作者orz65535 (′‧ω‧‵)
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標題[心得] 4.0的飾品設計
時間Sun Apr 17 14:12:03 2011
前言
本篇主旨在討論飾品的數字"是怎麼定出來的"
而不是討論哪些飾品比較好用
所以當做小知識看看就好.....
飾品的部位參數如何?
飾品的部位等級跟手部/腳部/肩部跟腰部是同等的。
所以如果硬要把飾品做成一般裝備的話就等同我們看到的手腰肩腳的裝備數值。
飾品的特效百百種,能夠轉換成一般屬性嗎?
*少數用途或者作用方式特殊飾品的在這裡就不討論了
因為飾品等同手腳肩腰的部位層級,而飾品一般都是以兩個屬性組合而成。
所以以359為例,飾品的屬性模型是這樣的:
+321 屬性A (如果是耐力則為 +482)
+321 屬性B
但是我們不會看到這種飾品,因為其中一項屬性被轉換成特效了。
除了較為特殊的飾品以外,大多數的飾品都是以下的作用方式,分為三類:
被動觸發類:達到條件後觸發提高X屬性,持續Y秒,有Z秒的內置冷卻
主動觸發類:使用後觸發,提高X屬性,持續Y秒,有Z秒的冷卻時間
堆疊類:施法或者近戰遠程攻擊擊中後提高X屬性,持續Y秒,可堆疊Z層
這三種不管觸發的條件怎樣或者給什麼屬性,只要是同一類的同等級給的數字都會是
一樣的,這也是為什麼多數的飾品都長這樣,因為設計師只要想好特效取什麼名字給
什麼圖示就好。
設計師如何定義特效的數字強度?
承上,飾品的三種特效都有其換算的比例,大致上是這樣:
被動觸發類: 觸發提升數值 = 一般屬性 * 6
這裡注意之所以是6是因為多數飾品都設定 [ 設計師預想冷卻 / 特效秒數 ] 都是6
(只有共生蟲/岩床咒符因為特效10秒,冷卻30秒所以計算下來被設定只*3)。
註:設計師預想跟實際設定的內置冷卻可能有所不同
舉個例子:
[1.實際設定] 這個飾品設計師設定45秒內置冷卻,10秒特效
[2.設計師預想] 設計師認為考慮觸發條件後大約會讓實際冷卻延長到60秒
[3.玩者使用] 而實際使用上,角色A平均55秒發動,角色B平均65秒發動
決定飾品實際效益的是第三項,但是決定飾品特效給多少數值卻是第二項。
而第一項是設計師為了貼近第二項的結果所設定。
主動觸發類: 使用提升數值 = 一般屬性 * 5
刻意的設定比常駐類低一些,因為主動觸發有其額外優勢(冷卻/作用時間一樣是6)。
例外:魂棺/熟成之核 (勇氣點數飾品)
比同種飾品高了一點(觸發數值同隨機觸發類),應該是設計錯誤。
堆疊類: 最高堆疊層數時為提高 [ 一般屬性 * 1.18 ]
這個比率一樣不看持續時間或者觸發層數
數值上面只有海嘯是比較偏高的,其他同類的飾品都跟該等級給予的數值相符
飾品的屬性安排
這板的特性在於主屬性是老大,副屬性就算數值變成兩倍都不一定贏過主屬性。
所以這一版的飾品幾乎都是以一個主屬性搭配一個副屬性來設計
(也有副屬性搭副屬性的,不過高階飾品這部份比較少出現了)
例如:
常駐部分-力量
特效部份-致命
常駐部分-精通
特效部分-法術能量
(儘管法術能量的效益略低於智力,但是在設定上智力跟法能是一樣的,而如果該飾品
是補系取向才會把法術能量改回智力,這個設定應該是考慮有些天賦短期提高智力
有一些不必要的麻煩,所以才會把特效都做成法術能量,除了火山卡以外)
不過也有例外,那就是法系的珠寶飾品(常駐智力特效法能),也因此儘管是346等級
DD輸出部分仍然打死多數359的飾品,不過就像3.0時代的亡寒披風一樣,明知道他
過強但是卻因為如此不會在更高等級設計類似的東西。
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◆ From: 220.140.107.206
1F:推 ieoAAAA:真有趣的東西~ 04/17 14:18
2F:推 gungriffon:分析推 04/17 14:19
3F:推 ONISUKA:熟成之核持續時間比較短 應該還是跟被動觸發比稍微差一點 04/17 14:23
4F:推 Cycylno:所以請問法師拿珠寶飾品真的比較好嗎? 還是要存錢拿火山? 04/17 16:18
5F:推 SnewDrop:拿兩個就好了 04/17 17:07
6F:→ a12073311:所以提亞的恩賜才會強到所有坦+敏系都說讚 04/17 18:56
7F:推 ironsalami:這篇作者是我第一個在WOW版從文章而記得名字的板友 XD 04/17 19:03
8F:推 scm80507211:推這篇~~很有趣! 04/18 00:18
9F:推 salami:數字魔人XD 04/18 10:05
10F:推 nanokdash:副屬性中 也只有法能能略低智力 法+智=當然超強 04/18 12:49
11F:推 leftside:分析推 04/18 18:30
12F:推 meidoku:可是法能這項副屬性好像不能重鑄,所以跟主屬性意思差不多 04/23 20:57