作者caution (所以 我選擇了沉默)
看板WOW
標題[心得] 4.06 Frost DK Stats Analysis
時間Thu Feb 17 16:16:11 2011
一 前言
經過一個禮拜瘋狂的計算 ,
大致上對冰系次級屬性及天賦有更多的瞭解 .
托那個超強韓國老的福 , 對於天賦點法有不同的體認 .
以下內文僅供參考 , 有興趣的版友可以自行架設模型計算 .
因為隨著戰鬥不同或天賦微調 , 多少會有變化 . 但大方向相信是極為相似的 .
各屬性計算之邏輯會盡量完整敘述 , 但仍僅供參考 .
二 模型
天賦 : 4/31/6 (未來會考慮7/31/3 , 將疾病延長至29秒 血轉補血病)
對象 : 暮光堡壘 雙龍
戰鬥時間 : 280 sec KM發動頻率: 7.5 sec (KM為殺戮酷刑 以下接簡化為KM)
機體面板Cri% : 10 % 精通 : 16.1
加速 :70%(11.5%) 命中 : 8
熟練 : 26
武器 : H蟲毀者 裝備等級 : 362 , T11x4
飾品 : H憤怒之心 壓倒性的重量
0%cri 0%cri
Cast dmg cri 0%cri Dmg Avg Dmg %
冰打 99 1771158 24.20% 1426053 14405 29.4
滅寂 56 1756868 37.50% 1277722 22816 26.3
普攻 132 862827 6.80% 807890 6120 16.7
凜衝 25 373500 4.00% 359135 14365 7.4
冰病 126 338153 8.70% 311088 2469 6.4
血病 107 215465 7.40% 200619 1875 4.1
血打 25 200942 12.00% 179413 7177 3.7
地鬼 216840 4.5
瘟打 10 71247 0.00% 71247 7125 1.5
總和 5,807,000 4,850,007
DPS 20,739 17,321
原始傷害屬性比例(0% cri&mas)
冰傷(39.52%) 物傷(51.88%)
暗傷(4.1%) 其他(4.5%)
三 殺戮酷刑
日前曾發了一篇想要計算天賦KM期望值的文章 ,
後來發現我把他想的太複雜了 ,
KM就是發動時下一發某FS or OB爆擊 .
所以直接將KM的傷害量化 , 以求取期望值 .
FS'KM FS OB KM total K.T/sec
2 28809 136899 165708 2761.8
3 43214 114082 157296 2621.6
4 57618 91266 148884 2481.4
5 72023 68449 140472 2341.2
6 86427 45633 132060 2201
7 100832 22816 123649 2060.8
FS'KM為吃到KM的每分鐘冰打次數
因為冰打的施放比例 約比滅寂多一倍 ,
但我們考慮到如果同時皆可使用時 , 會優先使用滅寂
所以此用FS'KM 為4那組 .
可以得知KM的DPS在該模型下 ,
0%cri 70% has 16專精時下可 8 KM 增加DPS 2481左右 .
四 專精
專精在3種次級屬性中 , 是最容易計算效益的 .
成長性也是最顯而意見的 .
0%cri 0%cri 0%cri Frost
Cast dmg cri 0%cri
0 Mas 8 mas 10mas %
冰打 99 1771158 24.20% 1426053 1016794 1220152 1270992 68
凜衝 25 373500 4.00% 359135 256067 307281 320084 17
冰病 126 338153 8.70% 311088 221810 266172 277262 15
增幅 298934 373668
Mas+2 74734
1mas = 37,367 = 133.4dps
可以看出每點專精
最少可以增加 133.4dps
為什麼說是最少呢 , 因為這沒有計算Cri及KM帶來的效益 .
如果以模型Cri數值計算 ,
每2mas 整場戰鬥增傷
= (1270992-1220152)*1.24+(320084-307281)*1.04+(277262-266172)*1.087
=88411.55
179 mas rating = 1% mas = 44205.78 = 157.88dps
1 mas rating = 0.88 dps (雙持時 此效益會略大一些)
五 致命
Cri 的效益就必須沿用KM的概念了 ,
今天想了許久終於突破一個盲點 .
Cri 的期望值其實是不變的 , 但只是必須扣除KM的部分 .
也就是如果我每分鐘有11次滅寂 , 有4次滅寂會吃到KM .
但這不影響我剩下7次滅寂有 10%cri 的機會 .
基於這個原則 , 所以我們就可以推出 Cri 的期望值 .
