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来源: http://gnn.gamer.com.tw/4/127224.html 本文: 【TpGS 16】吉田修平分享 PlayStation VR 开发经验与虚拟实境未来发展前途 (GNN 记者 Sam 报导) 2016-01-28 20:05:06   索尼电脑娱乐环球工作室(SCE WWS)总裁吉田修平,今(28)日特别出席与台北国 际电玩展同步举办的亚太游戏高峰会,担任开场主题演讲的讲者,以「VR 所开创的游戏 新未来 」为题,分享 PS4 虚拟实境装置「PlayStation VR」的研发经验以及对虚拟实境 (VR)应用的展望。 吉田修平首先以 VR 现在之所以能实现的原动力来破题,他认为是智慧型手机的爆发 性成长与普及,促使显示面板与感应器等元件的成本降低,加上 PC 3D 图形处理效能突飞 猛进,与能即时处理高品质 3D 绘图互动娱乐的软体开发工具与开发者的存在,万事俱备 ,让 VR 得以实现。   吉田修平接着分享了 PlayStation VR(PS VR) 的研发过程。最初以「Project Morpheus」为开发代号的 PS VR,最早是在 2010 年秋季展开研发。不过一开始是利用 Sony 现成的头戴显示器产品搭配 PlayStation Move(PS Move)控制器的简陋组合来进 行概念验证,之後才使用各种必要的原件来打造出最初的原型,不过还是可以看到上面运 用了 PS Move 控制器现成的发光圆球。   吉田修平表示,VR 的最大关键就在於如何营造「临场感(Sense of Presence)」, 是指一种超越沉浸感(Immersion)、宛如置身另一个世界的感觉,唯有 VR 才能实现。但 是临场感很容易因为各种因素而被打断,因此要如何剔除让使用者感到不自然的要素,会 是维持临场感的重点。 构成临场感的要素主要有 6 种,分别为基本的「视野」「声音」,以及攸关影音 动作连动的「追踪性能」,另外还有影响体验感受的「操作性」「舒适度」,最後则是 根本的「内容」。   在讨论完 VR 的关键要素之後,吉田修平接着介绍 PS VR 所具备的特色。 (PSVR的部分略)   除了游戏方面的应用之外,VR 在其他领域也具备广阔的发展空间。首先是影像类娱 乐内容,像是先前索尼影视娱乐(SPE)拍摄的传记电影《走钢索的人(The Walk)》就 曾经结合 PS VR 与实体场景,让使用者体验宛如真实攀上世贸双塔顶楼高空行走钢索的 感觉。此外,观赏全景影片也是一个备受期待的应用。接着是实境模拟器,这可以说是 VR 最初的应用,透过 VR 来练习一些具有高度风险的操作,像是飞机驾驶、外科手术等 。设计与建筑领域则是可以利用 VR 来预览设计的结果,而不用大费周章制作模型或样品 。教育与研究领域可以利用 VR 来重现已经不存在或难以亲身观察的场面。此外,透过全 景影片的技术,可以体验虚拟旅游,或是观赏虚拟表演、虚拟运动赛事等活动,新闻媒体 也可以藉此来传达事件现场的临场影像。   吉田修平最後归纳 VR 尚待解决的课题,关键在於「体验」与「内容」。VR 推动者 必须积极与使用者交流,透过创造体验机会让大众建立对 VR 的正面观感。还必须与开发 者积极交流,共享 VR 开发诀窍,以打造出高品质的 VR 内容。以往有句俗语说「百闻不 如一见」,但 VR 已经不只是用看的就能体会的东西,因此他认为对 VR 的来说,应该是 「百见不如亲身体验」。这次 SCE 在台北国际电玩展中大规模展出 PS VR,就是希望让 台湾的大家都有机会能亲身体验。 评论: 先省略一些PSVR特色的部分,关於VR的发展经验应该会是每家都会面对的问题, VR的发展及後续的应用,我个人认为这篇文是一篇蛮适合的文,就先转过来补一下板面XD 在模拟跟教学的领域,前路还很广阔。 -- 『VRVirtual Reality 虚拟实境 看板开启! 战略高手 游戏, 数位, 程设 [sitos] DigitalTech 科技 Σ生活 科技 家电 [Honorguard06 VR 数位 ◎虚拟实境 Virtual Reality ZMTL 2016年,VR绽放之年,Oculus Rift、HTC Vive、PS VR等消费者端的VR装置纷纷问世, 想第一时间了解VR能为我们的生活跟娱乐带来什麽改变吗?你,绝对不能缺席! --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/VR/M.1455120951.A.5AC.html ※ 编辑: ZMTL (118.171.28.67), 02/11/2016 00:18:42 ※ 编辑: ZMTL (118.171.28.67), 02/11/2016 00:19:41







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