作者caution (所以 我选择了沉默)
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标题[心得] 4.06 Frost DK Stats Analysis
时间Thu Feb 17 16:16:11 2011
一 前言
经过一个礼拜疯狂的计算 ,
大致上对冰系次级属性及天赋有更多的了解 .
托那个超强韩国老的福 , 对於天赋点法有不同的体认 .
以下内文仅供参考 , 有兴趣的版友可以自行架设模型计算 .
因为随着战斗不同或天赋微调 , 多少会有变化 . 但大方向相信是极为相似的 .
各属性计算之逻辑会尽量完整叙述 , 但仍仅供参考 .
二 模型
天赋 : 4/31/6 (未来会考虑7/31/3 , 将疾病延长至29秒 血转补血病)
对象 : 暮光堡垒 双龙
战斗时间 : 280 sec KM发动频率: 7.5 sec (KM为杀戮酷刑 以下接简化为KM)
机体面板Cri% : 10 % 精通 : 16.1
加速 :70%(11.5%) 命中 : 8
熟练 : 26
武器 : H虫毁者 装备等级 : 362 , T11x4
饰品 : H愤怒之心 压倒性的重量
0%cri 0%cri
Cast dmg cri 0%cri Dmg Avg Dmg %
冰打 99 1771158 24.20% 1426053 14405 29.4
灭寂 56 1756868 37.50% 1277722 22816 26.3
普攻 132 862827 6.80% 807890 6120 16.7
凛冲 25 373500 4.00% 359135 14365 7.4
冰病 126 338153 8.70% 311088 2469 6.4
血病 107 215465 7.40% 200619 1875 4.1
血打 25 200942 12.00% 179413 7177 3.7
地鬼 216840 4.5
瘟打 10 71247 0.00% 71247 7125 1.5
总和 5,807,000 4,850,007
DPS 20,739 17,321
原始伤害属性比例(0% cri&mas)
冰伤(39.52%) 物伤(51.88%)
暗伤(4.1%) 其他(4.5%)
三 杀戮酷刑
日前曾发了一篇想要计算天赋KM期望值的文章 ,
後来发现我把他想的太复杂了 ,
KM就是发动时下一发某FS or OB爆击 .
所以直接将KM的伤害量化 , 以求取期望值 .
FS'KM FS OB KM total K.T/sec
2 28809 136899 165708 2761.8
3 43214 114082 157296 2621.6
4 57618 91266 148884 2481.4
5 72023 68449 140472 2341.2
6 86427 45633 132060 2201
7 100832 22816 123649 2060.8
FS'KM为吃到KM的每分钟冰打次数
因为冰打的施放比例 约比灭寂多一倍 ,
但我们考虑到如果同时皆可使用时 , 会优先使用灭寂
所以此用FS'KM 为4那组 .
可以得知KM的DPS在该模型下 ,
0%cri 70% has 16专精时下可 8 KM 增加DPS 2481左右 .
四 专精
专精在3种次级属性中 , 是最容易计算效益的 .
成长性也是最显而意见的 .
0%cri 0%cri 0%cri Frost
Cast dmg cri 0%cri
0 Mas 8 mas 10mas %
冰打 99 1771158 24.20% 1426053 1016794 1220152 1270992 68
凛冲 25 373500 4.00% 359135 256067 307281 320084 17
冰病 126 338153 8.70% 311088 221810 266172 277262 15
增幅 298934 373668
Mas+2 74734
1mas = 37,367 = 133.4dps
可以看出每点专精
最少可以增加 133.4dps
为什麽说是最少呢 , 因为这没有计算Cri及KM带来的效益 .
如果以模型Cri数值计算 ,
每2mas 整场战斗增伤
= (1270992-1220152)*1.24+(320084-307281)*1.04+(277262-266172)*1.087
=88411.55
179 mas rating = 1% mas = 44205.78 = 157.88dps
1 mas rating = 0.88 dps (双持时 此效益会略大一些)
五 致命
Cri 的效益就必须沿用KM的概念了 ,
今天想了许久终於突破一个盲点 .
Cri 的期望值其实是不变的 , 但只是必须扣除KM的部分 .
也就是如果我每分钟有11次灭寂 , 有4次灭寂会吃到KM .
但这不影响我剩下7次灭寂有 10%cri 的机会 .
基於这个原则 , 所以我们就可以推出 Cri 的期望值 .
