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原文 : https://redd.it/4bbrtg (Insider leak readible summary) 写在前面:PSVR......没怎麽提到XD 看完忽然觉得Vive的优势是时间(?) 阿还有价格 实在不懂oculus为什麽要让他家产品这麽神秘 ※Oculus的NDA在3/28到期,到时应该就有很多东西好看了 ---------------------------------------------------------------- Rift:ES08 本文是由reddit帐号ZeroInformation开AMA後的整理 Vive:Vive Pre PSVR: ? ZeroInformation是一名软体工程师,目前正对三大VR进行开发, 几乎天天都在使用CV版或逼近CV版的原型机,他决定违反NDA让大家有更多的了解 本文没有泄露任何的敏感资讯,他只回答那些"应该要能被知道的资讯" -- Q1:Rift跟Vive在SDE(纱窗效应)跟FOV(视野)的比较? A1:Rift的纱窗效应比较小,除非我刻意去找,否则我完全不会有感觉 Vive还是会被注意到,但跟VDK1(Vive 开发机1代)相比有进步 视野部分比起Rift的矩形我比较喜欢Vive的椭圆形 Q2:跟DK2比的话解析度感觉如何?我一直觉得如果没有纱窗效应的话 DK2的解析度就够了,如果你说纱窗效应都没了,那你对解析度的 提升感觉是"大幅改善"还是"痾..."?然後纱窗效应真的不会看见了? 我已经没办法在忍受任何一个格子了 ※DK2(960*1080) ->Rift(1080*1200) A2:解析度看起来有些微的提升但纱窗效应几乎都没了 Q3:哪家的视野形状让你感觉到更大的水平/垂直视角? 然後你有调整让萤幕逼近你的眼睛吗? 这个真的不知道在问甚麽= = 不过也没回答XD A3:两个感觉都差不多,但是Rift的感觉更宽,虽然两个都应该是+-110度才对 这东西太主观了,也没办法准确地测量它 -- /u/linknewtab根据这篇文章 https://redd.it/49yrjh 问了以下几个问题 Rift NDA的真相─Oculus不想让你知道Vive是更好的VR头盔 Q:CV1的视野比DK2还小,差不多是水平80度,垂直90度 A:大错特错,那张照片是从DK2截下来的,从CA修正看就知道,他从Unity改了视野设定 Q:Rift的萤幕亮度非常惊人的低,Vive Pre的亮度超过DK2的2.5倍,rift比DK2又更暗 A:没有做过AB TEST 但我也没有注意到这些差别 Q:Vive跟Rift都用了菲涅耳透镜,差别在Rift的更小而有更多段,当跟Vive做比较 Rift上的圆圈模糊效应 跟Vive的光圈效应差不多糟 ※阳光照过来会产生那种一排很亮的圈圈 不确定中文是什麽 A:Rift用了混和透镜。Vive确实有光圈效应但并没有很糟,而Rift完全没有这些东西 Q:Rift至少要靠3个软体才能驱动,这也是为甚麽1.0版的软体一直还没公开,steamVR 实用多了,而且在设定Rift的时候还得穿脱好几次。 A:狗屁,开关软体根本不用拿下Rift,Oculus的介面在你戴上头盔後就会自动开启 1.0版早在几个月前就发布了 Q:Rift在头盔设计上还满脆弱的,而他身上的材料很容易脏。CV版本很有可能超过470g 他们可能得加上额外的保护才能通过FCC(美国联邦通信委员会)认证 A:Rift确实是470g但它是分布在整个头上的。比起Vive更为精致而且更舒适,但长时间 使用仍不及PSVR。 Q:Touch本来不是预设这麽早宣布的─可能整个CV1都不会,因为Vive宣布他们的手把会 在五月出货。造成Rift延期(本应在2015年底出)。Touch还是很早期的原型机,在 H1 2016能推出根本是梦 A:狗屁,他们对开发者提过最终发布日会非常靠近公开宣布的时间,我们(开发者)早就 拿到大略的时辰表,而他也跟目前的状况相吻合。 Q:Rift相机的视角是水平100度,垂直70度,但能追踪的距离差不多是3.5m,超过就会 使追踪产生不良,甚至直接关闭。USB线材也相当短,一般的被动延长线也不能用 A:差不多就是这样,除了追踪不良的部分,我们在4x4m的环境下没有出过状况。 ------------------------ Q4:根据对角线,4m x 4m至少需要5.6m的线材(头盔),你们有用延长线吗? 还是电脑就在追踪范围内呢? A4:我们把线挂在房间中央,所以需要的线材长度是小於4m的。另外,heaney555的猜测 很可能是对的,ES08的线材跟CV版等长或更短 -- Q5:我在确认一次视野的问题,你确定你有把镜片距离调的够近(能有最宽的视野)? 