我們先把 0%cri 與 0%mas 的總傷提出 也就是4,553,110 ,
但這總傷是已經包含了每分鐘各吃4次KM的冰打與滅寂的基礎傷害 ,
因為爆擊傷害是200% (實際是 203% , 為了簡化採200%計) ,
所以也可以推出那8次的基礎傷害合計是基礎傷害是 148,884 .
也就是這組戰鬥模型中 280/60 = 694,792 的傷害會受到KM影響 .
那把4,553,110 - 694,792 - 216,840(地鬼) = 3,641,478 = 13005.28 dps
也就是說我們在這場13,005.28 的dps會受 cri 影響 ,
179 cri rating 可以增加 130 dps .
1 cri rating = 0.73 dps (雙持時此效益會較大)
六 加速
目前僅有只有3種屬性會影響到符文CD ,
1.加速等級 (裝備 或 壓倒性重量的特效)
2.穢邪領域
3.近戰加速 (邪惡狂熱 或 英勇)
以前曾有玩家在 4.01 測試時提說風怒會減少冷卻 ,
但多次交叉測試後 , 並不會減少冷卻 .
因為英勇的法術說明是增加 近戰 遠程 法術 加速30%
後來發現到問題所在了 , 是翻譯的問題 .
風怒或強化冰結之爪他們的加速敘述在原文是
melee & range
attack speed ,
但要能減少符文CD的敘述是要
melee & range
haste , melee & range
speed .
知道這些後我們分析加速的效益就容易的多了 .
6.1 普攻
所以加速的效益分兩部份 , 普攻與技能 .
普攻加速的效益會被許多buff影響而且效益是相乘 ,
強冰爪(5%) 風怒(10%) 冰爪(20%) 邪領(10%) = 52.46% 加速額外效益(普攻)
我們單下普攻傷害為6120時 每增加1%加速等級
傷害增加 6120*1.01*1.5246 = 93.3 普攻dps = 128 has rating
1 has rating = 0.73dps (雙持時效益會略大)
6.2 符文技能
符文冷卻的效益會因為人為操作因素影響最大 ,
而且效益是非線性 , 在常態下 ,
效益僅會被邪領(10%)所增幅 , 效益為相乘 .
冰騎符文冷卻時間所需加速等級計算公式
邪領 冰領
CD = 10/(1.1*(1+has%)) CD = 10/(1+has%)
符文CD 加速等級 級距 符文CD 加速等級 級距
(僅裝備) (僅裝備)
10sec 0% + 1.01 10sec 0% +11.11
9sec 1.01% +12.62 9sec +11.11% +13.89
8sec 13.63% +16.24 8sec +25.00% +17.86
7sec 29.87% +21.65 7sec +42.86% +23.81
6sec 51.52% 6sec +66.67%
本模型加速等級為11.5%
所以符文CD是 10/(1.1*1.115) = 8.15sec
為了方便計算 我們將符文冷卻效益作為線性 .
0%加速時邪領下 符文CD為9.1秒
9.1/8.15 - 1 = 0.1154 = 11.54%的符文技能施放次數增幅
0%cri 0%cri Cast
Cast dmg cri 0%cri Dmg Avg Dmg % /min
冰打 99 1771158 24.20% 1426053 14405 29.4
滅寂 56 1756868 37.50% 1277722 22816 26.3 12
血打 25 200942 12.00% 179413 7177 3.7 5.35
瘟打 10 71247 0.00% 71247 7125 1.5 2.14
滅寂 12*0.1154 = 1.38次
血打 5.35*0.1154 = 0.62次
瘟打 2.14*0.1154 = 0.25次
冰打 = (1.38*20+0.62*10+0.25*10)*1.04(強化冰領)/32 = 1.18
14405*1.18/1.405+22816*1.38+7177*0.62+7125*0.25 = 49,815 = 830.25dps
(16.1mas)
11.15%has可以增加911.92dps , 所以 1% has = 72.07dps
1 has rating = 0.56 dps
6.3 天賦
符能增加 1*0.45*10*1.5246 = 0.068 符能 / 1%has
32符能 = 1冰打 , 所以 0.068符能 = 14405/32*0.068 = 30 dps
KM 增加 1KM = 20%普攻加速 ,
所以扣除buff及邪領效益 20/1.5246 = 13.12% has
所以 1% has = 0.076 KM = 2481*0.076/8 = 23.57 km dps
合計 1%has = 30+23.57= 53.57 dps
1 has rating = (23.57+30)/128 = 0.42 dps
6.4 加速總結
由以上計算我們可以得知 ,
1% has可以增加 普攻 93.3dps 技能 72.07dps 天賦 53.57dps
合計 93.3+72.07+53.57 = 218.94dps
看起來 1% 加速的效益似乎非常的大 , 但那是因為還含有英勇的效益在裡面 ,
280秒的戰鬥 , 英勇覆蓋率約為40/280 = 14.29% * 30% = 4.29%
218.94/(1+0.0429) = 209.93 dps = 1%has = 128 has rating
1 has rating = 1.64dps (2H) (效益還是很大...)