我们先把 0%cri 与 0%mas 的总伤提出 也就是4,553,110 ,
但这总伤是已经包含了每分钟各吃4次KM的冰打与灭寂的基础伤害 ,
因为爆击伤害是200% (实际是 203% , 为了简化采200%计) ,
所以也可以推出那8次的基础伤害合计是基础伤害是 148,884 .
也就是这组战斗模型中 280/60 = 694,792 的伤害会受到KM影响 .
那把4,553,110 - 694,792 - 216,840(地鬼) = 3,641,478 = 13005.28 dps
也就是说我们在这场13,005.28 的dps会受 cri 影响 ,
179 cri rating 可以增加 130 dps .
1 cri rating = 0.73 dps (双持时此效益会较大)
六 加速
目前仅有只有3种属性会影响到符文CD ,
1.加速等级 (装备 或 压倒性重量的特效)
2.秽邪领域
3.近战加速 (邪恶狂热 或 英勇)
以前曾有玩家在 4.01 测试时提说风怒会减少冷却 ,
但多次交叉测试後 , 并不会减少冷却 .
因为英勇的法术说明是增加 近战 远程 法术 加速30%
後来发现到问题所在了 , 是翻译的问题 .
风怒或强化冰结之爪他们的加速叙述在原文是
melee & range
attack speed ,
但要能减少符文CD的叙述是要
melee & range
haste , melee & range
speed .
知道这些後我们分析加速的效益就容易的多了 .
6.1 普攻
所以加速的效益分两部份 , 普攻与技能 .
普攻加速的效益会被许多buff影响而且效益是相乘 ,
强冰爪(5%) 风怒(10%) 冰爪(20%) 邪领(10%) = 52.46% 加速额外效益(普攻)
我们单下普攻伤害为6120时 每增加1%加速等级
伤害增加 6120*1.01*1.5246 = 93.3 普攻dps = 128 has rating
1 has rating = 0.73dps (双持时效益会略大)
6.2 符文技能
符文冷却的效益会因为人为操作因素影响最大 ,
而且效益是非线性 , 在常态下 ,
效益仅会被邪领(10%)所增幅 , 效益为相乘 .
冰骑符文冷却时间所需加速等级计算公式
邪领 冰领
CD = 10/(1.1*(1+has%)) CD = 10/(1+has%)
符文CD 加速等级 级距 符文CD 加速等级 级距
(仅装备) (仅装备)
10sec 0% + 1.01 10sec 0% +11.11
9sec 1.01% +12.62 9sec +11.11% +13.89
8sec 13.63% +16.24 8sec +25.00% +17.86
7sec 29.87% +21.65 7sec +42.86% +23.81
6sec 51.52% 6sec +66.67%
本模型加速等级为11.5%
所以符文CD是 10/(1.1*1.115) = 8.15sec
为了方便计算 我们将符文冷却效益作为线性 .
0%加速时邪领下 符文CD为9.1秒
9.1/8.15 - 1 = 0.1154 = 11.54%的符文技能施放次数增幅
0%cri 0%cri Cast
Cast dmg cri 0%cri Dmg Avg Dmg % /min
冰打 99 1771158 24.20% 1426053 14405 29.4
灭寂 56 1756868 37.50% 1277722 22816 26.3 12
血打 25 200942 12.00% 179413 7177 3.7 5.35
瘟打 10 71247 0.00% 71247 7125 1.5 2.14
灭寂 12*0.1154 = 1.38次
血打 5.35*0.1154 = 0.62次
瘟打 2.14*0.1154 = 0.25次
冰打 = (1.38*20+0.62*10+0.25*10)*1.04(强化冰领)/32 = 1.18
14405*1.18/1.405+22816*1.38+7177*0.62+7125*0.25 = 49,815 = 830.25dps
(16.1mas)
11.15%has可以增加911.92dps , 所以 1% has = 72.07dps
1 has rating = 0.56 dps
6.3 天赋
符能增加 1*0.45*10*1.5246 = 0.068 符能 / 1%has
32符能 = 1冰打 , 所以 0.068符能 = 14405/32*0.068 = 30 dps
KM 增加 1KM = 20%普攻加速 ,
所以扣除buff及邪领效益 20/1.5246 = 13.12% has
所以 1% has = 0.076 KM = 2481*0.076/8 = 23.57 km dps
合计 1%has = 30+23.57= 53.57 dps
1 has rating = (23.57+30)/128 = 0.42 dps
6.4 加速总结
由以上计算我们可以得知 ,
1% has可以增加 普攻 93.3dps 技能 72.07dps 天赋 53.57dps
合计 93.3+72.07+53.57 = 218.94dps
看起来 1% 加速的效益似乎非常的大 , 但那是因为还含有英勇的效益在里面 ,
280秒的战斗 , 英勇覆盖率约为40/280 = 14.29% * 30% = 4.29%
218.94/(1+0.0429) = 209.93 dps = 1%has = 128 has rating
1 has rating = 1.64dps (2H) (效益还是很大...)