经过这项调整你还是认为Rift有比较宽的视野? A5:两者几乎相同,但Rift感觉还是宽一点,但VIVE有我比较喜欢的视野形状 Q6:Vive的视野不会浪费很多萤幕部分吗?然後这种状况可以用黑边在Rift模拟吗? A6:他会浪费掉一部份的影像(还是得被绘出)。 Rift的方法比较有效率,但我还是喜欢在Vive内看到的状况 Q7:1.你会选择哪个? A7:1.各有优缺,没有最爱 2.谁的光学比较好? 2.Rift > Vive > PSVR 3.喜欢哪个视野? 3.Vive > Rift > PSVR 4.3个的SDE差别? 4.Rift > PSVR > Vive 5.你试过touch吗? 5.我试过,追踪很棒,但手势辨认有问题 6.Rift附带的耳机如何? 6.3个最大的差异,能让大家有一致的感受 7.谁的人体工学好? 7.Rift跟PSVR差不多,Vive缺乏人体工学 8.谁的软体对消费者友善? 8.对消费者而言 Oculus的软体已经很棒了(虽然还在Beta), 但我个人偏好SteamVR,用语音在房间跟办公室沟通很方便 -- Q8:你们觉得附戴耳机的优势?还有我们能期待它带给我们怎样的感受? A8:这些耳机经过专门的调整,可以保证你有最准确的3D音效,最棒的是你听到的 跟我在做的时候会是一模一样的,如果你玩我们的游戏可以体验到我们想让你听的, 看到我们想让你看的,因为我们也用着一样的萤幕 Q9:在主页面中,有没有能像Vive一样能吹汽球然後乱挥他们的这种酷玩意儿? A9:那个是longbow demo而非真正的主页面。你可以自己设360度相片当作steamVR的桌布 Oculus home就没办法自订,不过他是个带着动画的由3D几何形状构成的花园,还会 有微妙的劈啪声从旁边的壁炉发出来 Q10:我听说Vive会附带基本的耳机,你们觉得如何?另外,Vive有麦克风的插口吗? A10:没有麦克风插口,我们试着用内附耳机来确保大家会有一致的音效,定位的部分有 经过不错的调音所以位置听起来是对的 Q11:你比较喜翻哪个?为什麽? A11:他们都各有优缺,以舒适度我选PSVR,以头盔的品质我选RIFT,完整体验我选VIVE 感谢basedora指点翻译 -- Q12:你可以形容PSVR的舒适感吗?没摸过实机我完全无法体会,跟Vive/Rift负重感差? A12:PSVR有一点不错就是他不会压迫你的脸,它的安装机制是是一个缓冲的圆环戴在头上 即便穿了几小时你也不会感觉到颧骨上有重量。 但我并不常使用PSVR,而办公室的型号与GDC所展示的是不同的(应该差不多) Q13:你的意思是说Rift压在脸上的力道不值一提? 从你写的看来PSVR的显示器会在你面前悬宕,与头部的连结只靠那个环。 我听说Rift很轻,几乎没有感觉,但我无法想像不跟脸接触的头带如何使萤幕固定 (PSVR) A13:Rift不会压在你的脸上,但还是会碰到并给颧骨一些重量,这是很令人欣慰的, 但PSVR可以让我带更长的时间而不会注意到她。 Q14:PSVR在鼻子那边会不会漏光? A14:因为PSVR不接触到你的脸所以基本上漏光情形比Rift跟Vive严重,而且不只是鼻子 而是所有地方,我个人的意见觉得还好,但你不喜欢的话最好待在暗房玩 Q15:你觉得一旦Touch到了我们也有好几个相机,跟Vive引人注目的体验部分会一样吗? 应该指的是Room Scale A15:肯定的,如果我纯粹看舒适度跟品质的话我会投给Rift,但是VIVE能碰触到虚拟世界 的能力,使他对我而言如魔法般神奇。 -- Q16:你说各有优缺,那你觉得Rift的弱点,或是你不喜欢的地方? A16:我不喜欢还要等待追踪控制器(Tocuch),如果我现在要买一个,我很有可能买Vive 因为它是个完整的VR包装,虽然Rift有点小优势─更多的人体工学,但也让我为了 Touch要等半年 Q17:说说那些没被提到过的东西吧,严重的问题或是'商业的交易跟合约 A17:Oculus的软体中朋友清单有点没意义,因为没有办法跟朋友聊天,我觉得应该很快 就会改了。开发软体时有使用OpenVR的压力,因为这样可以支援复数的头盔而不用 发布不同的版本 -----底下一些SDK的东西我就不翻了------ Q18:DX12有很大的不同吗?我还在W7根用970,我想知道升到W10会不会改善效能 A18:你应该可以注意到轻微的效能改进如果游戏用的是DX12,但Rift的游戏都会做到 让970能够达到90FPS Q19:AMD呢?听到很多恐怖的故事是用AMD的显卡跟Vive,我的新R9 390会不会出包? 