作者Timorepeto (Timerepeto)
看板VALORANT
标题[情报] RichardLewis的VALORANT观察
时间Mon May 18 14:07:24 2020
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【小V翻译】RichardLewis的VALORANT观察
原文连结Gdexerto.com
原文作者:Richard Lewis
https://www.dexerto.com/opinion/richard-lewis-valorant-the-game-review-1364715
@VALORANT中文站翻译转载请注明
https://www.weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404505884544860193
从拳头那里直接得到了游戏的早期测试资格之後,我认为是时候写一篇关於他们最新的游
戏(同时也是第一次进军FPS领域的尝试)——VALORANT的评论了。
对於那些不认识我的人,我需要自我介绍一下。从磁带时代我就开始活跃在游戏领域了,
早在90年代末,我就已经开始担任游戏评论员了,在电子竞技领域写了十五年的文章。它
们中的大部分都是关於FPS游戏的,尽管可能不是独家报导。我还体验并评论了每个版本
的绝对武力,包括一触即发。
这些经历中的一部分可能会让你觉得我有失偏颇,我想这是有一定的道理的。我相信绝对
武力是基於团队的竞技FPS游戏中的巅峰。我认为绝大多数人也会这麽认为。我想拳头游
戏也是如此,这就是为什麽他们的游戏与绝对武力有很多相同之处。希望这样的背景可以
让我不但有能力深入观察为什麽我会如此喜欢这个游戏,而且能让我给出一些它的缺点。
我将把这篇评论分为两部分,这一部分将会重点关注画风与玩法,之後再深入观察平衡性
与竞技领域。
客户端
第一件值得表扬的事情就是客户端的整体设计。多年以来,英雄联盟的玩家们不得不忍受
一个在多个方面都看起来非常糟糕的客户端,这玩意儿经常崩溃,到处是记忆体泄漏与延
迟问题,只要是你能设想到的问题它全都有。
就在两个月前,并非以承认自己错误而闻名的拳头在一篇部落格中承认了「客户端目前的
体验并不好」。而在VALORANT中,我们见到了一个乾净而现代的客户端,没有杂乱无章的
插件,尽管玩家的资料可能有点朴素,但其他的东西看起来用起来都很好。
当你悬停在按钮上方时,选单就会弹出,好友列表非常清晰且突出,之前的游戏的统计数
据也很容易查看,并清晰地显示出来。它让一些旧游戏的客户端蒙羞,包括英雄联盟。
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客户端很棒。客户端很棒。
画风
公众对於VALORANT艺术方向的评论大相径庭。声音更大的批评者将其称作「廉价的、卡通
的、因为系统限制做得像是手游一样」(译者:谢天谢地国外没人把它比作Newground)
。而喜欢它的人称赞它的清晰度、整洁以及人物设计。你的观点主要取决於你想在游戏中
得到什麽,以及你对图像质量以及真实性的重视程度。
现在大多数人都知道,VALORANT的艺术总监是传奇人物Moby Francke,前Valve员工,也
许他最出名的作品是《绝地要塞2》的艺术设计。任何玩过那个游戏的人显然都知道
Francke又回到了那口井里寻找灵感,并且让它随处可见。红色和蓝色的主题也被带进了
这个游戏,但是更为微妙。冷金属的走廊通向暖粉色与橙色墙壁环绕的庭院。角色从下到
上的渐变颜色大致相同。在一些小细节上使用了颜色宽描边。这样,角色置於背景之中时
会清晰且引人注目。
我个人认为,这个游戏的美术设计做得很好。尽管它没有TF2那样伟大,但是所有的原则
都让这个游戏看起来变得特别,无论是实际应用,还是在新地图、新角色以及新机制登场
时得到改进。当你考虑拳头试图抓住的所有特点时,他们没有丢掉任何一个特点就很值得
表扬。游戏看起来在远离战争和暴力的真实描述方面做得很好。当设置为了适配低配机而
下调时,它表现依旧良好,保真度也没失去多少,并且没有出现影响竞技公平的问题,比
如某些造型在某些地图上「隐形」了。
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尽管画风可能看起来是给孩子玩的,但是除了满足视觉之外还有很多事情要做尽管画风可
能看起来是给孩子玩的,但是除了满足视觉之外还有很多事情要做
为什麽画风会成为争论的焦点?因为当我们想到竞技射击游戏时,总会联想到那些倾向於
更真实地描述现实世界暴力的。那些试图通过倾向於卡通风格(例如要塞英雄)来绕过年
龄限制的游戏,往往会因为上限不高而被嫌弃,这绝非偶然。