七 总结
本组模型分析
haste >>> Mas > Cri
1.64 >>> 0.88 > 0.73
mas及cri实际效用会在略高一些 , 因为两者会相辅相乘 .
而且mas也会因为KM在高於一些 . 所以其实差距不大 .
不可能将其效用完全剔除 , 但排序原则上不会改变 .
算了一周 , 写了三天 ,
用Excel排符文冷却模拟技能使用推断加速效益 .
我就开始开始觉得我真的有病 XD .
因为其实不需要算的这麽细 , 装备的重铸仅有40% , 战斗变数多之又多 .
即使你重铸到完美 , 一个失误伤害就会掉下许多 .
有些属性一直不断考虑要不要惕除 , 加速部份的伤害太过理想化 ,
感觉有一些问题 , 却也不知道如何debug .
目前用Kahorie's DK simulator 跑完这组模型的装备打30000秒木桩後 ,
dps误差仅有3% , 跑出来的stats优先顺序虽然一样 , 但权重却不相等 .
模拟器跑出的stats scaling是 haste 一样是大於 mas没错 ,
但EP分数却一样极低 , 为了不让诡异的EP分数误导大家 ,
(有谁可以告诉我为何他现在EP给分这麽诡异)
仅贴上 stats scaling 图 .
http://0rz.tw/MmO40
这张图的意思是以这组伤害模型的装备 ,
当次级属性成长时 , 伤害可以有多少成长 .
可以看出一点 , 除非我的精通能增加2200 rating 左右 ,
(目前全身致命+加速+精通也才38xx rating)
不然单位价值还是
逊色於加速 , 但差距也不大就是 .
驾驶的技术水准与战况的掌握度 才是这版的输出职所在 .
附注:
1.虽然我是以2H做模型分析 , 但因过程跟思考方式都有详列
想要了解DW的人依然可以去找一组模型来分析计算 .
但对DW的基础有概念者 , 还是可以透过计算过程看出差异所在 .
(致命跟精通都会因为15%增伤成长 但加速却因为缺少10%而降低)
故DW的属性优异为何 , 在此就不多占篇幅 .
2.Kahorie's DK simulator:
http://meliades.org/cataclysm/DKSIM.html
操作方式说明:
http://0rz.tw/6kUEE
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.169.130.118
1F:推 xiang255:赞 02/17 16:21
2F:推 agan232002:推!! 02/17 16:22
3F:推 roreman5240:你的天赋点数加起来怪怪的喔= = 02/17 16:22
感谢提醒 , 写到眼花了 XD
4F:→ psalmian:H虫毁是372? 02/17 16:24
5F:推 whitereflect:昨天刚转冰双手测试,木桩王DPS大概21~22K,ILV364 02/17 16:26
6F:→ whitereflect:我加速2000多.. 02/17 16:27
7F:→ caution:差不多吧 我也在2000左右 这很正常 02/17 16:28
8F:→ caution:那个图表你仔细看value的原点是0 所以是指在额外增加的 02/17 16:28
推 lwo005:
先推 不过实际计算上来说加速致命专精三个变数我们通常是固 02/17 16:28
9F:→ lwo005:定两个去求第三个的线性近似效益比率,实际上来说加速一动 02/17 16:29
10F:→ lwo005:致命和专精的效益比率也会有微小改变,我一直卡在不知道怎 02/17 16:29
11F:→ lwo005:麽估计这种变动量的地方 02/17 16:30
所以我在计算时 , 都是尽量把各种属性一一踢除 , 也不去计算rating之後的百分比
12F:推 dogalan:辛苦计算先推一个 02/17 16:30
13F:推 lwo005:我完全同意您的演算法,实际上以现在的装备等级应该也不会 02/17 16:34
14F:→ lwo005:需要烦恼到那种程度的地方,只是不知道该怎麽算有点遗憾 02/17 16:35
15F:推 cuteonion:推!光看就会眼花XD 02/17 16:39
16F:推 whitereflect:恩 我意思就是计算结果跟实际上差不多 02/17 16:39
17F:→ whitereflect:这版冰双手的输出不错 02/17 16:40
18F:推 barryyu:土法炼钢的方式就是先假设几个属性相关度的问题 02/17 16:40
19F:→ whitereflect:而且属性配置和邪差不多...可以免重铸直接转 02/17 16:40
没错 这是重点 , 所以目前在拼进度的DK 最适合的双天赋搭配就是2H frost+ Unholy
20F:→ barryyu:然後跑ANOVA分析 XD 02/17 16:41
21F:推 mightysuns:gj 02/17 16:42
22F:推 taki3550:看到真的只能给个大力推了 感谢C大 02/17 16:42
23F:→ barryyu:辛苦了 推一个!!! 02/17 16:42
24F:推 MingingT:看了第一页就打瞌睡的推~ 02/17 16:45
25F:推 lwo005:忘记问一个问题,武器附魔用的是堕落十字军? 02/17 16:51
当然 , 15%力量 覆盖率又高 , 能有第二种选择?
