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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1LoPHGt8 ] Q5: 那麽,所谓的「要像Fate」,具体而言是怎样的东西? 庄司: 整体中心还是以奈须先生所指示的方向。 然後、经由奈须先生跟武内先生两方面的「判断基准」来将其具体形象化。 文章也好、气氛也好、从者的角色设定、画面设计、音乐,然後构成要素等等 各式各样的取舍都经过了多次的判断才决定。 而这些累积起来的结果,让人有种「这就是Fate阿!」的感觉。 举例来说,PSP游戏「Fate/EXTRA」。 舞台是在电脑世界,而圣杯战争是用淘汰赛的方式进行, 和「Fate/SN」是不一样的东西。 但即使如此,实际去玩了之後,还是会有「这就是Fate没错阿!」的感觉。 实在是很不可思议阿,这游戏构成要素的重点,是得确实地基於奈须先生和武内先生 他们那独特的基准做为判断考量之下,「Fate」这东西才能成立。 反过来说,如果能好好掌握住这一点的话, 也能做出非常自由、世界非常有深度的「Fate」作品, Q6: 游戏里有各式各样的选项呢,请问将FGO的游戏系统定位於RPG的理由是? 庄司: 最初的计画中,虽然也尝试过除了RPG以外的各种可能性, 例如ACT(动作游戏)或SLG(模拟游戏)..等等。 但最终结果,果然还是想用RPG的方式进行。 奈须先生文章的世界观、角色的设计、还有Fate的构成要素等等, 想要在手机游戏上呈现并传达出来的话,果然还是RPG最为适合。 就在我正在思考要做成怎样的RPG才好呢~? 我看了做为脚本家的奈须先生所撰写、极具魅力的故事内容。 这做成RPG一定很有趣、用手机玩也很容易! 於是我就这样子摸索出了结果。 藉由选择在地图上的各个地点,接着进行AVG部份,然後是战斗, 这是游戏循环的内容部份。 「Fate」的世界构成是取材自各种RPG系统而建构成现在的模样。 アザナシ: 比起「阅读故事」,我们更加重视让玩家有自己成为MASTER实际在这个世界里冒险的感觉 随着章节不同而有所变化的地图,玩家们用自己的手亲自去开拓。 并且在这其中享受故事内容,就是现在我们呈现出来的形式。 Q7: 本作的战斗有三种类的卡片可以使用,能简单介绍一下这些卡片的特徵吗? 庄司: 这个「命令指示战斗」系统的开发,其实是由アザナシ先生创造的。 我们Deligtworks的工作人员看到这个战斗系统时, 意外地觉得非常深奥也都沉迷在这个系统里面了。 アザナシ: 战斗系统是由卡片的方式进行,最初是Deligtworks那边的提案。 当初其实还有更多种类的卡片可以使用、需要更多回合来准备, 是很复杂的本格卡片系统喔。 但是,这样一来思考的时间就会变得又长又复杂,整个游戏的循环会拉得很长。 我认为这样似乎背离了手游玩家所追求的轻松简易的游玩感了。 所以我删除了一些卡片种类,而且在该回合所残留的卡片,在下一回合也会重新洗牌。 往较为简易的方向进行。 但是,即使整体系统做了简化,但也不是完全不需思考,玩家还是得要下功夫的。 Q8: 所以如果想用更多的宝具,就得将「Art」卡片数量多的从者给加入队伍里呢 アザナシ: 在游戏序盘的时候,只要把自己喜欢的从者放进队伍,然後一场接一场胜利下去就好。 但是到了後半,战斗情况会越来越严苛, 战术上的队伍组成考量是必须要下一番功夫的。 庄司: 到了那种地步的时候,各种考虑都很辛苦呢。 当然也会有「想把自己喜欢的从者加入队伍里阿」的玩家, 那时候,我们也有设计只要花时间把从者的等级提高,也能直接用战力来补足战术。 アザナシ: 经过战斗後等级就会提高,这是RPG的要素之一。 但以一般RPG而言,玩家扮演的就是主角本身。 但在本作品,玩家所扮演的是「在後方对在前方战斗的从者们,进行指示与支援」 这样子的一个MASTER的角色。 这也是我们一直所重视的。 呼....下一篇应该就能结束对庄司跟游戏设计师的访谈了。 --



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※ 转录者: Skyblade (119.26.116.157), 08/11/2015 14:21:24 ※ 编辑: Skyblade (119.26.116.157), 08/11/2015 14:22:12 ※ 编辑: Skyblade (119.26.116.157), 08/11/2015 14:27:42
1F:推 daidaidai02: 感觉配置尽量要类似 有b其他只红卡至少要各有二 有c 08/12 01:46
2F:→ daidaidai02: 其他蓝各二 才不易没加成 08/12 01:46
3F:推 Momosix: 感谢翻译 08/12 11:54







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