顺带一提,我预定了Rift A19:我们开发都用970,多卡测试要等开发末期,如果AMD出包到时应该可以见到一堆抱怨 -- Q20:Rift可以做room scale吗? A20:可以,Light house比起Rift的灯塔有更大的FOV Q21:ES08的感应器距离可以侦测到头盔的线用完吗? A21:那差不多是5m,我们的房间只有4.5m但没有任何问题 Q22:你知道你的同事喜欢哪个控制器吗? A22:Touch,因为它有手指追踪跟好的握把─握起来很自然 Q23:Rift跟Vive在Room Scale上的能力跟限制? A23:Lighthouse对反射性强的表面跟强烈的光下表现不好 Oculus建议开发者做定点的360度而不要走来走去,这样可以抓到最多的潜在客户 不过并非因为技术限制的关系 http://www.polygon.com/2016/3/22/11283336/oculus-rift-room-scale oculus认为走动的(room scale 需求低,有空间的人也不多) -- 求.......求接手 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 140.115.213.18
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/VR/M.1458664978.A.E03.html
1F:推 mkiWang: 推 03/23 01:04
2F:推 Porops: 推翻译!辛苦了 看来Rift并没有落後Vive太多 03/23 01:10
3F:推 basedora: 我看了一下原文串他还很详细描述了他们团队的内部情况 03/23 01:12
4F:→ basedora: 他这样真的不怕被抓到吗XD 03/23 01:12
我是觉得..........根本就会被抓吧XD 不过时间都快到了应该会睁只眼闭只眼
5F:推 basedora: out of box在这边应该是指相对Rift还要加购Touch而言 03/23 01:18
6F:→ basedora: Vive的套装一次就会提供完整的VR体验 03/23 01:18
感谢指点
7F:推 leo850319: 纱窗效应 psvr优於vive? 03/23 01:26
8F:→ leo850319: 体验过两者的人 有不同看法吗 03/23 01:26
9F:→ aotearoaz: 後面的好长www 本来想接可是懒了www 03/23 01:34
大哥求别放弃,这篇应该翻超过50%了吧
10F:推 mkiWang: 这篇是说Rift比较没纱窗效应吧 03/23 01:37
YES,不过看他回感觉就是Rift优势比较大
11F:推 yannicklatte: 推 03/23 01:58
12F:推 iceyeman: NDA大绝应该是FB那边 现在这篇应该是迫於无奈吧 03/23 02:00
13F:推 BOJJ: 翻译辛苦了 psvr基本上没有纱窗效应 不知道是不是因为模糊 03/23 03:29
14F:→ BOJJ: 的关系 当时只感觉人物周围的线条有锯齿 完全没感觉到有纱窗 03/23 03:30
15F:→ aotearoaz: 没什麽空闲时间 所以还是交给大哥了 (‵・ω・′)> 03/23 05:33
16F:推 newiwgp: 推 希望RIFT快点把定位的部份补好 把市场做大 03/23 09:36
oclus表示不想做 http://www.polygon.com/2016/3/22/11283336/oculus-rift-room-scale Rift可以做到Room scale VR,但不认为有需求 "We don't believe that the consumer has the space in general," Rubin said. 我们不相信大多数的顾客有足够的空间(4.5x4.5M)
17F:推 kougousei: PSVR不压迫脸但导致漏光 有点本末倒置的感觉= = 03/23 10:32
根据作者的写法他觉得漏光问题可以接受
18F:推 friendA: 个人觉得舒适度比较重要,休假就是整天十多个小时挂在游 03/23 10:38
19F:→ friendA: 戏上,如果因为压迫感要时不时就调整位置还是拿下来休息 03/23 10:38
20F:→ friendA: 有点麻烦,房间亮暗调整反而不是问题 03/23 10:38
我觉得用个2.3个小时应该就极限了吧XD 贴着萤幕太亮了
21F:推 godgan: PSVR的画面烂到你根本不会注意有没有纱窗效应 03/23 11:36
22F:嘘 mrmowmow: 纱窗效应我觉得应该跟萤幕贴近眼睛的程度有关,手机跟ps 03/23 11:49
23F:→ mrmowmow: vr解析度都比较低,但是没有纱窗,因为它们离你眼睛比较 03/23 11:49
24F:→ mrmowmow: 远,影响到的是可视角,而同样解析度的or没有纱窗那一定 03/23 11:49