人们的看法是,因为这游戏看起来应该是给孩子们玩的(事实上,孩子们确实可以玩),
那麽技能必须要为孩子们量身定做。通常这很好,因为这些游戏的开发者们并没有试图推
动它们成为硬核的电竞项目,而是自我满足於这种方法给予他们的更广泛的市场份额和收
入。
在更宏伟的蓝图中,这些都无关紧要,但是社交媒体的讨论者的确会对游戏的认知产生巨
大的影响,直到一个硬核的社区被培养起来。一些人提出的可能让人们远离一款游戏的观
点是至关重要的。那些认为竞技射击游戏应该看起来更真实的,更为保守的思想家可能很
快会嫌弃VALORANT,但是这款游戏的竞争体验肯定比它外表所暗示的更为硬核。
人物美术
同样,人物的艺术设计也非常好,尽管和TF2相比还是稍微逊色了一些。与那个游戏类似
,不用额外解释,我们就可以对每个角色的个性得出一些结论。我们知道Phoenix很年轻
、也很傲慢但是很有天赋,这从他独自作战的方式以及喜欢拽自己的领子中可以看出来。
我们还知道Brimstone是一个灰头土脸的老兵,这可以从他花白的络腮胡须和宽大的身躯
中可以看出来。角色的名字也是如此,尽管很难说有很高的文学性,但所有的角色都告诉
我们他们的能力以及他们是谁。这感觉就像是从80年代的卡通片得到的灵感(想想霹雳猫
吧),如果你和我是同一个时代的人,却有了一种时空交错的感觉,这并非什麽坏事。这
很好。
我想祝贺拳头成功避免了以传记填补游戏内容上的匮乏的诱惑,取而代之的是,让玩家通
过角色的台词以及彩蛋来了解人物。请继续这样做。我们在斗阵特攻里已经受够了,一旦
你开始增加围绕你游戏的故事的数量,你就会变成更关心人物周围故事的怪胎和疯子,结
果游戏平衡没人管了。
突然,在玩家眼中,一个必须的削弱变成了对某一特定人物和其玩家们的「不可饶恕的攻
击」。几个星期的坏新闻和哀嚎,直到下一场表演来到这里。一些游戏受益於背景故事,
比如RPG,但是在线射击游戏并不在这一行列中。角色们都是独一无二的、充满个性且主
题很强的。你会从同人作品和讨论中得到这些益处,只要不是像“Kathy Bates in
Misery”这样的疯狂行径就行。
简单来说,我不需要一个讲述Brimstone带着Phoenix去马加洛夫度假的电影来享受这个游
戏以及游戏里人物在做什麽。基於角色的射击游戏需要有足够的选择,这样我们可以享受
差异性同时保持足够的模糊度,因为他们是伺服器上你的化身。你选择他们是因为技能组
而不是因为人格,这本应如此。
玩法
所以,现在来到了大问题:这个游戏到底是怎麽玩的?在真正的拳头式游戏中,他们关注
的是概括已有的游戏概念,并简化它们来吸引大众。这个游戏的DNA里有70%的绝对武力、
15%的绝地要塞2、10%的斗阵特攻以及5%的开发者带来的创新点子。
他们正在尝试的东西还是很野心勃勃。它所借鉴的所有游戏都有着更为陡峭的学习曲线。
这很有可能是从CS中藉监了如此多东西的理由,甚至到了连主武器都有复制品,比如叫做
“Operator”的最好的狙击步枪,这样你就可以要一把“op”,听起来就像“AWP”一样
。这是他们渴望吸引过来的受众立即熟悉的东西。我和Riot的工作人员玩的时候,他们都
是用CS的名字来称呼枪支。这与其说是情书,不如说是抄作业。
但是如果你要模仿什麽东西的话,那就应该选择最好的。绿洲乐队难道因为从披头士、地
下丝绒和Marc Bolan那里借用了太多东西就被认为很糟糕吗?滚石乐队从蓝调中偷了多少
曲子?所以说,VALORANT的枪战无可否认的令人满意。子弹与坚实的音效相连,有时还会
通过音乐的和弦打击增强肾上腺素。你会很少觉得游戏的命中反馈欺骗了你。
游戏之所以未能达到CS那样无懈可击的标准,是在於两个关键的地方:後座力控制和快速
开镜。枪在後坐力後的重置时间,以及一般的精度和扩散性,使得精华片段扫射的情况与
CS相比,实在是太少见了。这一点是没有办法绕过的,他们现在就是这麽设计的。那些在
dust2上冲出向B点时被控场的AK喷子在两秒内终结的瞬间,在这里是不会被复制的,也许
Riot也不希望它们被复制。当你考虑到游戏在许多其他方面与CS相差无几的时候,你会觉
得很奇怪。
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它并没有达到CS那样的高度它并没有达到CS那样的高度
出於同样的理由,因为「快速开镜」并不是游戏的一个特性,加上移动速度缓慢,你永远
不会看到那种用一把大枪一个接一个地带走对手的场景。在这种防守型的场景中冒风险打
的过於激进没有什麽回报。你会很快被出卖,因为游戏引擎的限制并不允许任何其他的结
果,除非你的对手是真的废物。不,耐心才是王道……把握角度,命中,重新调整,再把
我角度。这可能更符合狙击手在现实中的心态,但是当你有一个神一样的瞄准能力,可以
只依靠游戏意识、反应时间和运气来打出英雄一样的操作,谁愿意这样做呢?
