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來源: http://gnn.gamer.com.tw/4/127224.html 本文: 【TpGS 16】吉田修平分享 PlayStation VR 開發經驗與虛擬實境未來發展前途 (GNN 記者 Sam 報導) 2016-01-28 20:05:06   索尼電腦娛樂環球工作室(SCE WWS)總裁吉田修平,今(28)日特別出席與台北國 際電玩展同步舉辦的亞太遊戲高峰會,擔任開場主題演講的講者,以「VR 所開創的遊戲 新未來 」為題,分享 PS4 虛擬實境裝置「PlayStation VR」的研發經驗以及對虛擬實境 (VR)應用的展望。 吉田修平首先以 VR 現在之所以能實現的原動力來破題,他認為是智慧型手機的爆發 性成長與普及,促使顯示面板與感應器等元件的成本降低,加上 PC 3D 圖形處理效能突飛 猛進,與能即時處理高品質 3D 繪圖互動娛樂的軟體開發工具與開發者的存在,萬事俱備 ,讓 VR 得以實現。   吉田修平接著分享了 PlayStation VR(PS VR) 的研發過程。最初以「Project Morpheus」為開發代號的 PS VR,最早是在 2010 年秋季展開研發。不過一開始是利用 Sony 現成的頭戴顯示器產品搭配 PlayStation Move(PS Move)控制器的簡陋組合來進 行概念驗證,之後才使用各種必要的原件來打造出最初的原型,不過還是可以看到上面運 用了 PS Move 控制器現成的發光圓球。   吉田修平表示,VR 的最大關鍵就在於如何營造「臨場感(Sense of Presence)」, 是指一種超越沉浸感(Immersion)、宛如置身另一個世界的感覺,唯有 VR 才能實現。但 是臨場感很容易因為各種因素而被打斷,因此要如何剔除讓使用者感到不自然的要素,會 是維持臨場感的重點。 構成臨場感的要素主要有 6 種,分別為基本的「視野」「聲音」,以及攸關影音 動作連動的「追蹤性能」,另外還有影響體驗感受的「操作性」「舒適度」,最後則是 根本的「內容」。   在討論完 VR 的關鍵要素之後,吉田修平接著介紹 PS VR 所具備的特色。 (PSVR的部分略)   除了遊戲方面的應用之外,VR 在其他領域也具備廣闊的發展空間。首先是影像類娛 樂內容,像是先前索尼影視娛樂(SPE)拍攝的傳記電影《走鋼索的人(The Walk)》就 曾經結合 PS VR 與實體場景,讓使用者體驗宛如真實攀上世貿雙塔頂樓高空行走鋼索的 感覺。此外,觀賞全景影片也是一個備受期待的應用。接著是實境模擬器,這可以說是 VR 最初的應用,透過 VR 來練習一些具有高度風險的操作,像是飛機駕駛、外科手術等 。設計與建築領域則是可以利用 VR 來預覽設計的結果,而不用大費周章製作模型或樣品 。教育與研究領域可以利用 VR 來重現已經不存在或難以親身觀察的場面。此外,透過全 景影片的技術,可以體驗虛擬旅遊,或是觀賞虛擬表演、虛擬運動賽事等活動,新聞媒體 也可以藉此來傳達事件現場的臨場影像。   吉田修平最後歸納 VR 尚待解決的課題,關鍵在於「體驗」與「內容」。VR 推動者 必須積極與使用者交流,透過創造體驗機會讓大眾建立對 VR 的正面觀感。還必須與開發 者積極交流,共享 VR 開發訣竅,以打造出高品質的 VR 內容。以往有句俗語說「百聞不 如一見」,但 VR 已經不只是用看的就能體會的東西,因此他認為對 VR 的來說,應該是 「百見不如親身體驗」。這次 SCE 在台北國際電玩展中大規模展出 PS VR,就是希望讓 台灣的大家都有機會能親身體驗。 評論: 先省略一些PSVR特色的部分,關於VR的發展經驗應該會是每家都會面對的問題, VR的發展及後續的應用,我個人認為這篇文是一篇蠻適合的文,就先轉過來補一下板面XD 在模擬跟教學的領域,前路還很廣闊。 -- 『VRVirtual Reality 虛擬實境 看板開啟! 戰略高手 遊戲, 數位, 程設 [sitos] DigitalTech 科技 Σ生活 科技 家電 [Honorguard06 VR 數位 ◎虛擬實境 Virtual Reality ZMTL 2016年,VR綻放之年,Oculus Rift、HTC Vive、PS VR等消費者端的VR裝置紛紛問世, 想第一時間了解VR能為我們的生活跟娛樂帶來什麼改變嗎?你,絕對不能缺席! --



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