25F:→ mrmowmow: 是离眼睛比较远,但是这个人却说可视角度跟vive一样,我 03/23 11:49
26F:→ mrmowmow: 只能说应该是硬凹 03/23 11:49
27F:→ OscarShih: 要注意的是有些是pentile,有些是RGB的Strip 03/23 12:09
28F:→ OscarShih: 放那麽大pentile看起来会有小问题,因为它不像手机 03/23 12:09
29F:→ OscarShih: PSVR纱窗效应较小也是因为它是RGB格的 03/23 12:10
30F:→ OscarShih: 我最近有试一款山寨PSVR头环的大陆cardboard 03/23 12:10
31F:→ OscarShih: 那头环确实减少了脸部的压力,也强化了VR和脸部的贴合 03/23 12:11
32F:→ freeblade: 十多个小时挂着玩你眼睛先坏掉 03/23 15:39
33F:推 ptag720: 偷偷告诉你Rift的游戏只能装在C曹 03/23 15:52
也不是什麽大问题啦,Palmer表示他们正在修 大不了junction也是一个解法
34F:推 xxxcat: 这人应该是推rift,不过讲的比较含绪,明褒暗眨。 03/23 16:27
※ 编辑: yanadsl (140.115.213.18), 03/23/2016 16:37:13
35F:推 unorthodoxy: Vive选用Pentile是事实 不用捧Vive到这样吧..年底各 03/23 18:10
36F:→ unorthodoxy: 家见真章 03/23 18:10
37F:推 iceyeman: 那天看到C:也是觉得满屌的... NDA快结束了还玩这个XD 03/23 18:10
38F:推 basedora: 单论subpixel的话用RGB的PSVR确实有可能比用Pentile的 03/23 19:27
39F:→ basedora: Rift和Vive多 03/23 19:28
40F:→ basedora: 不过Oculus显然在SDE上做了很大的改进 这点真的挺棒的 03/23 19:29
41F:→ ashinet: Oculus能追上来,不代表Vive不能动吧? 03/23 19:59
42F:→ Shinpachi: 捧VIVE很正常啊 现在就VIVE最具指标.. 03/23 20:39
43F:→ kuma660224: 其实对VR机器, pentile是随时可以换更。 03/23 20:47
44F:→ kuma660224: 那个不会影响性能或相容性。 03/23 20:47
45F:→ kuma660224: 就像手机前後期有时会搭配不同面板 03/23 20:48
46F:→ kuma660224: 那个pixel排列优势很短暂,也不太可靠。 03/23 20:49
47F:→ kuma660224: Rift和Vive重点是解析度规格要固定, 03/23 21:09
48F:→ kuma660224: stripe或pentile面板则随时可改. 03/23 21:09
49F:推 Litfal: 其实就算解析度也随时能改啦,靠firmware/driver或SDK都能 03/23 22:01
50F:→ Litfal: 解决 03/23 22:01
51F:→ kuma660224: 不能随便改的大概是各家的定位系统。 03/23 22:26
52F:→ kuma660224: 解析度虽然能改,但会导致市场分化。 03/23 22:28
53F:→ kuma660224: 初期要先把规模做大,软体开发针对某解析度 03/23 22:28
54F:→ kuma660224: 当初初期安卓就是解析度太多,导致开发难以获利 03/23 22:31
55F:→ kuma660224: 等饼大了,再分不同等级硬体,产品分化。 03/23 22:32
56F:推 jyhlih: 虽然PSVR的单眼画素少人家 960/1080=0.88倍 03/24 00:04
57F:→ jyhlih: 但视角较小,同样的格子边长比别人小0.83倍 03/24 00:04
58F:→ jyhlih: tan(100/2)/tan(110/2)=0.83 03/24 00:05
59F:→ jyhlih: 所以PSVR的格子看起来比其它两家小0.83/0.88=0.94倍 03/24 00:05
60F:→ jyhlih: 其实感觉差不是很多。另外Oculus能把Fresnel lens做的更密 03/24 00:05
61F:→ jyhlih: ,理论上的成像品质应该更好。 03/24 00:06







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