从整体上,我认为CS玩家会最初感到满意,但之後绝大多数会失望。VALORANT已经完美地
奠定了基础,然而它为那些来自绝对武力的玩家带来了很少的优势。绝大多数玩家将不得
不学习技能的使用和时机以满足他们自我提升的需要,因为任何像样的CS玩家都已经花了
数年来让自己的枪法臻於完美。
我一直很好奇,有人说这游戏是带有辅助轮的CS,但很多核心的机制就像CS 1.6版本一样
,那是大多数人认为最需要技巧的版本。较慢的移动速度,绝对粗暴的标记(被子弹击中
时移动速度更慢),以及用枪扫射时後座力重置较慢,这听起来应该很熟悉。然而,从根
本上来说,这款游戏比任何版本的《绝对武力》都要容易掌握,我同意将其与1.6版本的
游戏进行比较是一种亵渎,尽管当有人做硬核的分析时,我怀疑这两款游戏可能比任何人
承认的都要更接近。
即使Riot应该因为他们在VALORANT中说「你不能用技能杀人」的可笑言论受到嘲讽,但关
於这款游戏的肮脏的秘密是,除了一两个坏掉的例外,一个休闲玩家甚至可以在不考虑技
能的情况下跑来跑去然後突然爆头。这显然不是它所借鉴的一些游戏所能达到的效果,但
这也证明了《绝对武力》依然是这个游戏核心比重最大的一个成分。
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说白了,在A计划中,枪法才是最重要的。你不能用技能来杀人。技能是用来创造战术机
会的,让你有正确的射击机会。角色的技能可以增强他们的枪法,而不是直接用技能来战
斗。——nicolo,2019年10月16日
游戏内的经济系统也从反恐精英中藉监了很多,比如如何获取和持有金钱,然而它显然更
慷慨一些。虽然仍有需要你省钱来确保一把更好的枪和护甲的回合,但你几乎总是可以买
一些东西,来保证你的生存能力,除非你想忽略这一点。这是另一个Riot想要简化的新手
FPS玩家可能无法理解的概念。
顺带一提,购买选单和方式其实是我见过的同类游戏中做得最好的。不小心买了一把你不
想要的武器?别担心,只要你还在购买阶段内就可以直接撤销。有人需要帮忙买枪?他们
可以直接通过一个按钮发送请求,你通过按钮递给他们就行。再也不用笨手笨脚地把枪扔
在地上,冒着在公共场合被其他人偷走的风险。你可以请求购买三次,每次的台词语气都
会变得更重,但是之後就不能再请求了,这就阻止了恼人的垃圾行为。其实我很想看到绝
对武力偷走这些功能并实现它们。(译者:Source2引擎赶快点!)
总的来说,我在游戏中感受到了家的感觉,我想绝大多数玩家也是如此。它剥离了CS中的
一些深度体验,但是好处是消除了恐惧的因素。它有着对新手友好的角色,有着清楚的枪
法,它是一个易於上手的游戏。VALORANT还设法带来了纯粹的欢乐时光,带来了需要想像
力和机智来完全发挥的技能。
即使是在封闭测试阶段,我还是可以说,它有着一切大众游戏所需要的特质,并成功地带
来了我们所有人期待的释放多巴胺的时刻。我们这些来自绝对武力的玩家可能会发现很难
离开我们的精英游戏,这并非没有理由。但是VALORANT在发布之後会立刻坐上业界最好的
FPS游戏的第二把交椅。去看看这些年来所有其他失败的尝试吧,然後再来告诉我这个成
绩是不是算是功成名就。游戏的长期成功将会取决於源源不断的内容更新和改动,这是拳
头在多年以来运营英雄联盟时就实践过的。当游戏正式发布时,所有玩家都会翘首以盼。
下一章
我将会继续我对这款游戏的观察,下一部分会主要侧重在游戏的竞技性方面,以及在结束
测试之前都需要改变些什麽。我还将讨论它作为一项电子竞技的可行性,以及未来在比赛
方面还可以做些什麽。感谢阅读,希望能从你们那里听到更多观点。
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