作者pttresident (猪狗讨厌人穿电子袜踹它)
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标题[徵文] 魔兽世界-战斗(Combat)系统概论
时间Sat Nov 20 23:12:55 2010
已有人帮忙接手翻译,感谢。
魔兽世界-战斗(Combat)系统概论
前言
在魔战世界当中,战斗(Combat)这名词有好几个意义。像是:
1.你的角色被认定为拥有主动攻击性的状态,并且一些只能在战斗之外施展的动作将被
禁止。
2.打怪(或玩家等等)所需要的任何东西,尤其是跟物理攻击战斗相关的武器与护甲。
3.盗贼职业的天赋树其中一页。
目录
一、战斗标记
○ 1.1:让你进入战斗的行为
○ 1.2:不能在战斗中使用的技能
○ 1.3:让你可以脱离战斗的技能
二、战斗相关的一般观念
○ 2.1:Aggro and adds
○ 2.2:法力与血量 (Mana and health)
○ 2.3:Ready attack before in range
○ 2.4:远距离武器
○ 2.5:逃跑
三、物理攻击
○ 3.1:近战与远程
○ 3.2:双持武器 (Dual wielding)
○ 3.3:双持武器与双手武器 (Dual wielding versus two-handed weapons)
四、法术
○ 4.1:法术抵抗/抗性 (Resistance)
○ 4.2:施法时间与打断施法
五、伤害减免
内容
一、战斗标记
───────────────────────────────────────
当一个角色去做攻击的行为或被攻击,那麽就会被游戏给标记为「战斗中」的状态。
这个状态可由你角色头像上两把剑相交的图示来观察到。因为在「战斗中」的话,会有
很多的动作、技能无法使用,所以知道如何进入与脱离战斗是很重要的一件事,尤其是
在玩家对玩家(PvP,Player versus Player)的战斗来说。
在PvP当中,若一个玩家在5秒内不去攻击或不被攻击,而将可以脱离战斗;或者是所
有攻击过你的敌方角色都被杀死,藉此也是可以脱离战斗。
而在打怪的一般状况下(PvE,Player versus environment),当所有的怪物对你失去
兴趣时,就可以脱离战斗。
1.1:让你进入战斗的行为
◇攻击
◇施展有害法术
◇对一个正在战斗中的单位给予一个增益法术(Buff)或治疗
◇在一个怪物的仇恨清单(Aggro/threat list)当中
◇开始对王(boss)交战後,将强制对队伍或团队中所有成员拉进战斗中,并不管成员
与王的距离多少。
1.2:不能在战斗中使用的技能
当你在战斗中,一些技能/能力就无法使用,像是喝饮料、吃食物、上坐骑以及接受
召唤。除此之外还有以下几个例子:
一般:
△大部份的复活法术都不能在战斗中使用,一些可复活人的物品也是一样;
除了德鲁伊职业的「复生」(但有20分的冷却时间)。
△喝饮料、吃食物等使用时需坐下以回复hp/mp的物品
德鲁伊:
△「传送:月光林地」与「潜行」不能在战斗中使用
法师:
△任何「传送」或「传送门」法术在战斗中无法施展;然而你还是可以进入一
个先前就存在的传送门。
盗贼:
△盗贼并不能在战斗中使用「潜行」;虽然他们仍可以使用「消失」。
△盗贼不能对已经处於战斗中的角色使用「闷棍」
术士:
△「召唤仪式」并不能在战斗中施法
战士:
△「冲锋」若没有经由天赋
1.3:让你可以脱离战斗的技能
一些职业
二、战斗相关的一般观念
────────────────────────────────────────
三、物理攻击
────────────────────────────────────────
四、法术
────────────────────────────────────────
五、伤害减免
────────────────────────────────────────
近距离战斗这个系统,可以用每次攻击可能造成的後果之图表来解说。而其攻击结果
的判断优先顺序为下图:
自动暴击 auto-crit (当攻击者对一个
不是处於站立状态的目标做攻击,
↓ 有可能每一下的攻击都是致命一击 critically hit 的判定
