面极度混乱,不过nerf後没了DPS压力 或许哪天有团队带着四陨石倒王也不一定lol 冰地,冰球,陷阱的位置完全随机,使得P4的战斗随机性太过重 冰地采三点站位,每组七人,以冰地的大小来看 每组的距离只有约7.5码的距离,因此人与人贴成一点是最基本的要求 P4的站位,除了DBM的距离雷达,DXE的距离侦测更加适合此阶段的战斗 要抓出谁的屁股过大都是很容易的事情 王一次丢六团火,但火会成等比增加,若没第一时间灭掉第一团火 一团生两团、两团生四团、四团生八团,很快就闹火灾了 最致命的就是丢火在冰地附近,甚至是中央,此状况非常依赖语音的互相提醒 丢火在冰地中间还得语音要求各组出去 等灭完火再回来的即时判断能力 冰地第三个出来时第一个就会消失,这代表着你有一次选择冰地的机会 若是第二个冰地距离过远,可以等第三个出来再决定要往哪个移动 不过这也仅限於初期,後期火灭不完,冰地生在火上等於废了 陷阱出的位置也是随机,若是出在王脚下,负责远端嘲讽王的又刚好处於 王-陷阱----------------坦 而嘲讽的话,也是注定灭团 冰地就算冰住了陨石,但仍有消Debuff和冰另外一颗陨石的效果 近战可利用冰块中间边打边消Debuff 为了减少风筝的伤害,会从团队内将陨石往外击退来争取打王的时间 但跟P3一样,陨石靠近团队内就得靠风筝来拉开和团队的距离 而在要将陨石带进冰地冰住时机点的掌握也很重要 团队一致性的散开,停止打陨石,风筝陨石到冰地上 两冰地的位置越远,代表着若提早散开、或不小心打到陨石换目标增加风筝时间 都会增加团队的承受伤害甚至死人 冰地和陷阱的出现位置几乎决定了整场战斗的成功与否 团队能做的只有熟练站位和陨石的跑位来把握住好的机会 以上 -- 太晚了先打这样,以後有想到再补影片和盗贼心得 -- --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.39.50.186
1F:推 aresa:我刚刚用易大湿,yi不小心就30杀,颗颗 09/08 02:52
2F:→ mue:冰住了石头还能消debuff, 那应该就不会炸开了吧?就靠近石头打? 09/08 03:04
3F:→ sakura0219:六码内十个人的限制还是有,若陨石没打掉也会直接炸光人 09/08 03:06
※ 编辑: sakura0219 来自: 114.39.50.186 (09/08 03:13)
4F:推 rgo:推~自由羽翼正妹神贼! 09/08 04:24
5F:推 x123356:推心得 不过跟没5%buff以前的阿萨斯比不算难 09/08 10:50
6F:→ detective14r:阿斯是难再次数... 这只哪没比阿斯难 09/08 10:55
7F:→ chia0303:Nerf後 就是只便当王 09/08 12:08
※ 编辑: sakura0219 来自: 211.72.99.205 (09/08 13:02)
8F:推 detective14r:便当勒 ... NERF是让後面公会看的到希望 09/08 15:31
9F:→ detective14r:你以为是变的守门一样欧 09/08 15:31
10F:→ colset:说便当的何不打打看?拍一只影片上传?嘴炮谁都会啊 09/08 17:59







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