VALORANT 板


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【小V翻譯】RichardLewis的VALORANT觀察 原文連結Gdexerto.com 原文作者:Richard Lewis https://www.dexerto.com/opinion/richard-lewis-valorant-the-game-review-1364715 @VALORANT中文站翻譯轉載請註明 https://www.weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404505884544860193 從拳頭那裡直接得到了遊戲的早期測試資格之後,我認為是時候寫一篇關於他們最新的遊 戲(同時也是第一次進軍FPS領域的嘗試)——VALORANT的評論了。 對於那些不認識我的人,我需要自我介紹一下。從磁帶時代我就開始活躍在遊戲領域了, 早在90年代末,我就已經開始擔任遊戲評論員了,在電子競技領域寫了十五年的文章。它 們中的大部分都是關於FPS遊戲的,儘管可能不是獨家報導。我還體驗並評論了每個版本 的絕對武力,包括一觸即發。 這些經歷中的一部分可能會讓你覺得我有失偏頗,我想這是有一定的道理的。我相信絕對 武力是基於團隊的競技FPS遊戲中的巔峰。我認為絕大多數人也會這麼認為。我想拳頭遊 戲也是如此,這就是為什麼他們的遊戲與絕對武力有很多相同之處。希望這樣的背景可以 讓我不但有能力深入觀察為什麼我會如此喜歡這個遊戲,而且能讓我給出一些它的缺點。 我將把這篇評論分為兩部分,這一部分將會重點關注畫風與玩法,之後再深入觀察平衡性 與競技領域。 客戶端 第一件值得表揚的事情就是客戶端的整體設計。多年以來,英雄聯盟的玩家們不得不忍受 一個在多個方面都看起來非常糟糕的客戶端,這玩意兒經常崩潰,到處是記憶體洩漏與延 遲問題,只要是你能設想到的問題它全都有。 就在兩個月前,並非以承認自己錯誤而聞名的拳頭在一篇部落格中承認了「客戶端目前的 體驗並不好」。而在VALORANT中,我們見到了一個乾淨而現代的客戶端,沒有雜亂無章的 插件,儘管玩家的資料可能有點樸素,但其他的東西看起來用起來都很好。 當你懸停在按鈕上方時,選單就會彈出,好友列表非常清晰且突出,之前的遊戲的統計數 據也很容易查看,並清晰地顯示出來。它讓一些舊遊戲的客戶端蒙羞,包括英雄聯盟。 https://i.imgur.com/3r29tNs.jpg
客戶端很棒。客戶端很棒。 畫風 公眾對於VALORANT藝術方向的評論大相徑庭。聲音更大的批評者將其稱作「廉價的、卡通 的、因為系統限制做得像是手游一樣」(譯者:謝天謝地國外沒人把它比作Newground) 。而喜歡它的人稱讚它的清晰度、整潔以及人物設計。你的觀點主要取決於你想在遊戲中 得到什麼,以及你對圖像質量以及真實性的重視程度。 現在大多數人都知道,VALORANT的藝術總監是傳奇人物Moby Francke,前Valve員工,也 許他最出名的作品是《絕地要塞2》的藝術設計。任何玩過那個遊戲的人顯然都知道 Francke又回到了那口井裡尋找靈感,並且讓它隨處可見。紅色和藍色的主題也被帶進了 這個遊戲,但是更為微妙。冷金屬的走廊通向暖粉色與橙色牆壁環繞的庭院。角色從下到 上的漸變顏色大致相同。在一些小細節上使用了顏色寬描邊。這樣,角色置於背景之中時 會清晰且引人注目。 我個人認為,這個遊戲的美術設計做得很好。儘管它沒有TF2那樣偉大,但是所有的原則 都讓這個遊戲看起來變得特別,無論是實際應用,還是在新地圖、新角色以及新機制登場 時得到改進。當你考慮拳頭試圖抓住的所有特點時,他們沒有丟掉任何一個特點就很值得 表揚。遊戲看起來在遠離戰爭和暴力的真實描述方面做得很好。當設置為了適配低配機而 下調時,它表現依舊良好,保真度也沒失去多少,並且沒有出現影響競技公平的問題,比 如某些造型在某些地圖上「隱形」了。 https://i.imgur.com/P5EwtBk.jpg
