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原文 : https://redd.it/4bbrtg (Insider leak readible summary) 寫在前面:PSVR......沒怎麼提到XD 看完忽然覺得Vive的優勢是時間(?) 阿還有價格 實在不懂oculus為什麼要讓他家產品這麼神秘 ※Oculus的NDA在3/28到期,到時應該就有很多東西好看了 ---------------------------------------------------------------- Rift:ES08 本文是由reddit帳號ZeroInformation開AMA後的整理 Vive:Vive Pre PSVR: ? ZeroInformation是一名軟體工程師,目前正對三大VR進行開發, 幾乎天天都在使用CV版或逼近CV版的原型機,他決定違反NDA讓大家有更多的了解 本文沒有洩露任何的敏感資訊,他只回答那些"應該要能被知道的資訊" -- Q1:Rift跟Vive在SDE(紗窗效應)跟FOV(視野)的比較? A1:Rift的紗窗效應比較小,除非我刻意去找,否則我完全不會有感覺 Vive還是會被注意到,但跟VDK1(Vive 開發機1代)相比有進步 視野部分比起Rift的矩形我比較喜歡Vive的橢圓形 Q2:跟DK2比的話解析度感覺如何?我一直覺得如果沒有紗窗效應的話 DK2的解析度就夠了,如果你說紗窗效應都沒了,那你對解析度的 提升感覺是"大幅改善"還是"痾..."?然後紗窗效應真的不會看見了? 我已經沒辦法在忍受任何一個格子了 ※DK2(960*1080) ->Rift(1080*1200) A2:解析度看起來有些微的提升但紗窗效應幾乎都沒了 Q3:哪家的視野形狀讓你感覺到更大的水平/垂直視角? 然後你有調整讓螢幕逼近你的眼睛嗎? 這個真的不知道在問甚麼= = 不過也沒回答XD A3:兩個感覺都差不多,但是Rift的感覺更寬,雖然兩個都應該是+-110度才對 這東西太主觀了,也沒辦法準確地測量它 -- /u/linknewtab根據這篇文章 https://redd.it/49yrjh 問了以下幾個問題 Rift NDA的真相─Oculus不想讓你知道Vive是更好的VR頭盔 Q:CV1的視野比DK2還小,差不多是水平80度,垂直90度 A:大錯特錯,那張照片是從DK2截下來的,從CA修正看就知道,他從Unity改了視野設定 Q:Rift的螢幕亮度非常驚人的低,Vive Pre的亮度超過DK2的2.5倍,rift比DK2又更暗 A:沒有做過AB TEST 但我也沒有注意到這些差別 Q:Vive跟Rift都用了菲涅耳透鏡,差別在Rift的更小而有更多段,當跟Vive做比較 Rift上的圓圈模糊效應 跟Vive的光圈效應差不多糟 ※陽光照過來會產生那種一排很亮的圈圈 不確定中文是什麼 A:Rift用了混和透鏡。Vive確實有光圈效應但並沒有很糟,而Rift完全沒有這些東西 Q:Rift至少要靠3個軟體才能驅動,這也是為甚麼1.0版的軟體一直還沒公開,steamVR 實用多了,而且在設定Rift的時候還得穿脫好幾次。 A:狗屁,開關軟體根本不用拿下Rift,Oculus的介面在你戴上頭盔後就會自動開啟 1.0版早在幾個月前就發布了 Q:Rift在頭盔設計上還滿脆弱的,而他身上的材料很容易髒。CV版本很有可能超過470g 他們可能得加上額外的保護才能通過FCC(美國聯邦通信委員會)認證 A:Rift確實是470g但它是分布在整個頭上的。比起Vive更為精緻而且更舒適,但長時間 使用仍不及PSVR。 Q:Touch本來不是預設這麼早宣布的─可能整個CV1都不會,因為Vive宣布他們的手把會 在五月出貨。造成Rift延期(本應在2015年底出)。Touch還是很早期的原型機,在 H1 2016能推出根本是夢 A:狗屁,他們對開發者提過最終發布日會非常靠近公開宣布的時間,我們(開發者)早就 拿到大略的時辰表,而他也跟目前的狀況相吻合。 Q:Rift相機的視角是水平100度,垂直70度,但能追蹤的距離差不多是3.5m,超過就會 使追蹤產生不良,甚至直接關閉。USB線材也相當短,一般的被動延長線也不能用 A:差不多就是這樣,除了追蹤不良的部分,我們在4x4m的環境下沒有出過狀況。 ------------------------ Q4:根據對角線,4m x 4m至少需要5.6m的線材(頭盔),你們有用延長線嗎? 還是電腦就在追蹤範圍內呢? A4:我們把線掛在房間中央,所以需要的線材長度是小於4m的。另外,heaney555的猜測 很可能是對的,ES08的線材跟CV版等長或更短 -- Q5:我在確認一次視野的問題,你確定你有把鏡片距離調的夠近(能有最寬的視野)? 