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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1LoPHGt8 ] Q5: 那麼,所謂的「要像Fate」,具體而言是怎樣的東西? 庄司: 整體中心還是以奈須先生所指示的方向。 然後、經由奈須先生跟武內先生兩方面的「判斷基準」來將其具體形象化。 文章也好、氣氛也好、從者的角色設定、畫面設計、音樂,然後構成要素等等 各式各樣的取捨都經過了多次的判斷才決定。 而這些累積起來的結果,讓人有種「這就是Fate阿!」的感覺。 舉例來說,PSP遊戲「Fate/EXTRA」。 舞台是在電腦世界,而聖杯戰爭是用淘汰賽的方式進行, 和「Fate/SN」是不一樣的東西。 但即使如此,實際去玩了之後,還是會有「這就是Fate沒錯阿!」的感覺。 實在是很不可思議阿,這遊戲構成要素的重點,是得確實地基於奈須先生和武內先生 他們那獨特的基準做為判斷考量之下,「Fate」這東西才能成立。 反過來說,如果能好好掌握住這一點的話, 也能做出非常自由、世界非常有深度的「Fate」作品, Q6: 遊戲裡有各式各樣的選項呢,請問將FGO的遊戲系統定位於RPG的理由是? 庄司: 最初的計畫中,雖然也嘗試過除了RPG以外的各種可能性, 例如ACT(動作遊戲)或SLG(模擬遊戲)..等等。 但最終結果,果然還是想用RPG的方式進行。 奈須先生文章的世界觀、角色的設計、還有Fate的構成要素等等, 想要在手機遊戲上呈現並傳達出來的話,果然還是RPG最為適合。 就在我正在思考要做成怎樣的RPG才好呢~? 我看了做為腳本家的奈須先生所撰寫、極具魅力的故事內容。 這做成RPG一定很有趣、用手機玩也很容易! 於是我就這樣子摸索出了結果。 藉由選擇在地圖上的各個地點,接著進行AVG部份,然後是戰鬥, 這是遊戲循環的內容部份。 「Fate」的世界構成是取材自各種RPG系統而建構成現在的模樣。 アザナシ: 比起「閱讀故事」,我們更加重視讓玩家有自己成為MASTER實際在這個世界裡冒險的感覺 隨著章節不同而有所變化的地圖,玩家們用自己的手親自去開拓。 並且在這其中享受故事內容,就是現在我們呈現出來的形式。 Q7: 本作的戰鬥有三種類的卡片可以使用,能簡單介紹一下這些卡片的特徵嗎? 庄司: 這個「命令指示戰鬥」系統的開發,其實是由アザナシ先生創造的。 我們Deligtworks的工作人員看到這個戰鬥系統時, 意外地覺得非常深奧也都沉迷在這個系統裡面了。 アザナシ: 戰鬥系統是由卡片的方式進行,最初是Deligtworks那邊的提案。 當初其實還有更多種類的卡片可以使用、需要更多回合來準備, 是很複雜的本格卡片系統喔。 但是,這樣一來思考的時間就會變得又長又複雜,整個遊戲的循環會拉得很長。 我認為這樣似乎背離了手遊玩家所追求的輕鬆簡易的遊玩感了。 所以我刪除了一些卡片種類,而且在該回合所殘留的卡片,在下一回合也會重新洗牌。 往較為簡易的方向進行。 但是,即使整體系統做了簡化,但也不是完全不需思考,玩家還是得要下功夫的。 Q8: 所以如果想用更多的寶具,就得將「Art」卡片數量多的從者給加入隊伍裡呢 アザナシ: 在遊戲序盤的時候,只要把自己喜歡的從者放進隊伍,然後一場接一場勝利下去就好。 但是到了後半,戰鬥情況會越來越嚴苛, 戰術上的隊伍組成考量是必須要下一番功夫的。 庄司: 到了那種地步的時候,各種考慮都很辛苦呢。 當然也會有「想把自己喜歡的從者加入隊伍裡阿」的玩家, 那時候,我們也有設計只要花時間把從者的等級提高,也能直接用戰力來補足戰術。 アザナシ: 經過戰鬥後等級就會提高,這是RPG的要素之一。 但以一般RPG而言,玩家扮演的就是主角本身。 但在本作品,玩家所扮演的是「在後方對在前方戰鬥的從者們,進行指示與支援」 這樣子的一個MASTER的角色。 這也是我們一直所重視的。 呼....下一篇應該就能結束對庄司跟遊戲設計師的訪談了。 --



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※ 轉錄者: Skyblade (119.26.116.157), 08/11/2015 14:21:24 ※ 編輯: Skyblade (119.26.116.157), 08/11/2015 14:22:12 ※ 編輯: Skyblade (119.26.116.157), 08/11/2015 14:27:42
1F:推 daidaidai02: 感覺配置盡量要類似 有b其他隻紅卡至少要各有二 有c 08/12 01:46
2F:→ daidaidai02: 其他藍各二 才不易沒加成 08/12 01:46
3F:推 Momosix: 感謝翻譯 08/12 11:54







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