作者jakechen1027 (小傑克)
看板VideoCard
標題[請益] 反鋸齒能開高的關鍵是?
時間Mon Apr 25 18:30:17 2016
小弟我目前桌電的配置
i7-6700
ASUS GTX970 Turbo
RAM 16GB
SSD 256GB/HDD 1TB
目前玩三A大作中規中矩
優化好的像是星際大戰,特效全開可以穩60
優化沒那麼好但也算不錯,像是梟雄/遠哭4
遊戲貼圖品質都可以開到最高
但像環境光遮蔽和反鋸齒就很明顯吃力
尤其是反鋸齒,都只能停在最基礎的FXAA才能全程穩60禎
優化差的像是量子裂痕或是之前古墓崛起一開始版本,禎數就很慘,很多項目都要調低才能
穩60
曾經把反鋸齒都調到最高,樹叢毛髮真的很逼真,但970就會變幻燈片XD
請問一下,像是反鋸齒要能開高禎數又要穩定,靠的是什麼呢?
顯卡的RAM嗎? 還是頻寬? 還是製程?
就目前看到的消息GTX 1080/1070還是沒有導入HMB,頂多就是RAM變大,然後製程變成16nm
這樣子的硬體提昇會有顯著的差異嗎?
還是說要等到明年真正導入HMB才有機會達到所謂的1080p特效反鋸齒全開穩60?
當然一切還是要等到正式發布甚至上市後憑測才能知道結論
但想請教一下,"反鋸齒""環境光遮蔽"要能開高,關鍵是在什麼部分呢?
謝謝
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.44.192
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※ 編輯: jakechen1027 (61.230.44.192), 04/25/2016 18:32:47
1F:→ chronosl: HMB? 04/25 19:31
2F:推 tint: 主要取決於ROP效能 ROP效能則受到VRAM頻寬影響 當然GPU架構 04/25 20:05
3F:→ tint: 也會影響ROP效能 像Maxwell對比Kepler架構 同樣的VRAM頻寬下 04/25 20:06
4F:→ tint: Maxwell的ROP效能更高 當然 VRAM頻寬還是愈大愈好 所以才會 04/25 20:07
5F:→ tint: 發展出HBM這類技術 04/25 20:08
6F:推 hank60218: 關鍵是“新臺幣” 04/25 20:56
7F:推 Bencrie: FXAA 其實只是畫面後處理,不像其他 AA 要算出更多sample 04/25 21:22
8F:→ pold123: 你講了三個有點小關聯的.結果卻忽略最重要的是晶片本身 04/25 21:50
9F:→ pold123: 就真的網友講的:show me the money 04/25 21:50
10F:→ tint: 從晶片角度來說就是端看晶片規格配置的ROP數目 以970來說是 04/25 21:56
11F:→ tint: 配置了56個ROP 兒980Ti則有96個ROP ROP效能對3D成像速率影響 04/25 21:58
12F:→ tint: 非常大 04/25 21:58
14F:→ tint: 簡單說 ROP單元負責GPU在3D成像過程中的最後一個輸出步驟 04/25 22:06
16F:→ tint: 以750Ti和950來說 750Ti只有16個ROP 950則保留了32個ROP 04/25 22:09
17F:→ tint: 所以雖然950只比750Ti多出一組SMM(128SP) 但實際效能卻差距 04/25 22:11
18F:→ tint: 達到30% 可見ROP數目對成像效率影響是很大的 但這也相對需要 04/25 22:12
19F:→ tint: GPU晶片上增加更多的電晶體 所以就如上面網友說的 拿愈多錢 04/25 22:13
20F:→ tint: 出來,就給你愈好的晶片規格 04/25 22:13
21F:→ a2935373: 其實就SP數目來比的話950多出約20% 950時脈頻寬也高 04/25 22:59
22F:→ a2935373: VOP能有多大值得商榷(顯卡效能大致正比於SP數目) 04/25 23:00
23F:→ a2935373: ^影響 04/25 23:00
24F:→ tint: 如果了解繪圖晶片即時3D成像的過程 就不會認為ROP單元的效能 04/25 23:18
25F:→ tint: (數目)不重要了 流處理器數量多也要批配夠多的ROP數來輸出 04/25 23:19
26F:→ tint: 原po提到的反鋸齒處理 通常是在ROP階段進行取樣處理 04/25 23:21
27F:推 a2935373: 我沒有說沒影響啊 但是重要的不是只有他 04/26 01:01
28F:→ a2935373: 更何況拿來比較的750Ti/950對前面運算的能力就有限 ROP 04/26 01:01
29F:→ a2935373: 比較強能看出的差異也是有限 04/26 01:02
30F:推 tint: 為何會拿750Ti和950是因為我覺得這例子有趣 因為就帳面SP數 04/26 04:33
31F:→ tint: 只差了128個也就是1.2倍 但實際效能可以差距到30多% 這原因 04/26 04:34
32F:→ tint: 我認為是750Ti的VRAM頻寬給得太少 以及ROP數砍半 雖然NV有宣 04/26 04:35
33F:→ tint: 稱Maxwell對於VRAM頻寬的需求可以降低(新的材質壓縮技術) 04/26 04:35
34F:→ tint: 但750Ti的VRAM頻寬只給到86.4GB/s是偏低的 如能給到和100多 04/26 04:41
35F:→ tint: GB/s 相信750Ti的表現會比現在好不少 當然一顆GPU最重要的 04/26 04:44
36F:→ tint: 是流處理器數量 這決定整顆GPU的處理效能 但ROP單元的數目 04/26 04:45
37F:→ tint: 也必須夠多 才能完整發揮GPU的能力 所以目前在看GPU規格時 04/26 04:47
38F:→ tint: 會把SP/TMU/ROP三者規格都列出 另外原po問的反鋸齒處理 04/26 04:49
39F:→ tint: 通常是在ROP階段進行取樣處理 也就是3D成像的最後一個階段 04/26 04:50
40F:→ tint: 反正商人在商言商 錢拿得出愈多來 他就給你愈好晶片規格(笑) 04/26 04:51
41F:→ Radeon: 還是覺得t大最後一句話是正解 04/26 08:18