26F:推 agan232002:C大是加速2000左右+邪领=70% ? 02/17 16:52
2000左右是现在 这模型没有2000 , 因为我昨天重铸掉了XDDD
27F:推 lwo005:不是,我是在想双持的时候副手冰剃的专精效益 02/17 16:55
冰剃请放在主手 , 然後专精可以多10%效益 .
28F:推 agan232002:难怪我觉得怪怪的 XD 02/17 16:55
29F:→ agan232002:可以求C大的英雄榜嘛 XD 02/17 16:57
30F:推 pttresident:那个打巴拉丁的韩国佬,他的冰打爆击率高到突破人品… 02/17 16:57
没错 , 所以说有参考价值其实也还好 ,
但我是欣赏他补病的方式 , 30秒血转补瘟打 , 1分钟後疫病爆发补血病.
31F:→ caution:不可以 我很低调的 哈哈~~~ (逃 02/17 16:57
32F:推 deathson:我很喜欢这篇的分析呢, 辛苦了 02/17 17:02
33F:推 patrickchen:赞! 02/17 17:16
34F:→ patrickchen:应该是推才对...我以为是FACEBOOK... 02/17 17:16
35F:推 eeqqww112233:虽然quit 可是专业dk文要给推!! 02/17 17:24
36F:推 aggressorX:推辛苦测试 不过我以为30秒血转大家都是拿来补病的= = 02/17 17:32
37F:→ caution:我原先的406点法没办法30秒血转啊XD 02/17 17:37
38F:推 aggressorX:30秒血转凑灭寂或补病都满适合的 唯一缺点大概是CD到 02/17 17:38
39F:→ aggressorX:必放 否则就卡冰柱了XD... 02/17 17:39
40F:推 wolver:是说大根开邪领吗? 好险我本来就用这样 02/17 17:40
41F:→ wolver: 冰DK 02/17 17:41
42F:推 taki3550:o几天讨论下来 我也考虑想要写个程式 计算相关效益 02/17 17:46
43F:→ taki3550:不过看到C大的这些分析数据 感觉好像没有必要做这件事了 02/17 17:47
44F:→ taki3550:更何况目前模拟器计算出来的结果 似乎与实际结果落差不大 02/17 17:49
45F:推 fenixyaya:感谢大大的测试文 真的很有帮助 02/17 18:11
46F:推 slow1235:有神!!快拜!! 02/17 18:23
47F:推 clifflu:拜谢!小弟小DK 就靠这篇来配装了 XD 02/17 18:35
48F:推 Adamec:大推阿! 看样子我可以改配装了XDD 02/17 19:11
※ 编辑: caution 来自: 118.169.212.64 (02/17 20:37)
49F:推 zeSil:推! 02/17 20:45
50F:推 taki3550:昨天根据C大的结论进行重铸 发现效果确实不错 02/18 09:10
51F:→ taki3550:角色目前在冰天赋下 配合邪领 加速约74.1% 02/18 09:12
52F:→ taki3550:除了计算出来的效益外 输出的手感也顺畅很多 02/18 10:12