儘管畫風可能看起來是給孩子玩的,但是除了滿足視覺之外還有很多事情要做儘管畫風可 能看起來是給孩子玩的,但是除了滿足視覺之外還有很多事情要做 為什麼畫風會成為爭論的焦點?因為當我們想到競技射擊遊戲時,總會聯想到那些傾向於 更真實地描述現實世界暴力的。那些試圖通過傾向於卡通風格(例如要塞英雄)來繞過年 齡限制的遊戲,往往會因為上限不高而被嫌棄,這絕非偶然。 人們的看法是,因為這遊戲看起來應該是給孩子們玩的(事實上,孩子們確實可以玩), 那麼技能必須要為孩子們量身定做。通常這很好,因為這些遊戲的開發者們並沒有試圖推 動它們成為硬核的電競項目,而是自我滿足於這種方法給予他們的更廣泛的市場份額和收 入。 在更宏偉的藍圖中,這些都無關緊要,但是社交媒體的討論者的確會對遊戲的認知產生巨 大的影響,直到一個硬核的社區被培養起來。一些人提出的可能讓人們遠離一款遊戲的觀 點是至關重要的。那些認為競技射擊遊戲應該看起來更真實的,更為保守的思想家可能很 快會嫌棄VALORANT,但是這款遊戲的競爭體驗肯定比它外表所暗示的更為硬核。 人物美術 同樣,人物的藝術設計也非常好,儘管和TF2相比還是稍微遜色了一些。與那個遊戲類似 ,不用額外解釋,我們就可以對每個角色的個性得出一些結論。我們知道Phoenix很年輕 、也很傲慢但是很有天賦,這從他獨自作戰的方式以及喜歡拽自己的領子中可以看出來。 我們還知道Brimstone是一個灰頭土臉的老兵,這可以從他花白的絡腮鬍須和寬大的身軀 中可以看出來。角色的名字也是如此,儘管很難說有很高的文學性,但所有的角色都告訴 我們他們的能力以及他們是誰。這感覺就像是從80年代的卡通片得到的靈感(想想霹靂貓 吧),如果你和我是同一個時代的人,卻有了一種時空交錯的感覺,這並非什麼壞事。這 很好。 我想祝賀拳頭成功避免了以傳記填補遊戲內容上的匱乏的誘惑,取而代之的是,讓玩家通 過角色的台詞以及彩蛋來了解人物。請繼續這樣做。我們在鬥陣特攻裡已經受夠了,一旦 你開始增加圍繞你游戲的故事的數量,你就會變成更關心人物周圍故事的怪胎和瘋子,結 果遊戲平衡沒人管了。 突然,在玩家眼中,一個必須的削弱變成了對某一特定人物和其玩家們的「不可饒恕的攻 擊」。幾個星期的壞新聞和哀嚎,直到下一場表演來到這裡。一些遊戲受益於背景故事, 比如RPG,但是在線射擊遊戲並不在這一行列中。角色們都是獨一無二的、充滿個性且主 題很強的。你會從同人作品和討論中得到這些益處,只要不是像“Kathy Bates in Misery”這樣的瘋狂行徑就行。 簡單來說,我不需要一個講述Brimstone帶著Phoenix去馬加洛夫度假的電影來享受這個遊 戲以及遊戲里人物在做什麼。基於角色的射擊遊戲需要有足夠的選擇,這樣我們可以享受 差異性同時保持足夠的模糊度,因為他們是伺服器上你的化身。你選擇他們是因為技能組 而不是因為人格,這本應如此。 玩法 所以,現在來到了大問題:這個遊戲到底是怎麼玩的?在真正的拳頭式遊戲中,他們關注 的是概括已有的遊戲概念,並簡化它們來吸引大眾。這個遊戲的DNA裡有70%的絕對武力、 15%的絕地要塞2、10%的鬥陣特攻以及5%的開發者帶來的創新點子。 他們正在嘗試的東西還是很野心勃勃。它所借鑒的所有遊戲都有著更為陡峭的學習曲線。 這很有可能是從CS中藉鑑瞭如此多東西的理由,甚至到了連主武器都有復製品,比如叫做 “Operator”的最好的狙擊步槍,這樣你就可以要一把“op”,聽起來就像“AWP”一樣 。這是他們渴望吸引過來的受眾立即熟悉的東西。我和Riot的工作人員玩的時候,他們都 是用CS的名字來稱呼槍支。這與其說是情書,不如說是抄作業。 但是如果你要模仿什麼東西的話,那就應該選擇最好的。綠洲樂隊難道因為從披頭士、地 下絲絨和Marc Bolan那裡借用了太多東西就被認為很糟糕嗎?滾石樂隊從藍調中偷了多少 曲子?所以說,VALORANT的槍戰無可否認的令人滿意。子彈與堅實的音效相連,有時還會 通過音樂的和弦打擊增強腎上腺素。你會很少覺得遊戲的命中反饋欺騙了你。 遊戲之所以未能達到CS那樣無懈可擊的標準,是在於兩個關鍵的地方:後座力控制和快速 開鏡。槍在後坐力後的重置時間,以及一般的精度和擴散性,使得精華片段掃射的情況與 CS相比,實在是太少見了。這一點是沒有辦法繞過的,他們現在就是這麼設計的。那些在 dust2上沖出向B點時被控場的AK噴子在兩秒內終結的瞬間,在這裡是不會被複製的,也許 Riot也不希望它們被複製。當你考慮到遊戲在許多其他方面與CS相差無幾的時候,你會覺 得很奇怪。 https://i.imgur.com/YdUQ4l9.jpg