七 總結
本組模型分析
haste >>> Mas > Cri
1.64 >>> 0.88 > 0.73
mas及cri實際效用會在略高一些 , 因為兩者會相輔相乘 .
而且mas也會因為KM在高於一些 . 所以其實差距不大 .
不可能將其效用完全剔除 , 但排序原則上不會改變 .
算了一週 , 寫了三天 ,
用Excel排符文冷卻模擬技能使用推斷加速效益 .
我就開始開始覺得我真的有病 XD .
因為其實不需要算的這麼細 , 裝備的重鑄僅有40% , 戰鬥變數多之又多 .
即使你重鑄到完美 , 一個失誤傷害就會掉下許多 .
有些屬性一直不斷考慮要不要惕除 , 加速部份的傷害太過理想化 ,
感覺有一些問題 , 卻也不知道如何debug .
目前用Kahorie's DK simulator 跑完這組模型的裝備打30000秒木樁後 ,
dps誤差僅有3% , 跑出來的stats優先順序雖然一樣 , 但權重卻不相等 .
模擬器跑出的stats scaling是 haste 一樣是大於 mas沒錯 ,
但EP分數卻一樣極低 , 為了不讓詭異的EP分數誤導大家 ,
(有誰可以告訴我為何他現在EP給分這麼詭異)
僅貼上 stats scaling 圖 .
http://0rz.tw/MmO40
這張圖的意思是以這組傷害模型的裝備 ,
當次級屬性成長時 , 傷害可以有多少成長 .
可以看出一點 , 除非我的精通能增加2200 rating 左右 ,
(目前全身致命+加速+精通也才38xx rating)
不然單位價值還是
遜色於加速 , 但差距也不大就是 .
駕駛的技術水準與戰況的掌握度 才是這版的輸出職所在 .
附註:
1.雖然我是以2H做模型分析 , 但因過程跟思考方式都有詳列
想要瞭解DW的人依然可以去找一組模型來分析計算 .
但對DW的基礎有概念者 , 還是可以透過計算過程看出差異所在 .
(致命跟精通都會因為15%增傷成長 但加速卻因為缺少10%而降低)
故DW的屬性優異為何 , 在此就不多佔篇幅 .
2.Kahorie's DK simulator:
http://meliades.org/cataclysm/DKSIM.html
操作方式說明:
http://0rz.tw/6kUEE
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.169.130.118
1F:推 xiang255:讚 02/17 16:21
2F:推 agan232002:推!! 02/17 16:22
3F:推 roreman5240:你的天賦點數加起來怪怪的喔= = 02/17 16:22
感謝提醒 , 寫到眼花了 XD
4F:→ psalmian:H蟲毀是372? 02/17 16:24
5F:推 whitereflect:昨天剛轉冰雙手測試,木樁王DPS大概21~22K,ILV364 02/17 16:26
6F:→ whitereflect:我加速2000多.. 02/17 16:27
7F:→ caution:差不多吧 我也在2000左右 這很正常 02/17 16:28
8F:→ caution:那個圖表你仔細看value的原點是0 所以是指在額外增加的 02/17 16:28
推 lwo005:
先推 不過實際計算上來說加速致命專精三個變數我們通常是固 02/17 16:28
9F:→ lwo005:定兩個去求第三個的線性近似效益比率,實際上來說加速一動 02/17 16:29
10F:→ lwo005:致命和專精的效益比率也會有微小改變,我一直卡在不知道怎 02/17 16:29
11F:→ lwo005:麼估計這種變動量的地方 02/17 16:30
所以我在計算時 , 都是盡量把各種屬性一一踢除 , 也不去計算rating之後的百分比
12F:推 dogalan:辛苦計算先推一個 02/17 16:30
13F:推 lwo005:我完全同意您的演算法,實際上以現在的裝備等級應該也不會 02/17 16:34
14F:→ lwo005:需要煩惱到那種程度的地方,只是不知道該怎麼算有點遺憾 02/17 16:35
15F:推 cuteonion:推!光看就會眼花XD 02/17 16:39
16F:推 whitereflect:恩 我意思就是計算結果跟實際上差不多 02/17 16:39
