作者pttresident (豬狗討厭人穿電子襪踹它)
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標題[徵文] 魔獸世界-戰鬥(Combat)系統概論
時間Sat Nov 20 23:12:55 2010
已有人幫忙接手翻譯,感謝。
魔獸世界-戰鬥(Combat)系統概論
前言
在魔戰世界當中,戰鬥(Combat)這名詞有好幾個意義。像是:
1.你的角色被認定為擁有主動攻擊性的狀態,並且一些只能在戰鬥之外施展的動作將被
禁止。
2.打怪(或玩家等等)所需要的任何東西,尤其是跟物理攻擊戰鬥相關的武器與護甲。
3.盜賊職業的天賦樹其中一頁。
目錄
一、戰鬥標記
○ 1.1:讓你進入戰鬥的行為
○ 1.2:不能在戰鬥中使用的技能
○ 1.3:讓你可以脫離戰鬥的技能
二、戰鬥相關的一般觀念
○ 2.1:Aggro and adds
○ 2.2:法力與血量 (Mana and health)
○ 2.3:Ready attack before in range
○ 2.4:遠距離武器
○ 2.5:逃跑
三、物理攻擊
○ 3.1:近戰與遠程
○ 3.2:雙持武器 (Dual wielding)
○ 3.3:雙持武器與雙手武器 (Dual wielding versus two-handed weapons)
四、法術
○ 4.1:法術抵抗/抗性 (Resistance)
○ 4.2:施法時間與打斷施法
五、傷害減免
內容
一、戰鬥標記
───────────────────────────────────────
當一個角色去做攻擊的行為或被攻擊,那麼就會被遊戲給標記為「戰鬥中」的狀態。
這個狀態可由你角色頭像上兩把劍相交的圖示來觀察到。因為在「戰鬥中」的話,會有
很多的動作、技能無法使用,所以知道如何進入與脫離戰鬥是很重要的一件事,尤其是
在玩家對玩家(PvP,Player versus Player)的戰鬥來說。
在PvP當中,若一個玩家在5秒內不去攻擊或不被攻擊,而將可以脫離戰鬥;或者是所
有攻擊過你的敵方角色都被殺死,藉此也是可以脫離戰鬥。
而在打怪的一般狀況下(PvE,Player versus environment),當所有的怪物對你失去
興趣時,就可以脫離戰鬥。
1.1:讓你進入戰鬥的行為
◇攻擊
◇施展有害法術
◇對一個正在戰鬥中的單位給予一個增益法術(Buff)或治療
◇在一個怪物的仇恨清單(Aggro/threat list)當中
◇開始對王(boss)交戰後,將強制對隊伍或團隊中所有成員拉進戰鬥中,並不管成員
與王的距離多少。
1.2:不能在戰鬥中使用的技能
當你在戰鬥中,一些技能/能力就無法使用,像是喝飲料、吃食物、上坐騎以及接受
召喚。除此之外還有以下幾個例子:
一般:
△大部份的復活法術都不能在戰鬥中使用,一些可復活人的物品也是一樣;
除了德魯伊職業的「復生」(但有20分的冷卻時間)。
△喝飲料、吃食物等使用時需坐下以回復hp/mp的物品
德魯伊:
△「傳送:月光林地」與「潛行」不能在戰鬥中使用
法師:
△任何「傳送」或「傳送門」法術在戰鬥中無法施展;然而你還是可以進入一
個先前就存在的傳送門。
盜賊:
△盜賊並不能在戰鬥中使用「潛行」;雖然他們仍可以使用「消失」。
△盜賊不能對已經處於戰鬥中的角色使用「悶棍」
術士:
△「召喚儀式」並不能在戰鬥中施法
戰士:
△「衝鋒」若沒有經由天賦
1.3:讓你可以脫離戰鬥的技能
一些職業
二、戰鬥相關的一般觀念
────────────────────────────────────────
三、物理攻擊
────────────────────────────────────────
四、法術
────────────────────────────────────────
五、傷害減免
────────────────────────────────────────
近距離戰鬥這個系統,可以用每次攻擊可能造成的後果之圖表來解說。而其攻擊結果
的判斷優先順序為下圖:
自動暴擊 auto-crit (當攻擊者對一個
不是處於站立狀態的目標做攻擊,
↓ 有可能每一下的攻擊都是致命一擊 critically hit 的判定