經過這項調整你還是認為Rift有比較寬的視野? A5:兩者幾乎相同,但Rift感覺還是寬一點,但VIVE有我比較喜歡的視野形狀 Q6:Vive的視野不會浪費很多螢幕部分嗎?然後這種狀況可以用黑邊在Rift模擬嗎? A6:他會浪費掉一部份的影像(還是得被繪出)。 Rift的方法比較有效率,但我還是喜歡在Vive內看到的狀況 Q7:1.你會選擇哪個? A7:1.各有優缺,沒有最愛 2.誰的光學比較好? 2.Rift > Vive > PSVR 3.喜歡哪個視野? 3.Vive > Rift > PSVR 4.3個的SDE差別? 4.Rift > PSVR > Vive 5.你試過touch嗎? 5.我試過,追蹤很棒,但手勢辨認有問題 6.Rift附帶的耳機如何? 6.3個最大的差異,能讓大家有一致的感受 7.誰的人體工學好? 7.Rift跟PSVR差不多,Vive缺乏人體工學 8.誰的軟體對消費者友善? 8.對消費者而言 Oculus的軟體已經很棒了(雖然還在Beta), 但我個人偏好SteamVR,用語音在房間跟辦公室溝通很方便 -- Q8:你們覺得附戴耳機的優勢?還有我們能期待它帶給我們怎樣的感受? A8:這些耳機經過專門的調整,可以保證你有最準確的3D音效,最棒的是你聽到的 跟我在做的時候會是一模一樣的,如果你玩我們的遊戲可以體驗到我們想讓你聽的, 看到我們想讓你看的,因為我們也用著一樣的螢幕 Q9:在主頁面中,有沒有能像Vive一樣能吹汽球然後亂揮他們的這種酷玩意兒? A9:那個是longbow demo而非真正的主頁面。你可以自己設360度相片當作steamVR的桌布 Oculus home就沒辦法自訂,不過他是個帶著動畫的由3D幾何形狀構成的花園,還會 有微妙的劈啪聲從旁邊的壁爐發出來 Q10:我聽說Vive會附帶基本的耳機,你們覺得如何?另外,Vive有麥克風的插口嗎? A10:沒有麥克風插口,我們試著用內附耳機來確保大家會有一致的音效,定位的部分有 經過不錯的調音所以位置聽起來是對的 Q11:你比較喜翻哪個?為什麼? A11:他們都各有優缺,以舒適度我選PSVR,以頭盔的品質我選RIFT,完整體驗我選VIVE 感謝basedora指點翻譯 -- Q12:你可以形容PSVR的舒適感嗎?沒摸過實機我完全無法體會,跟Vive/Rift負重感差? A12:PSVR有一點不錯就是他不會壓迫你的臉,它的安裝機制是是一個緩衝的圓環戴在頭上 即便穿了幾小時你也不會感覺到顴骨上有重量。 但我並不常使用PSVR,而辦公室的型號與GDC所展示的是不同的(應該差不多) Q13:你的意思是說Rift壓在臉上的力道不值一提? 從你寫的看來PSVR的顯示器會在你面前懸宕,與頭部的連結只靠那個環。 我聽說Rift很輕,幾乎沒有感覺,但我無法想像不跟臉接觸的頭帶如何使螢幕固定 (PSVR) A13:Rift不會壓在你的臉上,但還是會碰到並給顴骨一些重量,這是很令人欣慰的, 但PSVR可以讓我帶更長的時間而不會注意到她。 Q14:PSVR在鼻子那邊會不會漏光? A14:因為PSVR不接觸到你的臉所以基本上漏光情形比Rift跟Vive嚴重,而且不只是鼻子 而是所有地方,我個人的意見覺得還好,但你不喜歡的話最好待在暗房玩 Q15:你覺得一旦Touch到了我們也有好幾個相機,跟Vive引人注目的體驗部分會一樣嗎? 應該指的是Room Scale A15:肯定的,如果我純粹看舒適度跟品質的話我會投給Rift,但是VIVE能碰觸到虛擬世界 的能力,使他對我而言如魔法般神奇。 -- Q16:你說各有優缺,那你覺得Rift的弱點,或是你不喜歡的地方? A16:我不喜歡還要等待追蹤控制器(Tocuch),如果我現在要買一個,我很有可能買Vive 因為它是個完整的VR包裝,雖然Rift有點小優勢─更多的人體工學,但也讓我為了 Touch要等半年 Q17:說說那些沒被提到過的東西吧,嚴重的問題或是'商業的交易跟合約 A17:Oculus的軟體中朋友清單有點沒意義,因為沒有辦法跟朋友聊天,我覺得應該很快 就會改了。開發軟體時有使用OpenVR的壓力,因為這樣可以支援複數的頭盔而不用 發布不同的版本 -----底下一些SDK的東西我就不翻了------ Q18:DX12有很大的不同嗎?我還在W7根用970,我想知道升到W10會不會改善效能 A18:你應該可以注意到輕微的效能改進如果遊戲用的是DX12,但Rift的遊戲都會做到 讓970能夠達到90FPS Q19:AMD呢?聽到很多恐怖的故事是用AMD的顯卡跟Vive,我的新R9 390會不會出包? 