17F:→ whitereflect:這版冰雙手的輸出不錯 02/17 16:40
18F:推 barryyu:土法煉鋼的方式就是先假設幾個屬性相關度的問題 02/17 16:40
19F:→ whitereflect:而且屬性配置和邪差不多...可以免重鑄直接轉 02/17 16:40
沒錯 這是重點 , 所以目前在拼進度的DK 最適合的雙天賦搭配就是2H frost+ Unholy
20F:→ barryyu:然後跑ANOVA分析 XD 02/17 16:41
21F:推 mightysuns:gj 02/17 16:42
22F:推 taki3550:看到真的只能給個大力推了 感謝C大 02/17 16:42
23F:→ barryyu:辛苦了 推一個!!! 02/17 16:42
24F:推 MingingT:看了第一頁就打瞌睡的推~ 02/17 16:45
25F:推 lwo005:忘記問一個問題,武器附魔用的是墮落十字軍? 02/17 16:51
當然 , 15%力量 覆蓋率又高 , 能有第二種選擇?
26F:推 agan232002:C大是加速2000左右+邪領=70% ? 02/17 16:52
2000左右是現在 這模型沒有2000 , 因為我昨天重鑄掉了XDDD
27F:推 lwo005:不是,我是在想雙持的時候副手冰剃的專精效益 02/17 16:55
冰剃請放在主手 , 然後專精可以多10%效益 .
28F:推 agan232002:難怪我覺得怪怪的 XD 02/17 16:55
29F:→ agan232002:可以求C大的英雄榜嘛 XD 02/17 16:57
30F:推 pttresident:那個打巴拉丁的韓國佬,他的冰打爆擊率高到突破人品… 02/17 16:57
沒錯 , 所以說有參考價值其實也還好 ,
但我是欣賞他補病的方式 , 30秒血轉補瘟打 , 1分鐘後疫病爆發補血病.
31F:→ caution:不可以 我很低調的 哈哈~~~ (逃 02/17 16:57
32F:推 deathson:我很喜歡這篇的分析呢, 辛苦了 02/17 17:02
33F:推 patrickchen:讚! 02/17 17:16
34F:→ patrickchen:應該是推才對...我以為是FACEBOOK... 02/17 17:16
35F:推 eeqqww112233:雖然quit 可是專業dk文要給推!! 02/17 17:24
36F:推 aggressorX:推辛苦測試 不過我以為30秒血轉大家都是拿來補病的= = 02/17 17:32
37F:→ caution:我原先的406點法沒辦法30秒血轉啊XD 02/17 17:37
38F:推 aggressorX:30秒血轉湊滅寂或補病都滿適合的 唯一缺點大概是CD到 02/17 17:38
39F:→ aggressorX:必放 否則就卡冰柱了XD... 02/17 17:39
40F:推 wolver:是說大根開邪領嗎? 好險我本來就用這樣 02/17 17:40
41F:→ wolver: 冰DK 02/17 17:41
42F:推 taki3550:o幾天討論下來 我也考慮想要寫個程式 計算相關效益 02/17 17:46
43F:→ taki3550:不過看到C大的這些分析數據 感覺好像沒有必要做這件事了 02/17 17:47
44F:→ taki3550:更何況目前模擬器計算出來的結果 似乎與實際結果落差不大 02/17 17:49
45F:推 fenixyaya:感謝大大的測試文 真的很有幫助 02/17 18:11
46F:推 slow1235:有神!!快拜!! 02/17 18:23
47F:推 clifflu:拜謝!小弟小DK 就靠這篇來配裝了 XD 02/17 18:35
48F:推 Adamec:大推阿! 看樣子我可以改配裝了XDD 02/17 19:11
※ 編輯: caution 來自: 118.169.212.64 (02/17 20:37)
49F:推 zeSil:推! 02/17 20:45
50F:推 taki3550:昨天根據C大的結論進行重鑄 發現效果確實不錯 02/18 09:10
51F:→ taki3550:角色目前在冰天賦下 配合邪領 加速約74.1% 02/18 09:12
52F:→ taki3550:除了計算出來的效益外 輸出的手感也順暢很多 02/18 10:12