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前言: 最近寫資料庫弄到很煩......作業進度沒多少 倒是自己寫的遊戲用資料庫進度推進很多 囧rz 這就是第一專長荒廢、第二專長興盛的悲哀嗎 = =+ 正文 最近有點時間,把我的想法整理一下囉 前面有朋友提到RPG實現之可能性 理論上是可以的 但是這種如TRPG桌上角色扮演遊戲的系統(龍與地下城) 基本上是累死GM(出題者) 爽死player的東西 基本上除非是真實案件、或是設定很緊密的故事 不然在網友排山倒海的詰問下 常常會出現出乎發問者設定外的問題 弄得你不知道該回答什麼 傳統的『Yes』『No』『no-concern』回應根本不夠用 但是遊戲一旦太複雜 使得 Y N NC回應不足夠使用 老實說遊戲基本簡單好玩好上手的系統也就崩潰了 回歸基本面: 這種遊戲與其說是想好一個縝密的答案 然後把他包裝在離奇索思的劇情裡 不如說~ 應該是大家針對一個奇怪的情境天馬行空思考 然後求出最合理解釋 畢竟一個題目如果關鍵處沒人問到 大家卡關 那等於晾在那裡的雞肋 遊戲基本上就是追求樂趣的行為 鉅細靡遺是樂趣 簡約明白也是樂趣 賭運氣是樂趣 思考推理也是樂趣 我絕對支持RPG式的架構實現的可能 但是一定要經過改版移植 才能成為 for 海龜湯 edition 為了要符合BBS的特點: 1.文字呈現資料為主,圖像呈現困難 2.參與者多,亂入亂出中入(中途進入者...不是中出喔)難控制 3.推文系統只能呈現字數有限的字串 我整理出這樣的遊戲平台因應方式 1.以章節區分 把大遊戲切割成段落,段落可以分為主線劇情和支線劇情。小段落讓玩家能 順利暢快解謎推進度,也能讓後來加入者,看完之前段落的答案後,迅速進 入狀況,無痛加入最新進度副本(副本?) 2.全文字劇情呈現,以及場景情境『搜查指令』 這是為了要讓發問者專心安排劇情,把故事情節鉅細靡遺的累人工作,分擔給 參與玩家一起負責。也就是說,原PO把劇情場景敘述貼成一篇文章,此篇文章 專注於回答玩家的『搜查詰問』推文,原PO一開始不用把問題敘述很細膩,留 給網友一一發問,一一回答,來慢慢呈現出場景細部。這種系統也帶出下一項 目..... 3.場景敘述與嘗試解答文章分開 每個遊戲段落都有兩篇文章:[場景]、[問題] 場景文章只負責回答網友對於故事情境詳細情況的題問,『人事物』當中的人 和事物分開處理,這也是法庭辯論時,人證物證分開處理的觀念。玩家可以好 好瀏覽[場景]文,然後再決定在[問題]文對相關人物提問。 4.非即時處理 這是BBS遊戲,不是電腦遊戲,所以我們不能要求原PO要擔任GM,又要擔任NPC 這樣原PO一定會亂掉,最好辦法就是不要加入此種架構。RPG那種數值成長系統 在BBS遊戲上是無用又難處理的物件,畢竟成長要素只是要讓玩家有『成就感』 而覺得遊戲有趣而已,解謎遊戲中,發現關鍵證據、解謎,本身就是成就感來 源,沒必要再弄個東西來喧賓奪主。 出題者在[問題]、[場景中],每當玩家問到關鍵問題後,就大E修改文章,把重 要項目條列更新一下,讓大家知道已經掌握多少東西。如此既能加速問題結案, 體貼玩家,也能釐清在推文中不小心搞混答錯的東西,最重要是保有海龜湯那種 『你沒問到、我就不告訴你』的蒐證樂趣。 RPG中,費心收集寶物一直是樂趣來源,我們遊戲中大家一起來蒐集到的關鍵問題 ,就是那種寶物,關鍵問題越齊全,思考破解問題的推理可用素材就越多。 目前大至想到這樣,就先講到這裡吧 先PO上以免靈感忘了... = =(最近很耗呆) --



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◆ From: 125.232.178.63
1F:推 Rowyo:期待期待!! 05/06 11:27
2F:推 Nashooko:沒錯,TRPG我也有玩,DM的工作真的沒有狂熱的決心做不下 05/06 16:16
3F:→ Nashooko:去...@@" 05/06 16:17
4F:推 clou:期待ing~ 加油加油XD 05/06 18:03







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