它並沒有達到CS那樣的高度它並沒有達到CS那樣的高度 出於同樣的理由,因為「快速開鏡」並不是遊戲的一個特性,加上移動速度緩慢,你永遠 不會看到那種用一把大槍一個接一個地帶走對手的場景。在這種防守型的場景中冒風險打 的過於激進沒有什麼回報。你會很快被出賣,因為遊戲引擎的限制並不允許任何其他的結 果,除非你的對手是真的廢物。不,耐心才是王道……把握角度,命中,重新調整,再把 我角度。這可能更符合狙擊手在現實中的心態,但是當你有一個神一樣的瞄準能力,可以 只依靠遊戲意識、反應時間和運氣來打出英雄一樣的操作,誰願意這樣做呢? 從整體上,我認為CS玩家會最初感到滿意,但之後絕大多數會失望。VALORANT已經完美地 奠定了基礎,然而它為那些來自絕對武力的玩家帶來了很少的優勢。絕大多數玩家將不得 不學習技能的使用和時機以滿足他們自我提升的需要,因為任何像樣的CS玩家都已經花了 數年來讓自己的槍法臻於完美。 我一直很好奇,有人說這遊戲是帶有輔助輪的CS,但很多核心的機制就像CS 1.6版本一樣 ,那是大多數人認為最需要技巧的版本。較慢的移動速度,絕對粗暴的標記(被子彈擊中 時移動速度更慢),以及用槍掃射時後座力重置較慢,這聽起來應該很熟悉。然而,從根 本上來說,這款遊戲比任何版本的《絕對武力》都要容易掌握,我同意將其與1.6版本的 遊戲進行比較是一種褻瀆,儘管當有人做硬核的分析時,我懷疑這兩款遊戲可能比任何人 承認的都要更接近。 即使Riot應該因為他們在VALORANT中說「你不能用技能殺人」的可笑言論受到嘲諷,但關 於這款遊戲的骯髒的秘密是,除了一兩個壞掉的例外,一個休閒玩家甚至可以在不考慮技 能的情況下跑來跑去然後突然爆頭。這顯然不是它所借鑒的一些遊戲所能達到的效果,但 這也證明了《絕對武力》依然是這個遊戲核心比重最大的一個成分。 https://i.imgur.com/wLJVe3E.png
說白了,在A計劃中,槍法才是最重要的。你不能用技能來殺人。技能是用來創造戰術機 會的,讓你有正確的射擊機會。角色的技能可以增強他們的槍法,而不是直接用技能來戰 鬥。——nicolo,2019年10月16日 遊戲內的經濟系統也從反恐精英中藉鑑了很多,比如如何獲取和持有金錢,然而它顯然更 慷慨一些。雖然仍有需要你省錢來確保一把更好的槍和護甲的回合,但你幾乎總是可以買 一些東西,來保證你的生存能力,除非你想忽略這一點。這是另一個Riot想要簡化的新手 FPS玩家可能無法理解的概念。 順帶一提,購買選單和方式其實是我見過的同類游戲中做得最好的。不小心買了一把你不 想要的武器?別擔心,只要你還在購買階段內就可以直接撤銷。有人需要幫忙買槍?他們 可以直接通過一個按鈕發送請求,你通過按鈕遞給他們就行。再也不用笨手笨腳地把槍扔 在地上,冒著在公共場合被其他人偷走的風險。你可以請求購買三次,每次的台詞語氣都 會變得更重,但是之後就不能再請求了,這就阻止了惱人的垃圾行為。其實我很想看到絕 對武力偷走這些功能並實現它們。(譯者:Source2引擎趕快點!) 總的來說,我在遊戲中感受到了家的感覺,我想絕大多數玩家也是如此。它剝離了CS中的 一些深度體驗,但是好處是消除了恐懼的因素。它有著對新手友好的角色,有著清楚的槍 法,它是一個易於上手的遊戲。VALORANT還設法帶來了純粹的歡樂時光,帶來了需要想像 力和機智來完全發揮的技能。 即使是在封閉測試階段,我還是可以說,它有著一切大眾遊戲所需要的特質,並成功地帶 來了我們所有人期待的釋放多巴胺的時刻。我們這些來自絕對武力的玩家可能會發現很難 離開我們的精英遊戲,這並非沒有理由。但是VALORANT在發布之後會立刻坐上業界最好的 FPS遊戲的第二把交椅。去看看這些年來所有其他失敗的嘗試吧,然後再來告訴我這個成 績是不是算是功成名就。遊戲的長期成功將會取決於源源不斷的內容更新和改動,這是拳 頭在多年以來運營英雄聯盟時就實踐過的。當遊戲正式發佈時,所有玩家都會翹首以盼。 下一章 我將會繼續我對這款遊戲的觀察,下一部分會主要側重在遊戲的競技性方面,以及在結束 測試之前都需要改變些什麼。我還將討論它作為一項電子競技的可行性,以及未來在比賽 方面還可以做些什麼。感謝閱讀,希望能從你們那裡聽到更多觀點。 --



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1F:推 yuechen: Fortnite上限不高?49是上限最高的射擊遊戲吧.... 05/19 13:16
2F:推 sdf88523: 以傳記填補遊戲內容上的匱乏的誘惑 這句根本是在講上個 05/20 09:33
3F:→ sdf88523: 世代廚廚最愛吹的暴雪嘛 05/20 09:33







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