順帶一提,我預定了Rift A19:我們開發都用970,多卡測試要等開發末期,如果AMD出包到時應該可以見到一堆抱怨 -- Q20:Rift可以做room scale嗎? A20:可以,Light house比起Rift的燈塔有更大的FOV Q21:ES08的感應器距離可以偵測到頭盔的線用完嗎? A21:那差不多是5m,我們的房間只有4.5m但沒有任何問題 Q22:你知道你的同事喜歡哪個控制器嗎? A22:Touch,因為它有手指追蹤跟好的握把─握起來很自然 Q23:Rift跟Vive在Room Scale上的能力跟限制? A23:Lighthouse對反射性強的表面跟強烈的光下表現不好 Oculus建議開發者做定點的360度而不要走來走去,這樣可以抓到最多的潛在客戶 不過並非因為技術限制的關係 http://www.polygon.com/2016/3/22/11283336/oculus-rift-room-scale oculus認為走動的(room scale 需求低,有空間的人也不多) -- 求.......求接手 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.115.213.18
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/VR/M.1458664978.A.E03.html
1F:推 mkiWang: 推 03/23 01:04
2F:推 Porops: 推翻譯!辛苦了 看來Rift並沒有落後Vive太多 03/23 01:10
3F:推 basedora: 我看了一下原文串他還很詳細描述了他們團隊的內部情況 03/23 01:12
4F:→ basedora: 他這樣真的不怕被抓到嗎XD 03/23 01:12
我是覺得..........根本就會被抓吧XD 不過時間都快到了應該會睜隻眼閉隻眼
5F:推 basedora: out of box在這邊應該是指相對Rift還要加購Touch而言 03/23 01:18
6F:→ basedora: Vive的套裝一次就會提供完整的VR體驗 03/23 01:18
感謝指點
7F:推 leo850319: 紗窗效應 psvr優於vive? 03/23 01:26
8F:→ leo850319: 體驗過兩者的人 有不同看法嗎 03/23 01:26
9F:→ aotearoaz: 後面的好長www 本來想接可是懶了www 03/23 01:34
大哥求別放棄,這篇應該翻超過50%了吧
10F:推 mkiWang: 這篇是說Rift比較沒紗窗效應吧 03/23 01:37
YES,不過看他回感覺就是Rift優勢比較大
11F:推 yannicklatte: 推 03/23 01:58
12F:推 iceyeman: NDA大絕應該是FB那邊 現在這篇應該是迫於無奈吧 03/23 02:00
13F:推 BOJJ: 翻譯辛苦了 psvr基本上沒有紗窗效應 不知道是不是因為模糊 03/23 03:29
14F:→ BOJJ: 的關係 當時只感覺人物周圍的線條有鋸齒 完全沒感覺到有紗窗 03/23 03:30
15F:→ aotearoaz: 沒什麼空閒時間 所以還是交給大哥了 (‵・ω・′)> 03/23 05:33
16F:推 newiwgp: 推 希望RIFT快點把定位的部份補好 把市場做大 03/23 09:36
oclus表示不想做 http://www.polygon.com/2016/3/22/11283336/oculus-rift-room-scale Rift可以做到Room scale VR,但不認為有需求 "We don't believe that the consumer has the space in general," Rubin said. 我們不相信大多數的顧客有足夠的空間(4.5x4.5M)
17F:推 kougousei: PSVR不壓迫臉但導致漏光 有點本末倒置的感覺= = 03/23 10:32
根據作者的寫法他覺得漏光問題可以接受
18F:推 friendA: 個人覺得舒適度比較重要,休假就是整天十多個小時掛在遊 03/23 10:38
19F:→ friendA: 戲上,如果因為壓迫感要時不時就調整位置還是拿下來休息 03/23 10:38
20F:→ friendA: 有點麻煩,房間亮暗調整反而不是問題 03/23 10:38
我覺得用個2.3個小時應該就極限了吧XD 貼著螢幕太亮了
21F:推 godgan: PSVR的畫面爛到你根本不會注意有沒有紗窗效應 03/23 11:36
22F:噓 mrmowmow: 紗窗效應我覺得應該跟螢幕貼近眼睛的程度有關,手機跟ps 03/23 11:49
23F:→ mrmowmow: vr解析度都比較低,但是沒有紗窗,因為它們離你眼睛比較 03/23 11:49
24F:→ mrmowmow: 遠,影響到的是可視角,而同樣解析度的or沒有紗窗那一定 03/23 11:49
