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※ 引述《AdmiralAdudu (嘟嘟嚕都大都督)》之銘言: : 假設互不認識的Saber跟Lancer見面就開打 : 狗哥一言不合就準備開寶具 刺穿死棘之槍(B) : 這裡不考慮狗哥使用盧恩魔術的情況 : 情境一: : 死棘詛咒發動刺向斯媽奈心臟→ : 惡龍血鎧發動,免疫B級以下攻擊(連鎖1連鎖2?)→ : 死棘噹一聲停在胸口刺不進去 這邊有個小小錯誤,血鎧面對寶具時效果會由B提升至B+ : 情境二: : 惡龍血鎧發動,免疫即將刺來的死棘→ : 必中心臟的詛咒發動,以因果之力排除血鎧的防禦→ : 死棘刺穿斯媽奈的心臟 : 情境三: : 死棘的AI模擬了情境一發現正面刺不進去→ : 為了一定要得到刺中心臟的果,CPU運算中→ : 死棘從斯媽奈的背後刺穿心臟 其他情境 (A) 某些場合下,死棘選擇取最短路徑鎖定心臟,所以和血鎧正面衝突而受到影響。  衍生1:因果攻擊優於血鎧,在魔力衝突下最終會刺到心臟, 可是受到削減作用,產生了刺到心臟但傷勢不重到直接致命的現象。  衍生2:血鎧優於因果攻擊,將死棘之槍阻擋在外,之後槍的魔力消散。 (B) 某些場合下,死棘選擇了繞道,從背後的弱點處刺向心臟。 我個人之所以會提出這樣的意見,是基於, https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4047545 在「死棘之槍非萬能,理不清的型月世界諸多矛盾對決」這篇雜談裡, 提到的不確定性,寶具能力有其上限、以及一些經驗法則。 Tm官方長年下來對於概念、因果、吃判定的東西比較會採取保留的態度。 從者間的對決模擬裡頭,除非是太極端的組合, 不然他們有著用「某場合會是A因為OOO而較有利」、「某場合會是B因為XXX而較有利」 這類說法來交代的傾向, 一邊回答部分的玩家對設定的疑問,一邊對兩位英雄(或招牌寶具)都給點面子。 同時也是幫他們自己留後路, 話先不講死,日後要是兩人真對上了, 基於故事需要而必須讓其中一方戰敗時,也比較好解套。 畢竟對於大英雄之間的對決,官方傾向著不讓結果固定化, 會依照條件而互有輸贏,甚至同歸於盡, 一些角色平衡或是事後調整設定也是由此而來。 然後主觀來說,個人覺得: 死棘+盧恩 vs 血鎧:刺心成功率高,算穩。 死棘 vs 血鎧:刺心成功率中~高,大多是死棘有利,但某些條件下血鎧能抵抗。 若是延伸到庫夫林和齊格飛的勝負議題,那又是另外一回事, 因為死棘和血鎧都僅是這兩位英雄的其中一項利器而已,而非唯一手段。 -- ───子供の頃。もしもの話を聞かされた    宙を塞ぐ天蓋。夜を開く白貌    幽玄麗らかに落下する星      ああ───           今夜はこんなにも、月が綺麗だ─── --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.158.124.151
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/TypeMoon/M.1553261830.A.466.html
1F:推 tyl510288: 我覺得應該會繞,畢竟之前不是用刀或其他東西擋時,槍 03/22 21:39
2F:→ tyl510288: 會轉彎,所以把身體當鎧甲的話應該也是同理吧?! 03/22 21:39
不確定,因為官方對於製作"果"的機制、 和會優先形成怎樣的"因"去填補過程,並沒有深入說明 (不講也好,免得講了反而問題更多ryyy) 然後隨版本不同,寶具們也會有不同的演出 看的人也會有不同的感受 妄想心音在原作遊戲的描述、hf劇場版的演出、漫畫版的呈現 就三個都有所差異 死棘在Saber採取防禦時繞道刺擊是UBW TV版的演出 這個看起來就覺得那軌道很刁鑽、很炫 感覺死棘是確認過原本的未來後,才變換成那種軌道 原作遊戲和06動畫 這邊給我的印象是槍厲害與否在其次 第一個念頭是Lancer的對寶具的運用法很有心得 除了信任寶具外還雙管齊下 刻意刺向不相干的地方分散對手注意力,徹底攻其不備 相對的這演出比較沒有那種因果逆轉的感受 只覺得單純就是槍尖會追著心臟跑罷了,所以才會作簡單的自動轉向 那種.....磁鐵相吸的感覺???