↓ 或者是不会发生自动暴击的情况。
↓ 这端看游戏内的设计,但怪物对玩家攻击的情形下,
┌─ ↓
────┐ 大多会有此判定的发生)
│ 未击中 miss
│
│ ↓
└──────────────────────────┐
│ 闪躲 dodge
│
│ ↓
│
│ 招架 parry
│
│ ↓
│
│ 擦过 glancing blow (这判定只会发生在
玩家对怪物做攻击的状况下)
│
│ ↓
│
│ 格挡 block
│
│ ↓
│
│致命一击 critically hit
│
│ ↓
│
│ 辗压 crushing blow (这判定只会发生在
怪物对玩家做攻击的状况下)
│
│ ↓
│
│一般攻击 normal hit (Ordinary hit)
│
│ │
└──────────────────────────────────┘
│ │ 黄色线所框起来的部分就是物理百面骰
╲ ╱ ,在的下篇文章中有详细说明:
╲╱ 百面骰理论的建构顺序 (2.4版)
物理百面骰
所以避免伤害的方法有上述的,未击中(miss)、闪躲(dodge)、招架(parry)、
格挡(block),另外还有闪避(evade)、吸收(absorb)、resist(抵抗)、免疫(immune)、
反射(reflect)、偏斜(deflect)等,会在下面各做个简单的介绍。
未击中(miss):
只适用於物理攻击*的结果判定;若攻击者与被攻击者的等级是一样
的,将没有对命中机率做任何的修正,此时只有基本的 5% 未击中
(miss)机率。
*注:像是近战的挥砍武器,或是远距离的弓、枪等一般的物理性
攻击
闪躲(dodge):
只适用於近战物理攻击的结果判定。而你自己的闪躲机率可以由敏捷
这个属性与防御技能*的提昇而上升。
*注:防御技能包含自身与装备所提供的;但装备所提供的原先目的
,是为了让坦克玩家在没有防被怪物暴击的天赋支援的情况下
,只好从装备上来达到防暴击这个目标。而在魔兽世界的第三
个资料片:浩劫与重生 Cataclysm 之後,将坦克的防暴击可以
由天赋上或改变作战姿态直接获得,原先装备有提供的防御技能
(等级)将转成闪躲、招架、格挡;另外闪躲的机率也可由装备的
闪躲等级来提昇。
招架(parry):同样
也只适用於近战物理攻击的结果判定。你的招架机率可以随着防御
技能的增加而上升(当然也可以由装备上的招架等级来提昇)。但游戏中
只有一些职业能够学习如何招架攻击,而且你也只能招架来自前方的攻
击。
闪避(evade):适用於任何型式的攻击,甚至是不会造成伤害的负面状态(debuff)。
会发生这个判定,通常是处於玩家站在一个游戏中物体模组之间的漏洞
,此时怪物的相对位置无法对玩家做任何攻击,对此玩家来说,怪物就
会切至闪避模式而将对任何攻击免疫。
吸收(absorb):适用於任何型式的伤害。一个常见的例子就是由牧师施放於你的一个
增益状态(buff),真言术:盾,在它的效果失效前可以吸收一定量的
伤害。
抵抗(resist):
只适用於法术伤害的攻击。如果物理攻击没有命中称为「未击中(miss)
」,那麽法术攻击没有命中则是叫「抵抗(resist)」。也同样会看攻击
者与被攻击者之间的等级差而修正。要注意的是,不要跟(法术)抗性
(resistance)所带来的部分抵抗(partial resist),甚至是
文章(参考、资料)来源:
http://www.wowwiki.com/Combat
http://www.wowwiki.com/Block
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中国、韩国,不要来找碴,好不好~~~~~~~~
https://www.youtube.com/watch?v=gJUhckNJycM
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看清楚中国、韩国跆拳协会的嘴脸! 台湾人要支持杨淑君!
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※ 编辑: pttresident 来自: 114.36.54.68 (11/21 16:45)