25F:→ mrmowmow: 是離眼睛比較遠,但是這個人卻說可視角度跟vive一樣,我 03/23 11:49
26F:→ mrmowmow: 只能說應該是硬凹 03/23 11:49
27F:→ OscarShih: 要注意的是有些是pentile,有些是RGB的Strip 03/23 12:09
28F:→ OscarShih: 放那麼大pentile看起來會有小問題,因為它不像手機 03/23 12:09
29F:→ OscarShih: PSVR紗窗效應較小也是因為它是RGB格的 03/23 12:10
30F:→ OscarShih: 我最近有試一款山寨PSVR頭環的大陸cardboard 03/23 12:10
31F:→ OscarShih: 那頭環確實減少了臉部的壓力,也強化了VR和臉部的貼合 03/23 12:11
32F:→ freeblade: 十多個小時掛著玩你眼睛先壞掉 03/23 15:39
33F:推 ptag720: 偷偷告訴你Rift的遊戲只能裝在C曹 03/23 15:52
也不是什麼大問題啦,Palmer表示他們正在修 大不了junction也是一個解法
34F:推 xxxcat: 這人應該是推rift,不過講的比較含緒,明褒暗眨。 03/23 16:27
※ 編輯: yanadsl (140.115.213.18), 03/23/2016 16:37:13
35F:推 unorthodoxy: Vive選用Pentile是事實 不用捧Vive到這樣吧..年底各 03/23 18:10
36F:→ unorthodoxy: 家見真章 03/23 18:10
37F:推 iceyeman: 那天看到C:也是覺得滿屌的... NDA快結束了還玩這個XD 03/23 18:10
38F:推 basedora: 單論subpixel的話用RGB的PSVR確實有可能比用Pentile的 03/23 19:27
39F:→ basedora: Rift和Vive多 03/23 19:28
40F:→ basedora: 不過Oculus顯然在SDE上做了很大的改進 這點真的挺棒的 03/23 19:29
41F:→ ashinet: Oculus能追上來,不代表Vive不能動吧? 03/23 19:59
42F:→ Shinpachi: 捧VIVE很正常啊 現在就VIVE最具指標.. 03/23 20:39
43F:→ kuma660224: 其實對VR機器, pentile是隨時可以換更。 03/23 20:47
44F:→ kuma660224: 那個不會影響性能或相容性。 03/23 20:47
45F:→ kuma660224: 就像手機前後期有時會搭配不同面板 03/23 20:48
46F:→ kuma660224: 那個pixel排列優勢很短暫,也不太可靠。 03/23 20:49
47F:→ kuma660224: Rift和Vive重點是解析度規格要固定, 03/23 21:09
48F:→ kuma660224: stripe或pentile面板則隨時可改. 03/23 21:09
49F:推 Litfal: 其實就算解析度也隨時能改啦,靠firmware/driver或SDK都能 03/23 22:01
50F:→ Litfal: 解決 03/23 22:01
51F:→ kuma660224: 不能隨便改的大概是各家的定位系統。 03/23 22:26
52F:→ kuma660224: 解析度雖然能改,但會導致市場分化。 03/23 22:28
53F:→ kuma660224: 初期要先把規模做大,軟體開發針對某解析度 03/23 22:28
54F:→ kuma660224: 當初初期安卓就是解析度太多,導致開發難以獲利 03/23 22:31
55F:→ kuma660224: 等餅大了,再分不同等級硬體,產品分化。 03/23 22:32
56F:推 jyhlih: 雖然PSVR的單眼畫素少人家 960/1080=0.88倍 03/24 00:04
57F:→ jyhlih: 但視角較小,同樣的格子邊長比別人小0.83倍 03/24 00:04
58F:→ jyhlih: tan(100/2)/tan(110/2)=0.83 03/24 00:05
59F:→ jyhlih: 所以PSVR的格子看起來比其它兩家小0.83/0.88=0.94倍 03/24 00:05
60F:→ jyhlih: 其實感覺差不是很多。另外Oculus能把Fresnel lens做的更密 03/24 00:05
61F:→ jyhlih: ,理論上的成像品質應該更好。 03/24 00:06







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