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12月15日 日本时间14:00将进行游戏更新, 但是依据游戏平台可能会有时间差异。 (1)游戏内语言选项新增西班牙、法国、葡萄牙。 https://twitter.com/MB_LUMINA/status/1601899783693930497 (2)玩家称号的可编辑字汇,新增约530个单字。 https://twitter.com/MB_LUMINA/status/1601899917819412481 (3)每位角色的配色新增4种。 https://twitter.com/MB_LUMINA/status/1601900023868182529 (4)新增10首MBAA的BGM Ramaster版, 其中包含了名曲Beat from "Melty Blood"。 https://twitter.com/MB_LUMINA/status/1601900121457070080 (5)会有新的Boss rush,并且附剧情。 由奈须撰写,并且剧情量比之前的更丰富。 https://twitter.com/MB_LUMINA/status/1601900360603688961 (6)DLC角色(免费)为牛若丸、岩窟王, 两人都有专属场地、BGM、个人剧情。 牛若丸 https://www.youtube.com/watch?v=4YJaKLyKqxE
高速奇袭型近战角色 岩窟王 https://www.youtube.com/watch?v=KF_zjTJ3eUo
衍生攻击丰富、压制力强的角色 以上更新内容皆为【免费】。 另外目前MBTL steam正在促销特价,有35% off,期限到12/23日为止。 https://twitter.com/MB_LUMINA/status/1602138684249477120 MBTL已确定入选明年的格斗游戏盛事EVO JAP 2023, 今後也会继续举办官方赛事和更新。 - 个人想法的话, 这代的MB是Tm原作、法国面包开发, 除此之外还有FGO的营运公司LASENGLE担任发行, 因此他们对游戏内容也是有一定的干预权。 就这点来看, 这一季DLC会有三个FGO角色其实是很正常的现象, 也算是商业合作常见的妥协。 第一季的DLC:青子、死徒诺耶尔、武装希耶尔、玛利奥。 多少补充一些月姬R的相关。 第二季的DLC:Neco、玛修、牛若丸、岩窟王。 共通点是FGO的三人都与Neco(的恶搞之力)牵扯甚深, 不是一同行动就是被召唤出来。 目前看起来,每一季的DLC各有主题, 第一季是多少补充一些月姬R的相关, 第二季是实装Neco後以它为媒介,导入FGO客串角色。 官方对MBTL大概还会继续认真经营个一两年, 明年在EVO2023後顺势宣布第三季DLC的可能性不算低, 可以再观察会是以什麽为主题。 -- ───子供の顷。もしもの话を闻かされた    宙を塞ぐ天盖。夜を开く白貌    幽玄丽らかに落下する星      ああ───           今夜はこんなにも、月が绮丽だ─── --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.230.103.193 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/TypeMoon/M.1670835000.A.A5C.html
1F:推 mark82824: 昨天看比赛觉得蛮有趣的XD 12/12 16:56
2F:→ syoutsuki77: 日本从八强到决赛都很精彩,许多神对应攻防 12/12 17:00
3F:→ syoutsuki77: 美国决赛则是红摩打下弗洛夫震惊许多人 12/12 17:01
4F:推 thundelet: Melty Blood: Type Grand Order 12/12 20:09
5F:推 rockmanray: 跟快打5比较的话,这个游戏以格斗游戏的角度来看 12/13 23:38
6F:→ rockmanray: 会值得钻研吗? 我有买前一代版本,但是已经是末期 12/13 23:38
7F:→ rockmanray: 排线上没什麽人玩了,看到新一代解析度还是有点差强 12/13 23:39
8F:→ rockmanray: 人意,因此想问有玩的人意见,以打rank来说,游戏体验 12/13 23:40
9F:→ rockmanray: 如何? 12/13 23:40
MBTL以格Game来说是合格的, 画面虽然是走旧式点阵风格, 但该有的立回技术、连段精准度、战略判断、读合差合对策那些并没有马虎。 游戏本身有设计新手系统, 让不玩格斗游戏的人,靠着简单的指令也能按出基础连段,解完剧情模式, 以及依循任务模式学习。 但是以格Game来说要认真玩的话, 系统复杂,入门难度偏高, 路线也不是快打或KOF那种传统型, 相对上较偏向Arc system的圣骑士之战系列,不过角色特化性没那麽高。 所以立回和攻防的节奏感,可能会需要一阵子才能上手。 游戏主要特徵有几点: 1.跳跃状态下可做的行动多(几乎全角色都可以二段跳+一次空中冲刺), 跳跃轨道也丰富(空中跳、空中大跳、垂直跳、垂直上升微前/後落下), 加上一些角色设计和系统使然,跳入战的比重较高,轨道调整和配招也有所要求。 也因为这点,从其他游戏转过来时,有些玩家会不太能适应。 2.攻击可以逆取消。 蹲轻->蹲中->蹲重->立重->立轻,这种指令是成立的, 只要不重复的话(上述在立重之後无法接已用过的蹲轻、蹲中等),连段自由度相当高。 然後系统有搭配伤害补正与受身不可时间减少,避免无限段。 但也因此造成连段指令偏长的问题。 以及加上(1)的影响,游戏整体对指令输入的要求是快节奏,一开始容易按到手乱。 3.可以用消耗气条来恢复体力。 也因此会讲究对於资源管理的判断力。 4.盾系统。 基本系统,只要按D纽就能依站姿展开对应上中段or下段的特殊防御, 此时可以什麽都不做,等防御硬直结束後看要反守为攻, 或是输入指令从防御状态直接施展成特殊反击。 特殊反击成功後大多能带一套连段, 风险则是,这个特殊反击有可能被对手反D。 也就是演变成猜拳的局面。 猜拳的导入是这一代最受老玩家抱怨的机制, 透过仕込み之类的方法,是可以配出一些对应性高的解法, 经过改版後也对此加了些平衡修正,但还是不免有一定的风险。 不过对於观众而言, 这个机制倒是在全国大赛上,制造出了许多神攻防神应对。 玩家立场的话可能很抖吧。 我个人是很不习惯这代的盾系统,但偏偏重要性很高。 RANK战的话, 日本和欧美挺活络的,但台湾这边就... 虽然是有办法连到其他区域,但网路的不稳性就会提高, 然後连线稳定度是PS4 > Steam 总之就是,以格斗游戏MBTL来说是合格的, 但它也有一些怪僻似的的特性, 能否适应会对游戏评价有相当的影响。
10F:→ rockmanray: 补充: 说的不太清楚,上面说看到解析度有点差强人意, 12/13 23:41
11F:→ rockmanray: 是怕会不会在游戏上就不太用心,除了剧情以外,也想 12/13 23:42
12F:→ rockmanray: 以格斗游戏的角度来享受他,不知是否是正确的游玩方式 12/13 23:42
13F:推 TypeCurry: 希望第3波DLC(真有的话)能回归传统,让シオン和レン回 12/14 01:46
14F:→ TypeCurry: 来 ww 12/14 01:46
※ 编辑: syoutsuki77 (36.230.67.119 台湾), 12/14/2022 14:27:55







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