3F:推 a1234555: 其實我可以接受刺進去但是沒死這種假設 03/22 21:41
4F:→ a1234555: 如果正面刺得進去的話,還是可以達成詛咒,就不會繞 03/22 21:41
5F:推 AdmiralAdudu: 刺進去可是沒死是…怎樣 03/22 21:58
Fate很多地方是用遊戲腦去看待的 從者即使傷到心臟 只要在靈核還能修復的程度內,就是扣HP了事, 若HP和魔力還保有一定程度的話,就還能再打下去 ※ 編輯: syoutsuki77 (49.158.124.151), 03/22/2019 22:19:09
6F:推 a1234555: 這麼一點程度就死的話還當得了英雄嗎?! 03/22 22:03
7F:推 junior1006: 刺進去沒死很好理解啊 畢竟只是刺個心臟嘛(茶 03/22 22:29
8F:推 waterjade: 死棘設定放在現在來看根本是阿櫻V或超越英靈存在才會有 03/22 22:48
9F:→ waterjade: 的權能XD 03/22 22:49
10F:→ waterjade: 要補設定的話八成會被弱化 03/22 22:50
11F:→ syoutsuki77: 其實已經有了,EXTRA辭典就寫離權能還有一步之差-w- 03/22 22:59
12F:→ syoutsuki77: 加上有射程限制所以和光神老爸比較之下又有差距 03/22 22:59
13F:→ a1234555: 死翔的設定直接跟你寫逼近奧丁的神槍耶 03/22 23:00
一樣很會追 但死翔缺乏因果、概念級的必中所以能阻擋、攔截
14F:推 Yanrei: 如果有個對手的武藝真的達到神蹟的境界,能夠完美擋住各 03/22 23:30
15F:→ Yanrei: 種角度攻擊,不曉得會不會像原篇推文提到的全面的防壁一 03/22 23:30
16F:→ Yanrei: 樣能讓死棘無效XD 03/22 23:30
17F:推 ddavid: @a1234555 原版逼近歸逼近,但你還要考慮聖杯戰爭英靈容器 03/23 01:13
18F:→ ddavid: 的限制是一個很容易拿來做為寶具並非完全版的理由XD 03/23 01:14
19F:→ ddavid: 加上實戰上首出已經被Saber躲掉致命傷了,之後要怎麼補充 03/23 01:17
20F:→ ddavid: 更進一步的弱化理由也不是難事了XD 03/23 01:17
21F:→ ddavid: @Yanrei 武藝練到那種程度應該會被以技能甚至寶具的狀態把 03/23 01:18
22F:→ ddavid: 效果定義出來了XD 03/23 01:19
同感,覺得這種狀況會升格為技能或寶具 然後賦予具體的效果 例如寶藏院那樣...?
23F:推 AdmiralAdudu: 我記得目前Fate的武技頂點不是無限之劍的小次郎? 03/23 01:20
小次郎是劍術到達顛峰(之一) 在Tm這邊如果說「武技」的話 通常是指海克力士、蘭斯洛特、源賴光這種,各式各樣武器都能得心應手的狀況
24F:→ ddavid: 然後就可以直接用等級或效果內容做基本處理,還有衝突就凹 03/23 01:20
25F:→ AdmiralAdudu: *就是 03/23 01:20
26F:→ ddavid: 神秘度或其他外在環境狀態補充理由就好XD 03/23 01:20
※ 編輯: syoutsuki77 (49.158.124.151), 03/23/2019 10:15:57







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