↓ 或者是不會發生自動暴擊的情況。
↓ 這端看遊戲內的設計,但怪物對玩家攻擊的情形下,
┌─ ↓
────┐ 大多會有此判定的發生)
│ 未擊中 miss
│
│ ↓
└──────────────────────────┐
│ 閃躲 dodge
│
│ ↓
│
│ 招架 parry
│
│ ↓
│
│ 擦過 glancing blow (這判定只會發生在
玩家對怪物做攻擊的狀況下)
│
│ ↓
│
│ 格擋 block
│
│ ↓
│
│致命一擊 critically hit
│
│ ↓
│
│ 輾壓 crushing blow (這判定只會發生在
怪物對玩家做攻擊的狀況下)
│
│ ↓
│
│一般攻擊 normal hit (Ordinary hit)
│
│ │
└──────────────────────────────────┘
│ │ 黃色線所框起來的部分就是物理百面骰
╲ ╱ ,在的下篇文章中有詳細說明:
╲╱ 百面骰理論的建構順序 (2.4版)
物理百面骰
所以避免傷害的方法有上述的,未擊中(miss)、閃躲(dodge)、招架(parry)、
格擋(block),另外還有閃避(evade)、吸收(absorb)、resist(抵抗)、免疫(immune)、
反射(reflect)、偏斜(deflect)等,會在下面各做個簡單的介紹。
未擊中(miss):
只適用於物理攻擊*的結果判定;若攻擊者與被攻擊者的等級是一樣
的,將沒有對命中機率做任何的修正,此時只有基本的 5% 未擊中
(miss)機率。
*註:像是近戰的揮砍武器,或是遠距離的弓、槍等一般的物理性
攻擊
閃躲(dodge):
只適用於近戰物理攻擊的結果判定。而你自己的閃躲機率可以由敏捷
這個屬性與防禦技能*的提昇而上升。
*註:防禦技能包含自身與裝備所提供的;但裝備所提供的原先目的
,是為了讓坦克玩家在沒有防被怪物暴擊的天賦支援的情況下
,只好從裝備上來達到防暴擊這個目標。而在魔獸世界的第三
個資料片:浩劫與重生 Cataclysm 之後,將坦克的防暴擊可以
由天賦上或改變作戰姿態直接獲得,原先裝備有提供的防禦技能
(等級)將轉成閃躲、招架、格擋;另外閃躲的機率也可由裝備的
閃躲等級來提昇。
招架(parry):同樣
也只適用於近戰物理攻擊的結果判定。你的招架機率可以隨著防禦
技能的增加而上升(當然也可以由裝備上的招架等級來提昇)。但遊戲中
只有一些職業能夠學習如何招架攻擊,而且你也只能招架來自前方的攻
擊。
閃避(evade):適用於任何型式的攻擊,甚至是不會造成傷害的負面狀態(debuff)。
會發生這個判定,通常是處於玩家站在一個遊戲中物體模組之間的漏洞
,此時怪物的相對位置無法對玩家做任何攻擊,對此玩家來說,怪物就
會切至閃避模式而將對任何攻擊免疫。
吸收(absorb):適用於任何型式的傷害。一個常見的例子就是由牧師施放於你的一個
增益狀態(buff),真言術:盾,在它的效果失效前可以吸收一定量的
傷害。
抵抗(resist):
只適用於法術傷害的攻擊。如果物理攻擊沒有命中稱為「未擊中(miss)
」,那麼法術攻擊沒有命中則是叫「抵抗(resist)」。也同樣會看攻擊
者與被攻擊者之間的等級差而修正。要注意的是,不要跟(法術)抗性
(resistance)所帶來的部分抵抗(partial resist),甚至是
文章(參考、資料)來源:
http://www.wowwiki.com/Combat
http://www.wowwiki.com/Block
wowbox
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中國、韓國,不要來找碴,好不好~~~~~~~~
https://www.youtube.com/watch?v=gJUhckNJycM
https://www.youtube.com/watch?v=az2s6xbz70A
看清楚中國、韓國跆拳協會的嘴臉! 台灣人要支持楊淑君!
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※ 編輯: pttresident 來自: 114.36.54.68 (11/21 16:45)