作者orz65535 (′‧ω‧‵)
看板WOW
标题[心得] 4.0的饰品设计
时间Sun Apr 17 14:12:03 2011
前言
本篇主旨在讨论饰品的数字"是怎麽定出来的"
而不是讨论哪些饰品比较好用
所以当做小知识看看就好.....
饰品的部位参数如何?
饰品的部位等级跟手部/脚部/肩部跟腰部是同等的。
所以如果硬要把饰品做成一般装备的话就等同我们看到的手腰肩脚的装备数值。
饰品的特效百百种,能够转换成一般属性吗?
*少数用途或者作用方式特殊饰品的在这里就不讨论了
因为饰品等同手脚肩腰的部位层级,而饰品一般都是以两个属性组合而成。
所以以359为例,饰品的属性模型是这样的:
+321 属性A (如果是耐力则为 +482)
+321 属性B
但是我们不会看到这种饰品,因为其中一项属性被转换成特效了。
除了较为特殊的饰品以外,大多数的饰品都是以下的作用方式,分为三类:
被动触发类:达到条件後触发提高X属性,持续Y秒,有Z秒的内置冷却
主动触发类:使用後触发,提高X属性,持续Y秒,有Z秒的冷却时间
堆叠类:施法或者近战远程攻击击中後提高X属性,持续Y秒,可堆叠Z层
这三种不管触发的条件怎样或者给什麽属性,只要是同一类的同等级给的数字都会是
一样的,这也是为什麽多数的饰品都长这样,因为设计师只要想好特效取什麽名字给
什麽图示就好。
设计师如何定义特效的数字强度?
承上,饰品的三种特效都有其换算的比例,大致上是这样:
被动触发类: 触发提升数值 = 一般属性 * 6
这里注意之所以是6是因为多数饰品都设定 [ 设计师预想冷却 / 特效秒数 ] 都是6
(只有共生虫/岩床咒符因为特效10秒,冷却30秒所以计算下来被设定只*3)。
注:设计师预想跟实际设定的内置冷却可能有所不同
举个例子:
[1.实际设定] 这个饰品设计师设定45秒内置冷却,10秒特效
[2.设计师预想] 设计师认为考虑触发条件後大约会让实际冷却延长到60秒
[3.玩者使用] 而实际使用上,角色A平均55秒发动,角色B平均65秒发动
决定饰品实际效益的是第三项,但是决定饰品特效给多少数值却是第二项。
而第一项是设计师为了贴近第二项的结果所设定。
主动触发类: 使用提升数值 = 一般属性 * 5
刻意的设定比常驻类低一些,因为主动触发有其额外优势(冷却/作用时间一样是6)。
例外:魂棺/熟成之核 (勇气点数饰品)
比同种饰品高了一点(触发数值同随机触发类),应该是设计错误。
堆叠类: 最高堆叠层数时为提高 [ 一般属性 * 1.18 ]
这个比率一样不看持续时间或者触发层数
数值上面只有海啸是比较偏高的,其他同类的饰品都跟该等级给予的数值相符
饰品的属性安排
这板的特性在於主属性是老大,副属性就算数值变成两倍都不一定赢过主属性。
所以这一版的饰品几乎都是以一个主属性搭配一个副属性来设计
(也有副属性搭副属性的,不过高阶饰品这部份比较少出现了)
例如:
常驻部分-力量
特效部份-致命
常驻部分-精通
特效部分-法术能量
(尽管法术能量的效益略低於智力,但是在设定上智力跟法能是一样的,而如果该饰品
是补系取向才会把法术能量改回智力,这个设定应该是考虑有些天赋短期提高智力
有一些不必要的麻烦,所以才会把特效都做成法术能量,除了火山卡以外)
不过也有例外,那就是法系的珠宝饰品(常驻智力特效法能),也因此尽管是346等级
DD输出部分仍然打死多数359的饰品,不过就像3.0时代的亡寒披风一样,明知道他
过强但是却因为如此不会在更高等级设计类似的东西。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.140.107.206
1F:推 ieoAAAA:真有趣的东西~ 04/17 14:18
2F:推 gungriffon:分析推 04/17 14:19
3F:推 ONISUKA:熟成之核持续时间比较短 应该还是跟被动触发比稍微差一点 04/17 14:23
4F:推 Cycylno:所以请问法师拿珠宝饰品真的比较好吗? 还是要存钱拿火山? 04/17 16:18
5F:推 SnewDrop:拿两个就好了 04/17 17:07
6F:→ a12073311:所以提亚的恩赐才会强到所有坦+敏系都说赞 04/17 18:56
7F:推 ironsalami:这篇作者是我第一个在WOW版从文章而记得名字的板友 XD 04/17 19:03
8F:推 scm80507211:推这篇~~很有趣! 04/18 00:18
9F:推 salami:数字魔人XD 04/18 10:05
10F:推 nanokdash:副属性中 也只有法能能略低智力 法+智=当然超强 04/18 12:49
11F:推 leftside:分析推 04/18 18:30
12F:推 meidoku:可是法能这项副属性好像不能重铸,所以跟主属性意思差不多 04/23 20:57