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12月15日 日本時間14:00將進行遊戲更新, 但是依據遊戲平台可能會有時間差異。 (1)遊戲內語言選項新增西班牙、法國、葡萄牙。 https://twitter.com/MB_LUMINA/status/1601899783693930497 (2)玩家稱號的可編輯字彙,新增約530個單字。 https://twitter.com/MB_LUMINA/status/1601899917819412481 (3)每位角色的配色新增4種。 https://twitter.com/MB_LUMINA/status/1601900023868182529 (4)新增10首MBAA的BGM Ramaster版, 其中包含了名曲Beat from "Melty Blood"。 https://twitter.com/MB_LUMINA/status/1601900121457070080 (5)會有新的Boss rush,並且附劇情。 由奈須撰寫,並且劇情量比之前的更豐富。 https://twitter.com/MB_LUMINA/status/1601900360603688961 (6)DLC角色(免費)為牛若丸、巖窟王, 兩人都有專屬場地、BGM、個人劇情。 牛若丸 https://www.youtube.com/watch?v=4YJaKLyKqxE
高速奇襲型近戰角色 巖窟王 https://www.youtube.com/watch?v=KF_zjTJ3eUo
衍生攻擊豐富、壓制力強的角色 以上更新內容皆為【免費】。 另外目前MBTL steam正在促銷特價,有35% off,期限到12/23日為止。 https://twitter.com/MB_LUMINA/status/1602138684249477120 MBTL已確定入選明年的格鬥遊戲盛事EVO JAP 2023, 今後也會繼續舉辦官方賽事和更新。 - 個人想法的話, 這代的MB是Tm原作、法國麵包開發, 除此之外還有FGO的營運公司LASENGLE擔任發行, 因此他們對遊戲內容也是有一定的干預權。 就這點來看, 這一季DLC會有三個FGO角色其實是很正常的現象, 也算是商業合作常見的妥協。 第一季的DLC:青子、死徒諾耶爾、武裝希耶爾、瑪利奧。 多少補充一些月姬R的相關。 第二季的DLC:Neco、瑪修、牛若丸、巖窟王。 共通點是FGO的三人都與Neco(的惡搞之力)牽扯甚深, 不是一同行動就是被召喚出來。 目前看起來,每一季的DLC各有主題, 第一季是多少補充一些月姬R的相關, 第二季是實裝Neco後以它為媒介,導入FGO客串角色。 官方對MBTL大概還會繼續認真經營個一兩年, 明年在EVO2023後順勢宣佈第三季DLC的可能性不算低, 可以再觀察會是以什麼為主題。 -- ───子供の頃。もしもの話を聞かされた    宙を塞ぐ天蓋。夜を開く白貌    幽玄麗らかに落下する星      ああ───           今夜はこんなにも、月が綺麗だ─── --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.103.193 (臺灣)
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1F:推 mark82824: 昨天看比賽覺得蠻有趣的XD 12/12 16:56
2F:→ syoutsuki77: 日本從八強到決賽都很精彩,許多神對應攻防 12/12 17:00
3F:→ syoutsuki77: 美國決賽則是紅摩打下弗洛夫震驚許多人 12/12 17:01
4F:推 thundelet: Melty Blood: Type Grand Order 12/12 20:09
5F:推 rockmanray: 跟快打5比較的話,這個遊戲以格鬥遊戲的角度來看 12/13 23:38
6F:→ rockmanray: 會值得鑽研嗎? 我有買前一代版本,但是已經是末期 12/13 23:38
7F:→ rockmanray: 排線上沒什麼人玩了,看到新一代解析度還是有點差強 12/13 23:39
8F:→ rockmanray: 人意,因此想問有玩的人意見,以打rank來說,遊戲體驗 12/13 23:40
9F:→ rockmanray: 如何? 12/13 23:40
MBTL以格Game來說是合格的, 畫面雖然是走舊式點陣風格, 但該有的立回技術、連段精準度、戰略判斷、讀合差合對策那些並沒有馬虎。 遊戲本身有設計新手系統, 讓不玩格鬥遊戲的人,靠著簡單的指令也能按出基礎連段,解完劇情模式, 以及依循任務模式學習。 但是以格Game來說要認真玩的話, 系統複雜,入門難度偏高, 路線也不是快打或KOF那種傳統型, 相對上較偏向Arc system的聖騎士之戰系列,不過角色特化性沒那麼高。 所以立回和攻防的節奏感,可能會需要一陣子才能上手。 遊戲主要特徵有幾點: 1.跳躍狀態下可做的行動多(幾乎全角色都可以二段跳+一次空中衝刺), 跳躍軌道也豐富(空中跳、空中大跳、垂直跳、垂直上升微前/後落下), 加上一些角色設計和系統使然,跳入戰的比重較高,軌道調整和配招也有所要求。 也因為這點,從其他遊戲轉過來時,有些玩家會不太能適應。 2.攻擊可以逆取消。 蹲輕->蹲中->蹲重->立重->立輕,這種指令是成立的, 只要不重複的話(上述在立重之後無法接已用過的蹲輕、蹲中等),連段自由度相當高。 然後系統有搭配傷害補正與受身不可時間減少,避免無限段。 但也因此造成連段指令偏長的問題。 以及加上(1)的影響,遊戲整體對指令輸入的要求是快節奏,一開始容易按到手亂。 3.可以用消耗氣條來恢復體力。 也因此會講究對於資源管理的判斷力。 4.盾系統。 基本系統,只要按D紐就能依站姿展開對應上中段or下段的特殊防禦, 此時可以什麼都不做,等防禦硬直結束後看要反守為攻, 或是輸入指令從防禦狀態直接施展成特殊反擊。 特殊反擊成功後大多能帶一套連段, 風險則是,這個特殊反擊有可能被對手反D。 也就是演變成猜拳的局面。 猜拳的導入是這一代最受老玩家抱怨的機制, 透過仕込み之類的方法,是可以配出一些對應性高的解法, 經過改版後也對此加了些平衡修正,但還是不免有一定的風險。 不過對於觀眾而言, 這個機制倒是在全國大賽上,製造出了許多神攻防神應對。 玩家立場的話可能很抖吧。 我個人是很不習慣這代的盾系統,但偏偏重要性很高。 RANK戰的話, 日本和歐美挺活絡的,但台灣這邊就... 雖然是有辦法連到其他區域,但網路的不穩性就會提高, 然後連線穩定度是PS4 > Steam 總之就是,以格鬥遊戲MBTL來說是合格的, 但它也有一些怪僻似的的特性, 能否適應會對遊戲評價有相當的影響。
10F:→ rockmanray: 補充: 說的不太清楚,上面說看到解析度有點差強人意, 12/13 23:41
11F:→ rockmanray: 是怕會不會在遊戲上就不太用心,除了劇情以外,也想 12/13 23:42
12F:→ rockmanray: 以格鬥遊戲的角度來享受他,不知是否是正確的遊玩方式 12/13 23:42
13F:推 TypeCurry: 希望第3波DLC(真有的話)能回歸傳統,讓シオン和レン回 12/14 01:46
14F:→ TypeCurry: 來 ww 12/14 01:46
※ 編輯: syoutsuki77 (36.230.67.119 臺灣), 12/14/2022 14:27:55







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